A criação de Pokemon Red e Blue: How Game Freak mudou o mundo

(Crédito da imagem: Game Freak)

Bem e você? Não há necessidade de jogar timidamente – você sabe do que estamos falando. Você quer ser o melhor? Como ninguém jamais foi? A coisa sobre os muitos elementos de Pokemon é que eles estão todos interconectados, e apenas ver capturas de tela ou o logotipo é suficiente para enviar aquele acorde de abertura G tocando em sua cabeça, para evocar visões de Ash virando o boné para trás no anime ou para lembrá-lo daquele brilhante cartão Charizard que você simplesmente não podia receber por amor nem por dinheiro naquele tempo. O Pokemon foi lançado em escala mundial, não apenas como um videogame, mas como uma ofensiva multimídia. Apoiado por um programa de TV, mercadorias e outros produtos após o enorme sucesso de seu lançamento original no Japão, não havia como fracassar. isso foi em toda parte e no final dos anos 90, você mal podia se mover sem ver o rostinho radiante de Pikachu em algum lugar.

Mas, embora esse possa ter sido o começo do fenômeno como o conhecemos, nossa história começa mais cedo. Bem, muito antes – desde 1990, de fato, ou mesmo mais cedo se você deseja acompanhar as origens das pessoas mais importantes por trás da franquia. “O Sr. [Satoshi] Tajiri foi o fundador da Game Freak e eu era amigo dele quando era estudante”, lembra Ken Sugimori, o veterano artista da Game Freak, diretor de arte e designer de personagens de praticamente todos os jogos e que foi responsável pelos bens oficiais da arte. “Costumávamos jogar videogame juntos e foi assim que criamos esta empresa – o Sr. Tajiri criou uma empresa e eu entrei. Em 1983, o Sr. Tajiri começou a vender este livrinho por ¥ 200 e foi vendido apenas em livrarias muito especializadas. Ele falou sobre estratégias para jogos de arcade porque, na época, não havia consoles domésticos. Algumas pessoas visitavam essas lojas e viam o livro, e eu era uma delas. Enquanto conversávamos, nos tornamos amigos e discutimos como os jogos de arcade costumavam ser muito semelhantes – se os estivéssemos desenvolvendo, o que faríamos de diferente? Quando começamos, alguns dos leitores eram programadores e tinham as habilidades e acesso ao hardware – foi assim que começamos a produzir videogames. Então o Sr. Masuda entrou e nosso primeiro jogo foi Quinty. ”

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Quinty, ou Mendel Palaxe como você deve saber, foi um simples jogo de ação e quebra-cabeça lançado para o NES em 1989, com a conclusão anunciando o início de algo muito maior, muito mais ambicioso em escala, algo que hoje conhecemos como Pokemon. A visão começou pequena, tendo como alvo uma contagem de criaturas de cerca de 50 monstros, mas com esse número crescendo constantemente à medida que novas ideias surgiam e aprimoravam as técnicas de hardware e codificação. De fato, parece que a equipe sempre teve mais idéias do que seria possível caber na capacidade de memória de um cartucho de Game Boy. “Desde o início da idéia até a conclusão da Red & Blue, demorou cerca de seis anos, por tanto tempo!”, Sorri o atual produtor Junichi Masuda, cujo envolvimento em títulos anteriores consistia principalmente em codificar e escrever a música do original. jogos, mais tarde assumindo funções de diretoria e produção em cada versão principal. “Começamos criando vários designs diferentes de PokÉmon, depois reduzimos para os 150 favoritos. Isso exigiu muito esforço. Depois disso, assim que ficamos satisfeitos com nossos projetos, começamos a trabalhar nos movimentos que cada um poderia usar. Esse processo provavelmente foi responsável por cerca de três desses seis anos. Foi uma tarefa e tanto! Não havia um plano inicial de quais Pokemon receberiam quais movimentos – nós projetamos o Pokemon e depois os movimentos, depois decidimos quais se encaixariam bem como um processo gradual. ”

Masuda continua confirmando nossas suspeitas de que a equipe estava sonhando muito maior do que aquilo que um cartucho poderia acomodar, mas não era apenas uma questão de armazenamento – era um caso de idéias que estavam além dos limites do que o hardware do Game Boy podia Faz. “Foi difícil. O que queríamos focar no início era a comunicação e a negociação, mas era difícil fazer isso, pois só podíamos transferir pequenas quantidades de dados entre dois consoles ”, explica ele. “A comunicação em si era um grande desafio – a tecnologia simplesmente não estava lá, mas queríamos muito fazê-la, então lutamos para colocá-la lá. Esse era um tema primordial – era uma luta contra a capacidade, uma luta contra o que cabíamos no cartucho. Também tínhamos projetado esses 150 Pokémons para entrar. Mas então tivemos o problema do movimento, então tivemos a idéia de que os blocos de mapa eram as coisas que se moviam enquanto o personagem era animado no lugar. Com essas idéias, encontramos maneiras de extrair o máximo possível. Eu gosto do Game Boy como uma máquina, mas tentar trabalhar com todos esses desafios e criar um jogo no qual qualquer um possa entrar e se divertir foi difícil. ”

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Lembre-se de que ainda estamos falando dos lançamentos japoneses originais de Red & Green neste momento – a localização ainda não havia sido considerada, e o estúdio teve alguns problemas sérios quando encarregado de preparar o jogo para lançamento fora do Japão. “Originalmente, era baseado em como as pessoas se sentem e vêem cores diferentes. A divisão mais clara para nós foi entre vermelho e verde, mas quando começamos a pensar no exterior, ficou claro que não era esse o caso. Nos Estados Unidos, em particular, o vermelho e o azul são considerados ‘opostos’, se você preferir ”, revela Masuda, embora houvesse questões um pouco mais urgentes no caminho de levar o jogo para o exterior, que foi o que levou à diferença de dois anos e meio entre o lançamento japonês e o lançamento nos EUA, sem mencionar mais um ano para chegar à Europa. “Com os problemas de capacidade mencionados anteriormente, descobrimos que o inglês ocupa mais espaço no carrinho do que o japonês. Não tínhamos espaço! Tudo estava tão cheio naquele cartucho e havia pouco espaço para implementar o inglês no momento em que o criamos. Por isso, tivemos muitos problemas de memória a resolver – coisas como alterar os nomes de Pokémon e até a tela de entrada de nomes, que foi projetada em japonês. Mudar isso para acomodar o inglês foi realmente difícil e algo que não tínhamos considerado quando criamos o jogo. Nós realmente tivemos que gastar muito tempo trabalhando nisso tudo. ”

Pokemon decola!

(Crédito da imagem: The PokÉmon Company)

Parte disso pode ser visto no jogo na época, com limites de caracteres nos termos do menu, nomes de personagens, criaturas e itens e até alguns ataques. O espaço, tanto na tela quanto no próprio carrinho, era muito valioso, portanto, esses pedaços de texto incomumente curtos, como vistos em outros lugares do jogo, na verdade, como Masuda destaca. “Outro exemplo é o PokÉdex. Nas versões japonesas originais, você tinha apenas uma tela e tudo era exibido lá, enquanto nas versões norte-americana e européia, era preciso mudar para ter duas telas com os nomes e detalhes do Pokemon. Fazer todas essas grandes mudanças levou muito tempo, e foi isso que contribuiu para o atraso. Também nunca esperávamos que as coisas fossem tão populares no exterior – não tínhamos ideia de que isso seria um fenômeno tão incrível. Mas sim, demorou muito tempo para fazer todas as alterações necessárias para colocar o jogo em diferentes mercados. ”

Depois de todo esse trabalho extra, a Red & Blue foi lançada nos EUA no final de 1998. Com o anime, o jogo de cartas colecionáveis ​​e mais jogos de brinquedos e outras tatuagens variadas com o logotipo do PokÉmon, o tapa foi liberado ao lado, o zumbido foi enorme. e sem uma data de lançamento na Europa tão sugerida pela Nintendo na época, os futuros treinadores teriam que se esforçar para pegar cópias de importação do jogo – algumas lojas de jogos independentes até importaram essas mercadorias a granel para vender em um prêmio. “De volta à escola, um amigo meu trouxe Pokemon de volta da América, onde ele havia saído de férias”, lembra Joe Merrick, webmaster do site de fãs Serebii.net, um recurso que muitos PokÉmaniacs com idéias parecidas têm usado há mais de um ano. década. “Não havia sido lançado aqui, embora o anime estivesse rodando na Sky e, quando ele mostrou o jogo, fiquei intrigado, assisti ao anime e incomodou minha mãe para importar o jogo”.

Cercado como estava por uma máquina de propaganda em uma escala inigualável, você pode pensar que isso não era uma questão de qualidade – para aqueles que não eram fãs, a animação agitada e de baixo orçamento do programa de TV e hordas de colecionáveis ​​baratos lixo certamente poderia ter sugerido isso, pelo menos. Apesar de seus aparentemente baixos valores de produção, a série de anime foi divertida à sua maneira, atraindo novos fãs com seus personagens coloridos e histórias fáceis de seguir, mas os jogos sempre foram excelentes. “Acho que a qualidade tinha que estar lá”, reflete Merrick. “Sem ele, as pessoas não se sentiriam encorajadas a jogar o jogo. Enquanto Red & Blue eram um buggy, eles tinham uma base sólida e eram divertidos de tocar, fazendo com que muitas pessoas pulassem. No entanto, o fator do anime e das cartas também teve um enorme impacto no alcance de Pokemon. Muitas pessoas não jogaram os jogos e apenas se concentraram no desenho ou nas cartas, mas, como os jogos, a qualidade definitivamente precisava estar lá para decolar. ”

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Mas decida com certeza, a abordagem com vários membros significa que sempre havia algo acontecendo no mundo do PokÉmon – o desenvolvimento de jogos pode ser demorado, mas quando você tem novos episódios de TV caindo, os conjuntos de cards são lançadas, lançando linhas de brinquedos e a Arceus sabe o que mais ajuda a preencher as lacunas entre os principais lançamentos de videogames, é fácil manter uma presença importante da mídia. “Temos vários funcionários envolvidos em coisas diferentes e sempre pensamos sobre isso ao desenvolver um jogo”, confirma Masuda. “Realmente queremos pensar em como podemos nos desenvolver além do jogo e ampliar as coisas assim que ele terminar. Para o jogo de cartas em particular, temos a Creatures Inc. trabalhando no próprio jogo e discutimos com eles a melhor maneira de expandir o jogo lá e como o novo Pokemon que estamos criando pode se encaixar nos seus planos. ” Ele continua explicando a dificuldade de tal coordenação entre várias equipes e empresas, especialmente quando as datas de lançamento do jogo não podem ser facilmente alteradas. “À medida que desenvolvemos o jogo, colocamos equipes de TV, TCG e animação para jogá-lo, para que eles tenham uma idéia melhor de como são o mundo, os personagens e o Pokémon”, acrescenta Sugimori. “Estamos todos criando os personagens e as configurações juntos para que eles sejam consistentes em filmes, jogos e cromos”.

Pokemon Amarelo chega

(Crédito da imagem: The PokÉmon Company)

Como era de se esperar, as sequências de Red & Blue vieram espessas e rápidas, mas não antes que a Game Freak pudesse estabelecer algo que se tornaria quase tradicional nos lançamentos do PokÉmon – um terceiro jogo para complementar o par original de lançamentos, originalmente no forma de Yellow (ou Special Pikachu Edition, para dar seu título completo), que preencheu as lacunas entre as versões Red e Blue e foi aprimorada para se associar aos eventos e personagens do anime. Crystal, Emerald e Platinum desempenharam papéis semelhantes em suas respectivas gerações, apesar de ter parado por aí – a Black & White não se prestou exatamente às convenções de nomes dessa tendência (honestamente, quem compraria Pokemon Grey?) E, ao invés disso, obteve sequências diretas , enquanto x e Y Há muito que rumores de obter o tratamento de trilogia com Z, embora todas as coisas que surgiram a seguir ao lendário Pokemon Zygarde tenham encontrado o caminho para Pokémon Sun & Moon de 2016.

Cada jogo, embora ainda esteja enraizado na estrutura principal usada no Red & Blue, fez grandes progressos em termos de melhoria da qualidade de vida dos jogadores, o que pode dificultar o retorno aos jogos mais antigos, depois de ter sido estragado por tantas pequenas melhorias. nos mais recentes. “Eu olho para eles com carinho, com certeza, mas repeti-los é uma proposta complicada”, Merrick nos diz na discussão sobre o retorno aos jogos originais hoje. “Tantas vezes quando eu volto a tocá-las, muitas conveniências modernas simplesmente não estão lá e tornam a brincadeira uma tarefa difícil. Por exemplo, em Pokemon Red, Blue e Yellow, você não tinha idéia do que uma jogada fazia no jogo, a menos que tivesse um guia externo. Às vezes, jogar os jogos antigos sem as conveniências e os recursos dos jogos modernos me faz pensar: ‘Como jogamos esses jogos?’ Depois que apago isso da minha mente, ainda posso aproveitar e jogar com eles de forma feliz. ”

Mesmo assim, não são apenas esses pequenos ajustes de conveniência, com cada nova geração expandindo o aspecto estratégico do jogo, com todas as novas gerações trazendo uma nova seleção de Pokémon. “A razão pela qual existem cerca de 100 Pokémon adicionados por jogo não é que não podemos ter idéias, especialmente quando temos uma nova equipe – todos podem ter idéias únicas”, explica Sugimori. “O número é definido pela duração do projeto. Além disso, se você adicionou cerca de 300 novos monstros, isso seria demais – temos que pensar no equilíbrio das batalhas. ”O mesmo acontece com a introdução de novos tipos na mistura, e é por isso que apenas três novos foram adicionados aos 15 iniciais desde o lançamento. “Ao adicionar ainda mais um tipo, definitivamente torna a jogabilidade mais complicada, então, quando fizemos isso, tivemos que realmente analisar o equilíbrio da batalha”, diz Sugimori. “Com novos movimentos, há uma combinação infinita. Se pudermos resolver esse problema, sempre podemos adicionar mais tipos – não é impossível. ”

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Impacto cultural

(Crédito da imagem: The PokÉmon Company)

Tendo participado desde o início e mais apegado à série do que a maioria graças ao seu trabalho duro com o Serebii.net, Merrick está em posição de discutir o significado da série como qualquer outra pessoa que você queira mencionar – ele lida com a franquia em todas as suas formas diariamente, com uma carga de trabalho semanal bastante impressionante para um projeto de fãs. “Às vezes são apenas cinco horas, outras são 155 horas”, ele ri. “Tudo depende do que está acontecendo na franquia. Com o passar do tempo, não apenas me concentrei mais na qualidade do site, mas mais coisas estão acontecendo em Pokemon. Nos últimos anos, eu costumava ter muitas vezes que não tinha nada para fazer; como eu tenho uma política de nunca pular mais de um dia consecutivo nas atualizações de notícias, ficou complicado a ponto de ter que inventar razões para atualizar. Agora, porém, raramente tenho esse problema. Em 2015, atualizei em 331 dos 365 dias e, nos outros dias, eu estava trabalhando em outra coisa ”.

Há tanto amor por Pokemon que nos entristece ouvir as opiniões piscantes daqueles que baseiam sua opinião sobre a franquia no material promocional colorido e no desenho animado francamente trapalhão que surgiu quando ainda era jovem o suficiente para ser considerado um modismo; antes que a franquia tivesse chance de provar a si mesma e grandes antes de evoluir para uma das complexas séries de RPG feitas.

“As pessoas pensam que Pokemon é um jogo para crianças, mas eu acredito que isso é um mal-entendido”, diz Sugimori, e estamos inclinados a concordar – olhe além da apresentação em torno dele, analise mais profundamente suas complexidades estratégicas quase sem fundo e você encontrará um RPG que merece muito mais respeito e crédito do que costuma receber. Mas, embora alguns possam ser mais difíceis de convencer dos méritos da série, aqueles que estão confortavelmente no PokÉmon Express compõem uma ampla base de jogadores que abrange todas as faixas etárias e demográficas imagináveis, como você provavelmente viu recentemente quando Pokemon Go trouxe fãs de todas as idades fora da madeira em busca de criaturas virtuais no mundo real. “A comunidade é de longe a minha coisa favorita sobre Pokemon”, Merrick nos diz. “Além de alguns elementos, é uma das comunidades mais amigáveis ​​do mercado. As pessoas se esforçam para ajudar outras pessoas a encontrar Pokemon. O jogo por design, mandatou reunir pessoas para batalhar e negociar, e continuou fazendo isso. Há pessoas vivas hoje porque seus pais se conheceram devido a Pokemon e isso é totalmente incrível para mim.

“Seu impacto nos anos 90 foi fenomenal”, ele encerra. “Estava em todo lugar e todo mundo estava jogando. Sinceramente, nunca pensei que veríamos algo assim novamente. Então, Go aconteceu e mais uma vez, Pokemon estava em toda parte. Quer veremos ou não o mesmo novamente? É difícil dizer. Hoje em dia, a indústria está muito mais volátil do que nos anos 90 e muito mais saturada. O Yo-Kai Watch, apesar de enorme por alguns anos no Japão, diminuiu e simplesmente não decolou por aqui. Não tenho certeza se alguma vez veremos uma série permeando tantas facetas da mídia ao mesmo tempo e seremos um fenômeno como Pokemon novamente. ”

Esse recurso apareceu pela primeira vez em Retro Gamer revista número 161. Para obter mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em MyFavouriteMagazines.

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