(Crédito da imagem: LucasArts)

Até certo ponto, o design do jogo está em constante fluxo. Mas a mudança drástica de jogos baseados em sprites para jogos poligonais no final dos anos 90 exigiu que os jogos fossem projetados para serem todos, menos reinventados. Compreensivelmente, muitas das primeiras equipes de produção em 3D confiaram demais em projetos comprovados por jogos baseados em sprites. E como Jon Knoles, ex-designer da Lucasarts, admite, o título de lançamento do N64, Shadows Of The Empire, foi um exemplo. 

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“Aprendemos da maneira mais difícil que tentamos fazer demais com o Shadows, que tinha vários modos de jogo. Saímos desse projeto concordando que da próxima vez deveríamos fazer uma coisa e fazer muito bem. No verão de 1997 , quando estávamos concluindo a versão para PC de Shadows, estávamos dando idéias para um acompanhamento. Durante esse período, alguns de nós da equipe foram convidados a ver a arte conceitual inicial da primeira pré-estrelagem de Star Wars na estrada em Skywalker Ranch. A primeira vez que vimos esboços dos podracers, sabíamos que havia um jogo a ser feito [com eles]. A cena foi explicada para nós como ‘a carruagem de Ben Hur com motores a jato em vez de cavalos’. Pensamos que poderíamos criar um jogo bastante sólido com esse conceito e com o mecanismo de jogo Shadows existente “.

Após uma decisão de que o projeto compartilharia sua data de lançamento com a próxima prequel de Guerra nas Estrelas, Jon e seus colegas líderes do projeto tiveram a escolha de especialistas em Lucasarts para ajudar a cumprir o prazo estrito. “Três da equipe principal de liderança do Shadows permaneceram juntos: eu, Eric Johnston e Mark Blattel, bem como nosso produtor Brett Tosti. Nós éramos uma equipe muito pequena para os padrões de hoje; algo como 25-30 no pico. Precisávamos de pessoas com habilidades específicas em 3D em tempo real e, como éramos um projeto de alta prioridade e com um prazo muito difícil – ele precisava sair com o filme -, conseguimos todo mundo que precisávamos. “

Construindo algo do nada

(Crédito da imagem: LucasArts)

Uma riqueza de materiais de produção do prequel de Star Wars em desenvolvimento logo se mostrou inestimável para Jon e os outros artistas de sua equipe, e conforme os podracers e pilotos do filme evoluíram, Lucasarts criou veículos e concorrentes adicionais para o jogo. “Trabalhamos com fotografias de podracers em tamanho real do set de filmagens, modelos em escala menor mais detalhados usados ​​como referência para os modelos CG que a ILM construiria mais tarde, fotos de cenários em miniatura para o filme e esboços de veículos e personagens dos artistas conceituais da Lucasfilm. ” 

“Originalmente, todos os podracers pareciam iguais: cada um tinha um pod em forma de ovo puxado por dois grandes motores de aviões a jato. Todos eram dirigidos por pilotos humanos, o mais novo dos quais era um Anakin adolescente. Vimos esses conceitos evoluirem para visualmente distintos. veículos, cada um com silhuetas e esquemas de cores exclusivos e motoristas alienígenas igualmente diversos para combinar com cada veículo.Eu acho que havia 24 podracers e motoristas no filme, e três de nós na Lucasarts construímos todos eles em vários níveis de detalhes para apoiar o veículo. N64. Nós também adicionamos um par nosso, um desenhado por Jim Rice, outro por Clint Young, bem como seus pilotos Jin Reeso e Cy Yunga – veja o que fizemos lá? Eles só estavam acessíveis se você digitasse códigos especiais. “

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Além de novos personagens, Jon queria que seu jogo de corrida apresentasse novos mundos, que foram criados com a ajuda do conhecido artista conceitual Peter Chan. “Tínhamos muita arte conceitual para servir de referência para a corrida de Tatooine vista no filme, mas queríamos levar os jogadores a um passeio colorido por toda a galáxia. Tivemos muita liberdade e inventamos planetas puramente para o jogo.” Muitos planetas de Guerra nas Estrelas são uma coisa: planeta de lava, planeta de gelo, planeta de rochas, lua da floresta … Bem, continuamos essa tendência, apesar de Baroonda ter muito mais variedade: um pouco do Tibete, um pouco de Dagobah, um pouco Ruínas maias – tudo em um planeta “.

(Crédito da imagem: LucasArts)

“Tínhamos visto muita arte conceitual da corrida de Tatooine vista no filme, mas queríamos levar os jogadores a um passeio por toda a galáxia”

Jon Knoles

Além de projetar podracers, seus pilotos e o mundo em que competiriam, Jon também utilizou tentativa, erro e teste para oferecer os cursos que definiriam seu jogo de corrida em Lucasarts. “Três de nós projetamos no papel – depois prototipamos e construímos – a arte final para todas as faixas de 20 e poucos no jogo. Eu construí as faixas de Tatooine e Baroonda, enquanto Duncan Brown e Jacob Stephens projetaram e construíram o restante, com suporte adicional de nível de arte Havia um esboço de cima para baixo do percurso de corrida de Tatooine ‘Boonta Eve Classic’ fornecido pela Lucasfilm, que eu usei como inspiração e referência ao construir essa pista no jogo – nossa primeira pista de teste. descobrimos que demoraria quase 15 minutos para completar uma única volta – mesmo a velocidades de 400 km / h! Isso era muito grande para o nosso motor de jogo, sem falar em jogabilidade divertida. Então, reduzi consideravelmente e a ampliei de acordo. ha ‘momento aconteceu ao tentar recriar um grande salto no desfiladeiro. Os testadores estavam se divertindo vendo o quão longe eles podiam voar, e nos perguntaram se poderíamos aumentar os saltos. Antes que você percebesse, estávamos fazendo grandes buracos em todas as pistas e fazendo saltos loucos “.

Enquanto Jon gerenciava o design e o visual do piloto de Guerra nas Estrelas, o colega líder do projeto – codificador Eric Johnston – se concentrou em dar vida a esses componentes dentro de um motor de jogo em evolução do Shadows, um objetivo que Eric descreve com apenas duas palavras. “Havia exatamente um objetivo: ir rápido! Todo o resto era secundário, como você pode ver apenas olhando para os veículos – o protótipo inicial era um cilindro sem limite de velocidade. Não estava claro como isso poderia se traduzir em jogabilidade, mas ‘ir rápido’ foi usado como pontuação em muitas conversas “.

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E como os veículos hiper-rápidos do jogo deviam ser arrastados para a frente por enormes motores esquerdo e direito amarrados aos seus ‘cockpits’, Eric transformou o cachorro andando em simulação de podracer para ajudá-lo a descobrir a física. “Eu morava em Half Moon Bay na época – na costa, ao sul de São Francisco – e tínhamos dois retrievers amarelos, chamados Abacus e Tangent. Tínhamos dois arreios e trelas de corda de escalada e um skate. A velocidade máxima era sempre alcançados ao viajar em direção à praia. Os carros em Half Moon Bay não são tão rápidos, mas sempre fomos mais rápidos. Oficialmente, eu não recomendo isso! “

Luta com o motor

(Crédito da imagem: LucasArts)

Enquanto Eric reconciliava a física com a segurança nas estradas, Jon Knoles procurou ampliar a jogabilidade do jogo de corrida com elementos de aventura. “Encontramos inspiração de jogabilidade e gráficos em jogos como Beetle Adventure Racing da Paradigm, Top Gear Overdrive e Sega Rally. Esses jogos pareciam quase jogos de ação e aventura com carros, que é mais do que achamos que o podracing deveria ser – o ambiente e seu ambiente. desafios extremos foram críticos para a experiência “.

Outras melhorias se seguiram, incluindo uma loja totalmente inspirada em RPG em 3D, onde os ganhos em corridas poderiam ser usados ​​para comprar peças para melhorar os podracers, que Jon atribui à característica. “A loja de sucata da Watto era apenas uma peça muito legal e bem desenvolvida para adicionar profundidade usando a mecânica de luz RPG. O mais engraçado é que não tínhamos a intenção de usar uma interface 3D totalmente interativa até um bom desenvolvimento. Estou em desenvolvimento. realmente feliz por termos feito isso. Foi muito mais envolvente e divertido entre as corridas. “

Em termos de power-ups no jogo, Jon olhou para a prequela de Guerra nas Estrelas da Lucasfilm em busca de inspiração, o que resultou em acesso constante a melhorias na velocidade com o risco de explodir podracers. “Por mais estranho que pareça, não gostamos da idéia de dar um mergulho no caminho com power-ups flutuantes. Queríamos ser o mais autênticos possível no filme, mesmo considerando as limitações gráficas do N64. Concordamos que lá tinha que ser um mecânico de recarga para usar o impulso – ou você o usaria o tempo todo, mas porque as habilidades de reparo mecânico de Anakin eram uma grande parte do cenário da corrida, queríamos brincar com a ideia de empurrar seu veículo para além seus limites, sendo capaz de corrigi-lo em tempo real “.

Além de influenciar os poderes dos podracer, o filme prequel de Lucasfilm – Star Wars: Episódio I – também deu nome ao jogo de corrida de Lucasarts, embora Jon e sua equipe não tenham conseguido o título que esperavam. “O jogo se chamaria Star Wars: Episódio I Podracer. Infelizmente, havia outro jogo de corrida de ficção científica na época chamado Planet Of Death – ou simplesmente POD, na América do Norte – publicado pela Ubisoft. Eles registravam a palavra ‘ pod ‘em qualquer forma de entretenimento interativo. Não tínhamos permissão para usar um título para nenhum jogo com a palavra’ pod ‘. Por fim, decidimos por Star Wars: Episode I Racer porque era curto e direto ao ponto “.

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Refletindo sobre a liberação

(Crédito da imagem: LucasArts)

Com seu nome decidido, Star Wars: Episode I Racer foi lançado com elogios da crítica, que Jon atribui ao ritmo alto do jogo. “Os críticos geralmente gostaram do jogo, mesmo que pensassem que era muito simples ou limitado em termos de expectativas para um jogo de Guerra nas Estrelas. Acho que nosso foco na velocidade do olhar levou a um jogo mais focado e polido – isso não aconteceu ‘ passe despercebido. “

E, de qualquer forma, o Episode I Racer foi um sucesso comercial maior que o crítico, superando a competição para se tornar o jogo de corrida de ficção científica mais vendido no mundo, embora Eric Johnston se lembre de não ter nada além de respeito pelos pilotos rivais. “Adorávamos o F-Zero e o WipEout. As equipes de desenvolvimento eram pequenas na época, e jogar o jogo de outra pessoa era como ter uma conversa com os desenvolvedores. Você deve ver como eles resolveram os problemas que você desistiu”.

Quando perguntado sobre seus pensamentos sobre seu jogo de corrida de Star Wars agora, Eric expressa nostalgia pelo ambiente de desenvolvimento de Racer e orgulho por ter criado o jogo. “O Racer foi escrito em um momento especial. O código-fonte e as equipes de desenvolvimento eram pequenos, mas estavam prestes a começar a crescer. Foi recebido pelo público emocionado em dar um gás e desfrutar de algumas improváveis ​​travessuras veiculares. Tenho orgulho de ter feito parte disso . “

As últimas palavras de Jon Knoles sobre o piloto explicam o paradoxo do jogo de fazer concessões para acelerar e ainda garantir muito de seu apelo duradouro graças à sua alta velocidade. “A velocidades de mais de 400 quilômetros por hora, é difícil imitar o tipo de ação de porta em porta que as pessoas esperam de um grande jogo de corrida. Então, nos concentramos em oferecer a realização fantasiosa de acelerar em paisagens alienígenas. Acho que esse sentido desafios de velocidade e pista e uso estratégico da mecânica do impulso, tudo isso resultou em um jogo divertido. De todos os jogos baseados em filmes em que trabalhei, esse foi um dos pontos altos “.

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