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A criação da lenda de Zelda: The Wind Waker

·12 minutos
A criação da lenda de Zelda: The Wind Waker

Portanto, você provavelmente já tem seu jogo Zelda favorito trancado. Todo mundo faz, ao que parece. Muitos citam o excepcional renascimento 3D da franquia que é Ocarina of Time, os puristas de 16 bits não ousariam nomear nada além de um link para o passado, enquanto muitos recém-chegados adoram a Breath of the Wild. Uma escolha muito menos popular, no entanto, seria o ambicioso passeio de Gamecube, o Wind Waker-as liberdades foram tomadas com estrutura, mecânica e estilo que significavam que esse jogo em particular se destaca como um polegar dolorido de toon ao lado do restante da série. Mas isso faz com que seja uma má escolha? Faz isso. Se alguma coisa, há mais do NES original no Wind Waker do que em qualquer jogo de Zelda, embora possa não ser imediatamente aparente através dos visuais distintos e do cenário encharcado.

Falando com Eiji Aonuma, aprendemos que o companheiro principal de Link no vasto mar aberto foi escrito da experiência. “Estávamos trabalhando no Wind Waker na época em que meu filho nasceu”, lembra ele. “Tendo acabado de se tornar um pai, escrevi o texto para o rei dos leões vermelhos, o barco falante que usa Link em sua aventura, como se eu estivesse conversando com meu próprio filho”. É um belo sentimento, mas com o qual Aonuma não está totalmente feliz. “Olhando para trás sobre esse texto agora, senti como se ele tivesse uma atitude realmente auto-importante e estava forçando o link para acompanhá-lo. Lamento um pouco e mudei a maneira como ele fala para ser um pouco mais leve no remake . ”

Apagar e rebobine #

(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

Descubra a história completa de Hyrule com The Retro Gamer, The Story of Zelda Bookazine, em sua totalidade (abre na nova guia)

Rebobine antes disso, no entanto, e você verá um desenvolvedor em um ponto apertado. Depois de explodir mentes e largar as mandíbulas com Ocarina do tempo e sua ambiciosa máscara de acompanhamento, a Nintendo se viu em uma situação complicada. Um novo console significava que todos os rostos antigos tinham que voltar para tocar – Mario teve que se afastar em um jetpack supérfluo enquanto veríamos o mundo através dos olhos de Samus pela primeira vez, mas e o Link?

“Quando a máscara de Majora terminou, sabíamos que o GameCube seria nossa próxima plataforma, então tivemos que começar a planejar isso”, explicou Shigeru Miyamoto em uma entrevista de 2004. “A razão pela qual fomos capazes de mostrar a você a batalha de Zelda de aparência mais realista no Space World 2000 foi porque estávamos fazendo alguns experimentos preliminares com o console antes de concluir a máscara de Majora. É por isso que esse vídeo existiu. Não foi até depois depois Que começamos a trabalhar com o diretor e os programadores para seguir em frente e criar o Wind Waker “.

Mas havia uma grande diferença entre a demonstração do mundo espacial e o jogo que estava realmente em desenvolvimento. “Esse anúncio foi chocante para os fãs de Zelda”, lembra o Satoru Iwata da Nintendo. “Muitos ficaram surpresos e intrigados.” De fato, eles eram – a demonstração do Space World Tech (pois é tudo o que acabou sendo) mostrou um link maduro, enquanto o jogo em si sofria uma abordagem decididamente diferente. “Quando vi pela primeira vez o Zelda, sombreado para Toon, fiquei muito surpreso e empolgado com isso”, admitiu Miyamoto. “No entanto, fiquei assustado com a resposta que recebemos da imprensa quando a mostramos pela primeira vez. Todos disseram: ‘Oh, a Nintendo agora está tomando Zelda e tentando apontar apenas para crianças?’ Realmente, todo o conceito que tínhamos por trás disso era que pensamos que era uma maneira muito criativa e nova de mostrar o link. De repente, ele havia sido interpretado como a nova estratégia da Nintendo, e isso foi um choque para nós “.

E assim, uma mudança no estilo de arte dividiu uma base de fãs quase da noite para o dia. “Quando algo inesperado acontece, a primeira reação que as pessoas têm é ser cautelosa”, diz Aonuma. “Esperávamos uma reação negativa no show. Embora eu não me arrependa de nada, parte da reação foi que essa versão de Zelda parecia ‘Kiddy’ e não fomos capazes de sacudir isso com nenhum dos PR que fizemos mais tarde . Encontramos muitos problemas com o salto drástico que damos com o vento Waker. ” Miyamoto também queria que se soubesse que isso não foi apenas uma mudança pelo bem da mudança. “Quando se trata de estratégia da Nintendo, não é que queira fazer jogos para crianças”, explicou. “É que queremos torná -los criativos enquanto atrai um público mais amplo. Obviamente, vemos jogos como entretenimento e queremos encontrar a melhor maneira de tornar a experiência de jogabilidade divertida para todos”.

Mas era tarde demais. Muitos dos Zelda Hardcore já haviam pulado o navio com base nos visuais do estilo de desenho animado do novo jogo, enquanto ainda mais os não convertidos perseguiram o sonho impossível do fotorrealismo no PS2 e Xbox. A retrospectiva é o melhor amigo de Link a esse respeito. O visual de Wind Waker é atemporal, como evidenciado pela versão HD atualizada no Wii U-um ponto de arrumar e é instantaneamente o jogo mais bonito no primo atualizado do Gamecube, enquanto qualquer jogo do PS2 da mesma época levaria dezenas de milhares de milhares de Horário de desenvolvimento para esfregar para o mesmo nível.

E, a esse respeito, temos nosso primeiro análogo com as origens da série. Não importa quantos jogos fotorrealistas sejam lançados a partir de agora até o resto de sempre, um link para o passado ainda parecerá bom. E com a aparência colorida e relativamente básica de Link no Wind Waker, vemos exatamente a mesma coisa. É um estilo artístico atemporal, nenhum desligado para perseguir a tecnologia ou tendências mais recentes e, como tal, é aquele que ainda parece incrível hoje. Mas, pela própria admissão de Miyamoto, não é o estilo que viu o Wind Waker pegar a luz verde tanto quanto a praticidade inerente. “Não é tanto que queríamos ir com o sombreamento de Toon, mas estamos realmente felizes com as proporções de Link no jogo”, lembra ele. “Gostamos do fato de podermos ter a arte do pacote combinar com a obra de arte no jogo. No passado, você teria um jogo de jogo Zelda Game Boy e um jogo de console doméstico Zelda, onde os estilos de arte não combinavam. No topo de Isso, o estilo de arte nas caixas não correspondia ao estilo de arte nos jogos. Nós realmente tentamos reduzir isso, para que você possa ver o mesmo link nas diferentes plataformas “.

Direção divertida #

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(Crédito da imagem: Nintendo / Aproxm)

É aqui que o gerente de design Satoru Takizawa entra. “Estávamos tentando descobrir qual direção gráfica seguir para o próximo jogo de Zelda. E nos perguntamos se continuamos o caminho seguido por Ocarina do tempo e evoluindo sobre ele, dando -lhe mais detalhes foi realmente o caminho certo “, revelou na mesma entrevista de 2004. A demonstração do mundo espacial mostrou inadvertidamente ao mundo um jogo de Zelda que não recebia tão cedo, mas a Nintendo estava confiante em sua decisão, tanto nos níveis visual quanto na jogabilidade.

“Outro benefício desses visuais foi como poderíamos representar os mecanismos e objetos dos quebra-cabeças de uma maneira mais fácil de entender”, continuou Takizawa. “Quando o visual é fotorrealista, teve o efeito adverso de dificultar a representação de informações”. Mas não era apenas o estilo que provaria ser um ponto de discórdia para o Wind Waker – era o próprio cenário. As colinas de Ocarina do tempo foram desviadas de lado para ondas de rolamento em uma reviravolta controversa. Mas, novamente, é aquele que remonta às aventuras anteriores da série mais do que a maioria. Ocarina e Majora fazem um trabalho decente ao apresentar a ilusão de liberdade, mas com seu próprio navio (e uma vez que o bom e velho rei dos leões vermelhos permite), as ondas rolantes são o seu próprio playground. Nos jogos anteriores, quebrar a sequência simplesmente resultaria em um beco sem saída. Aqui, o caminho principal pode ser bloqueado, mas ainda há outras coisas para investigar e explorar – cada uma das 49 ilhas principais no mapa oferece algo a fazer se você é um proprietário ou não, alguns oferecendo presentes extras, enquanto outros puramente provocam ótimos recompensas quando certos equipamentos críticos são obtidos.

Apenas mapear toda a paisagem marítima é sua própria recompensa, alimentando o peixe para preencher o mapa e fazer notas mentais (ou, se você for adequado, papel de papel gráfico) do que mais está na loja depois que certos equipamentos foram desbloqueados. Um dos pré -requisitos para explorar todo o mapa era ter o vento do seu lado, o que aparentemente era algo que a Nintendo pretendia oferecer aos jogadores por algum tempo. “Durante muito tempo, queríamos poder usar o vento nos jogos”, disse Miyamoto. “Tivemos estágios de vento nos Jogos Super Mario antes, mas na verdade não foi até que pudéssemos usar a tecnologia do Gamecube e alguns dos estilos visuais possíveis com ele, que fomos capazes de mostrar o vento soprando Um videogame. Então, essa foi uma das coisas com as quais decidimos nos desafiar, o que a tornou uma força motriz por trás do vento “.

Mas enquanto outros jogos estavam atingindo atores de voz para ajudar a aprofundar seus personagens e histórias, a lenda de Zelda continuaria sendo uma contada através da linguagem corporal e das legendas. “Obviamente, carregamos isso dos jogos anteriores de Zelda”, explicou o veterano de Zelda Eiji Aonuma. “Podemos expressar o que queremos dentro do jogo sem ter que usar muita dublagem. Embora eu não possa dizer com certeza, sempre será assim com os jogos Zelda, a maneira como fizemos isso para o Wind Waker é adequado para o mundo. Além disso, como as pessoas interpretaram Zelda ao longo dos anos, elas formaram suas próprias idéias de como Link poderia soar. Se fôssemos colocar uma voz lá que poderia não combinar com a imagem de alguém, então haveria uma reação para isso. Então, tentamos evitar isso. ” De fato, a verdadeira beleza do Wind Waker é que tão pouco precisa explicar, a ponto de sermos confortavelmente capazes de terminar em japonês naquela época. Esta não é uma história complexa, mas uma interessante pelos personagens e a vida os respirou por um novo hardware.

“Depois que decidimos seguir a direção de sombreamento de Toon, pensamos que seria importante usar a tecnologia o máximo possível para que pudéssemos extrair as características naturais do mundo”, revelou Aonuma. “Queríamos mostrar as expressões de Link, e os olhos se tornaram muito importantes. Gradualmente, enquanto conseguimos programar o movimento dos olhos, começamos a olhar para diferentes maneiras de fazer uso disso. Tornou -se parte do processo natural de Descobrir como fazer Link se sentir mais vivo e ciente de seu ambiente. Foi através desse processo natural que começamos a colocar itens que atrairiam a atenção de Link “.

Qual artesanato #

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Wind Waker teve tudo: exploração, inovação, liberdade, parece … é uma loucura que as pessoas não se candem a proclamar isso o melhor jogo de Zelda, embora a nostalgia determine que o voto popular do tempo de tempo deve ser coroado rei”.

E embora algum feito de bruxaria de desenvolvimento de jogos, esse recurso relativamente simples mudaria o jogo inteiro. A consciência de Link sobre seu próprio ambiente tornou -se um tipo de sugestão, seu olhar vagando para objetos -chave, inimigos próximos ou itens de quebra -cabeça. Tudo parece incrivelmente natural, mas também ajuda em um nível de jogabilidade sem a necessidade de qualquer elementos intrusivos do HUD ou convenções modernas semelhantes. “Quando decidimos usar os olhos dessa maneira, consideramos a mudança de cor dos olhos de Link ao longo do jogo”, refletiu Miyamoto. “Havia pontos no jogo em que o programamos para que seus olhos estivessem vermelhos brilhantes enquanto ele estava lutando, e havia algumas opiniões diferentes sobre isso. Obviamente, uma das preocupações era que você só pudesse ver a cor de seus olhos se o A câmera estava olhando para ele de frente. Mas, mesmo que você pudesse ver os olhos dele, pensamos que parecia um pouco estranho. Então, finalmente decidimos não fazer isso. ”

Mesmo assim, os olhos errantes e o aumento da emoção evidente no rosto de Link provaram ser uma das características mais populares e memoráveis ​​do jogo – muitas vezes não é que essa emoção possa ser tão facilmente transmitida por um personagem de jogo e ser capaz de ler E se identificar com o protagonista tão facilmente e universalmente era algo que nunca tínhamos visto em um jogo antes. Era um sistema engenhoso, ambos fazendo com que o personagem principal pareça ciente do mundo ao seu redor, oferecendo conselhos de jogabilidade ao mesmo tempo – pausar para pesquisar a cena e link olhará para os principais objetos com os mesmos olhos que foram surpreendidos por um Rogue Moblin, seu olhar claramente atraído pela coisa mais importante naquele momento. Mesmo sem as mudanças de cor propostas, é um mecânico que funciona de maneira brilhante.

Wind Waker teve tudo: exploração, inovação, liberdade, parece … é uma loucura que as pessoas não se candem a proclamar isso o melhor jogo de Zelda, embora a nostalgia dite que o voto popular do tempo do tempo deve ser coroado rei. Mas, apesar de todos os riscos e inovações que fez, não podemos ver o vento Waker como nada menos que um príncipe, e um de boa aparência. Por fim, o estilo é o que afastou muitas pessoas e a Nintendo sabe disso. Mas o risco valeu a pena e Aonuma ficou tão levado com a aparência que era seu estilo preferido para a estréia do Link Wii U. “Quando estávamos discutindo que tipo de estilo gráfico usar para o novo jogo Zelda no Wii U, analisamos uma variedade de jogos anteriores como referência. Wind Waker era o jogo que tinha os gráficos mais inovadores e, no entanto, devido às capacidades de O hardware na época, não foi capaz de alcançar totalmente esse potencial “, ele nos diz. “Graças à versão em HD, os desenvolvedores agora podem finalmente fazer parecer que sempre era para. Decidimos lançar esta versão porque pensamos que os usuários também poderiam compartilhar esse sentimento”.

E essa, aparentemente, foi a primeira escolha para um remake. “O jogo que eu mais queria voltar e torná -lo mais acessível foi o Wind Waker”, revela Aonuma. “Estou muito feliz por ter conseguido fazer isso.” É claro que mais remasterizações foram seguidas no Wind Waker HD’s, Err, Wake. A máscara de Majora foi remixada para o 3DS da Nintendo, enquanto a princesa Twilight e a Skyward Sword encontraram suas próprias atualizações em HD e o despertar de Link foi totalmente refeito com uma estética de diorama linda. “Acho que seremos um pouco mais cuidadosos no futuro, mas se encontrarmos uma nova abordagem que não apenas os desenvolvedores, mas também os usuários gostariam, acho que vamos querer abrir um novo terreno novamente”, conclui Aonuma. “Mas ainda não encontramos essa abordagem …”

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