30 anos de Game Boy: como o portátil modesto da Nintendo se tornou um enorme sucesso

Em 21 de abril de 1989, a Nintendo mudou os videogames para sempre. Esta semana marca o 30º aniversário do Game Boy, uma unidade portátil que uma vez lançada sobre o mundo levaria o mainstream dos jogos portáteis e ajudaria milhões de pessoas a descobrirem uma nova paixão pelo jogo.

Faz 30 anos desde que o mundo colocou as mãos no sistema pela primeira vez, a criação do designer veterano Gunpei Yokoi e sua equipe na Nintendo. Para nos ajudar a comemorar os 30 anos da Game Boy, a revista Retro Gamer analisa os mais modestos handhelds para descobrir o que tornou um enorme sucesso.

Game Boy retrospectiva

Costuma-se dizer que não há mais surpresas nos jogos. Nesta era conectada, agora sabemos tudo instantaneamente. Os dias de entrar em uma loja e ser surpreendido pelo novo hardware e software de jogos estão mortos e acabados. Mas as coisas não mudaram muito. Foi apenas menos imediato no passado, com os jogadores tendo que confiar em informações de alimentação por gotejamento de revistas sobre novos produtos excitantes. Este foi certamente o caso do Game Boy, o portátil da Nintendo que foi lançado no Japão em abril de 1989 e nos EUA pouco depois – apesar de não chegar à Europa até setembro de 1990.

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A revista britânica de longa e respeitada revista Computer Os videogames lançaram os primeiros detalhes para os entusiastas da indústria do entretenimento no Reino Unido em sua edição de maio de 1989, chamando a nova máquina da Nintendo de “micro-maravilha”. Havia também uma imagem do produto, permitindo que os leitores examinassem suas principais características: o D-pad e a configuração de botões, a casca cinza, a tela verde-amarelada. Exibido nessa tela havia uma pequena coisa chamada Super Mario Land.

Não foi, no entanto, possível avaliar o tamanho. Não havia mãos agarrando o Game Boy para comparação. Tudo foi revelado na edição de julho de 1989 do CVG, quando o vice-editor Julian Rignall colocou as próprias mãos em um Game Boy japonês para uma revisão de importação. “Há um novo console da Nintendo na cidade”, escreveu ele na época. “Ele se encaixa confortavelmente na palma da sua mão, tem a sua pequena tela de TV e os jogos vêm em cartuchos do tamanho de uma caixa de fósforos. Parece bom demais para ser verdade?”

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Felizmente, Rignall revelou que o Game Boy não era apenas real, mas bastante brilhante. “O console cabe na sua mão perfeitamente”, ele comentou na época. “Jogar jogos é uma alegria!” Enquanto ele elogiava a nitidez dos gráficos na tela LCD, ele notou rolagem borrada como uma advertência. Foi revelado que o computador de mão era alimentado por quatro baterias AA, mas nenhuma menção de quantas horas de jogo elas ofereciam (claramente, Rignall não estava alterando-as com frequência suficiente para que isso fosse considerado um problema). Enquanto isso, o principal título de lançamento japonês, Super Mario Land, foi descrito como “inacreditavelmente viciante”. A análise terminou com algumas reclamações de vendas impressionantes do Japão – 500.000 unidades vendidas até agora, com 300.000 arrematadas no lançamento. Em outra parte da edição, o Game Boy foi chamado de “O futuro dos jogos portáteis”. Como a resenha de Jaz era uma exclusividade do Reino Unido, você poderia perdoar a CVG por colocá-la em uma espessura, mas essa afirmação se tornaria maravilhosamente profética …

Hardware modesto, impacto maciço

Quando o Game Boy finalmente chegou à Europa, quase 18 meses após sua estréia no Japão em 21 de abril de 1989, havia apenas meia dúzia de jogos lançados ao lado. Destes, Super Mario Land, Ténis e Golfe foram os títulos obrigatórios. Um título que você não precisou comprar foi a reveladora versão Game Boy do Tetris, que veio junto com o console. Esta jogada inteligente tinha feito maravilhas para a Nintendo nos EUA, levando a vendas estelares (um milhão de unidades foram vendidas nas semanas que se seguiram ao lançamento). Foi realmente o pack-in perfeito – o melhor jogo em movimento.

O sucesso do hardware levou rapidamente a uma enxurrada de novos softwares que identificaram o Game Boy como um concorrente diminuto, mas capaz, capaz de atingir seu peso (que era de 300g, incluindo baterias, caso você estivesse se perguntando). Em seu primeiro par de anos o handheld foi o lar de alguns títulos originais fantásticos, como pinball sim Revenge Of The Gator, plataforma de aventura Gargoyle’s Quest, e da sequela exclusiva Game Boy Metroid II: Return Of Samus. Havia também muita tarifa licenciada decente e inegavelmente atraente como Teenage Mutant Ninja Turtles, RoboCop e Batman. Os coin-ops foram convertidos também com resultados variados, como você poderia esperar, embora Double Dragon, Nemesis e R-Type fossem tentativas admiráveis.

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O processador personalizado da Game Boy, que era essencialmente um [Zilog] Z80 com alguns bits faltando e outros adicionados, garantiu que muitos programadores pudessem se mover para a máquina com pouco problema. Bob Pape, que codificou a célebre versão do Spectrum do R-Type, passou a desenvolver o R-Type II para o portátil. “Achei o Game Boy uma máquina muito simples e fácil de codificar”, diz Pape. “O hardware tinha limitações, mas era o mesmo para todos os consoles e computadores de 8 bits. Algumas pessoas podem ter tido problemas em lidar com o conjunto limitado de instruções do processador Sharp que o Game Boy usava, comparado com o Z80. , mas eu acho que para aqueles programadores que estavam acostumados a ter que riscar para cada último byte de um ZK81 de 1K ou 48K Spectrum através de codificação apertada, então era quase como voltar para casa “.

Desenvolvendo no escuro

No passado, a Nintendo foi acusada de fornecer aos desenvolvedores uma documentação vaga ou incompleta, mas na experiência de Pape isso não era um problema muito grande, já que o hardware era praticamente um livro aberto. “Bem, se você não sabe o que está faltando, então você não pode dizer que não está lá!” ele comenta. “É mais provável que certas técnicas de codificação fossem mantidas calmas para dar às empresas uma vantagem, coisas como multiplexar os sprites ou dar a aparência de sete tons de cinza. Outras formas de programar o hardware eram tão óbvias que não precisavam ser documentadas. ”

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Outro desenvolvedor do Z80 que alegremente se mudou para o Game Boy foi Ken Murfitt. “Em muitos aspectos, o Game Boy era mais fácil de programar que as outras plataformas Z80”, diz Murfitt, que veio principalmente de um fundo Amstrad CPC e desenvolveu Double Dragon 3 e The Lawnmower Man para o Game Boy em nome da curva de vendas. “Foi emocionante usar sprites reais e hardware de rolagem de fundo, depois de tantos anos apertando todas as últimas instruções de plataformas como o CPC e o Spectrum.”

“Nenhum sprite pré-deslocado que hog memória, mascarando sprite ou os truques de pilha Z80 necessários para executar a rolagem de fundo. Você poderia apenas configurar os buffers de sprite uma vez e rolagem de registros de hardware uma vez por quadro e ir. Obviamente foi um passo para trás em termos de contagem de cores – havia quatro níveis de cinza contra a paleta de cores do Amstrad de 27 cores. Você poderia ficar entre os cinzas usando cintilação, mas era visualmente perturbador e então eu preferia o dithering. “

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“Havia estes primeiros Game Boys de produção, dos quais apenas alguns milhares de unidades existiam no mundo e a Nintendo insistiu que qualquer título submetido deveria ser executado perfeitamente neles”

Ken Murfitt

Então, desenvolver para o Game Boy não foi particularmente difícil para programadores experientes, mas Murfitt observa que havia algumas considerações inesperadas. “O primeiro foi a duração da bateria. O processador foi colocado em suspensão usando o comando HALT ou STOP após o processamento ter sido completado para um quadro, e isso minimizaria o consumo da bateria até o próximo espaço vazio vertical, 60 vezes por segundo. Foi surpreendente para mim no momento em que a duração da bateria pode ser prolongada, economizando energia durante essas minúsculas fatias de tempo de inatividade do processador. “

E depois havia a estranha entidade conhecida como “Version Zero Game Boy”. Murfitt explica: “Existiam estes primeiros Game Boys de produção, dos quais apenas alguns milhares de unidades existiam no mundo ea Nintendo insistia que qualquer título submetido deveria funcionar perfeitamente neles. A diferença era que a memória de vídeo era ligeiramente mais lenta em alguns aspectos e problemas. seria aparente com as peças de fundo parcialmente embaralhadas que aparecem no seu jogo devido à contenção de memória. Foi uma pena porque restringiu ainda quantos blocos de plano de fundo você pode atualizar durante o vídeo em branco. “

Clique na segunda página deste artigo para aprender tudo sobre o Super Game Boy, como a enorme biblioteca de títulos do Game Boy era um trocador de gamão e descobrir como o efeito do Tetris era realmente poderoso na época.

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