A criação de um Rei Rato: Como a Naughty Dog criou seu inimigo mais assustador em The Last of Us, parte 2

O primeiro avistamento conhecido de um Rei Rato data de 1576, quando “servos em Antuérpia, na Bélgica, descobriram sete ratos com caudas atadas com nós”. Agora um fenômeno estabelecido com vários casos registrados em todo o mundo, mas nenhuma explicação verificada para a causa, Rat Kings se tornou um marco no folclore horror, inspirando incontáveis ​​contadores de histórias de Stephen King a Alan Moore. 

Assim, foi apenas uma questão de tempo até que Rat Kings começasse a aparecer em videogames, como exemplificado mais recentemente por The Last of Us Parte 2, onde se tornou a base para a próxima evolução da Naughty Dog de seu vírus Cordyceps. Essa velha abominação de infectados sintetizados encorajou o estúdio a empurrar os limites de seu horror corporal mais longe do que nunca e, de acordo com aqueles mais intimamente envolvidos com sua criação, marcou a fruição de um sonho (ou pesadelo) que levou anos para ser feito. 

Observação: o artigo a seguir contém spoilers importantes para O Último de Nós 2.

Origens

Arte conceitual inicial para o Rei dos Ratos (crédito da imagem: Shaddy Safadi)

A Naughty Dog já estava de posse de seu Rat King por algum tempo antes de The Last of Us 2. O problema era que ele não tinha onde colocá-lo. “Mesmo durante o desenvolvimento do primeiro jogo, estávamos pensando em como seriam dois infectados presos um ao outro”, disse Anthony Newman, co-diretor de The Last of Us 2. “Visualmente, era uma ideia realmente excitante.” 

Algumas peças de arte conceitual para o Rat King foram esboçadas durante o desenvolvimento de The Last of Us, mas a besta foi eventualmente enviada para a dormência enquanto a Naughty Dog lutava para encontrar uma cena adequada na jornada original de Joel e Ellie. O Rei dos Ratos não reapareceria até vários anos depois, quando o estúdio se viu fazendo um storyboard de uma sequência de ensaio em fogo para Abby, o segundo protagonista de The Last of Us 2.

“Queríamos que Abby tivesse essa coisa realmente intensa que ela supera, porque ela está meio que nessa missão de redenção para conseguir os suprimentos para o braço de Yara”, explica o co-diretor Kurt Margenau, “e então parecia o lugar perfeito para o Rato Rei. Ela passou por todas essas provações: Superando seu medo de alturas escalando a ponte do céu, lutando contra hordas de infectados no caminho para baixo, e saindo do outro lado pensando que o pior havia passado – apenas para ser jogada diretamente pesadelo luta com o chefe. “

Finalmente, o Rat King encontrou sua casa. 

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Uma vez que a equipe de criação principal soube que queria desenvolver o encontro como uma seção totalmente formada da história de Abby, as outras equipes da Naughty Dog entraram em ação para trazê-lo à vida. Isso incluiu o designer de som Beau Anthony Jimenez, a quem você pode agradecer por cada rugido, estalo e uivo que emana das hordas de infectados da série.

“A única informação que eu tinha no início era arte conceitual, protótipos de design, arte em nível de blockmesh e animações de captura de movimento de protótipo”, diz Jimenez. “Parecia uma tarefa emocionante, mas assustadora, exigindo muito trabalho conceitual de alto nível e design de som. Eu sabia que, se terminasse todos os outros designs de som infectados primeiro, poderia usar esses recursos como camadas em meus designs vocais finais de o Rei dos Ratos. Não foi até o final da produção, quando eu me esforcei para desenvolvê-lo e finalizar seu som. “

Da mesma forma, o diretor de animação Jeremy Yates teve que considerar como um matrimônio tão profano de carne e fungo se comportaria, estudando espécimes de Rat King preservados para conceituar um em movimento: “Embora nunca tenhamos visto um vivo, imagino que seja um caos coordenado de movimentos. Semelhante aos gêmeos siameses, eles são independentes, mas devem aprender a coordenar seus movimentos e trabalhar juntos. “

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Prelúdio

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Precisava soar como parte do universo e da família infectada estabelecida.”

Beau Anthony Jimenez

Com os ossos do encontro do Rei Rato no lugar, a Naughty Dog poderia começar a pensar em como apresentaria esse novo chefe infectado ao jogador, e a melhor maneira de aumentar o fator de medo enquanto se mantém fiel ao último de nós. senso de autenticidade fundamentado. Isso significava que a descida de Abby ao Marco Zero precisava parecer orgânica, não mecânica, e para Jimenez em particular, exigia um preâmbulo que continuaria a bagunçar as expectativas do jogador até a revelação completa do Rei Rato. 

“Inicialmente, a introdução foi um susto”, diz ele, refletindo sobre os primeiros dias de desenvolvimento. “Isso não me empolgou, porque senti que não era tempo suficiente para contar a história sonora do Rei dos Ratos. Eu me apaixonei pela ideia de que você começa a ouvir algo vindo à distância, e que seus preconceitos de sons infectados tentarão preencher as lacunas sobre o que exatamente estava se aproximando. “

“Muita inspiração veio da cena do urso mutante em Aniquilação, que é o motivo pelo qual você ouve os gritos do perseguidor de gelar o sangue inicialmente. O jogador pode pensar que um clicker ou perseguidor está se aproximando. mas alguns segundos depois, os gritos diminuem em um estrondo, que vibra objetos dentro da ambulância com foles subsônicos. Senti que essa abordagem elevou o fator-fantasma ao enésimo grau. “

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Jimenez apresentou a ideia ao diretor criativo Neil Druckmann, que naturalmente aprovou, antes de levá-la para Yates e sua equipe de animadores de personagens, que agora tinham a difícil tarefa de manipular o ataque inicial do Rei Rato a Abby na ambulância. A solução era ficar físico, amarrando três atores juntos para capturar a cinestética do monstro de vários membros. 

“Para alcançar a solução de captura definitiva que acabamos usando para os ativos do jogo, construímos uma gaiola sobre rodas grandes”, lembra Yates. “Nós sabíamos que nossos dois atores precisariam ser incrivelmente fortes e ter muita resistência para esta filmagem, então colocamos [ator de dublê] Chris Robbins no papel da metade bloater e o atleta profissional de parkour Jesse La Flair no papel de nosso perseguidor.”

“Jesse tem uma força incrível na parte superior do corpo devido ao seu atletismo de parkour e foi capaz de construir o movimento de cachorro devastado que estávamos procurando. Esses dois atores estavam unidos pelos quadris novamente, mas a gaiola prendia Jesse em uma espécie de rede que mantinha a maior parte tirou o peso do corpo do braço. Isso deu a ele uma velocidade explosiva com o braço esquerdo e permitiu que Chris e vários assistentes se movessem e girassem a gaiola muito rapidamente. “

A jogada valeu a pena, fornecendo à equipe de animação o ponto de referência perfeito para detalhar cada movimento da criatura. A partir daí, tudo o que restou foi garantir que este Rei parecesse o papel de sua estreia nas telinhas.

Revelação

(Crédito da imagem: Naughty Dog) Leia mais

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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“Acho que Resident Evil é provavelmente o limite para nós em termos de quão loucos queremos ser,” diz Margenau sobre a abordagem da Naughty Dog para construir sua marca única de terror pós-apocalíptico. “A razão pela qual acolhemos a ideia desses infectados fundidos é porque há uma história em nosso cânone do que acontece com eles quando ficam sentados por muito tempo.”

“Uma grande referência para nós foi o curta-metragem de Neill Blomkamp, ​​Zygote. Se você olhar para aquele vídeo, verá que há muita inspiração nele. Dentro há outro; a maneira como os braços do monstro tocam muitas coisas é simplesmente essa coisa inerentemente assustadora. Portanto, estamos cientes de coisas assim, mas tivemos que torná-lo nosso e fazer todo o trabalho extra necessário para torná-lo real. “

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Yates também traz Inside como uma inspiração para a fisicalidade do Rat King, revelando que os animadores da Naughty Dog até adicionaram física ragdoll às protuberâncias carnudas em suas costas para emular o efeito gelatinoso que fez os jogadores estremecerem durante o quebra-cabeça-plataforma 2016 da Playdead. Ele também aponta para outro titã da cultura pop, mas não no sentido que você poderia esperar. 

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Ironicamente, Stranger Things 3ª temporada também caiu no meio do desenvolvimento e apresentava uma grande criatura formada por ratos, que perseguia personagens em um hospital. Já estávamos bem adiantados na produção, então não mudou muito, mas mudou tem uma vibração muito semelhante “, diz Yates. “Foi pelo menos interessante ver como nossa versão final poderia ficar.”

As referências de Jimenez, por outro lado, não eram tão tiradas da cultura pop quanto do reino animal. Mergulhando em rugidos distorcidos de grandes felinos com grasnidos de aves e assobios de cobras, a mistura profana foi elaborada para evocar a natureza semelhante à Medusa das muitas partes infectadas do Rei Rato. 

O pouco que resta da humanidade do Rei dos Ratos está enterrado sob camadas de protoplasma infectado e coagulado, e Jimenez fez questão de refletir isso no design de som do monstro também: “Eu colocaria camadas de gárgulas, piadas e sons sanguinolentos e úmidos para adicionar um efeito doentio realismo aos efeitos vocais. Precisava soar como parte do universo e da família infectada estabelecida. “

Campos de batalha

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“O desafio consistia menos em tornar a luta justa e mais em torná-la interessante.”

Anthony Newman

Qualquer um que teve a infelicidade de lutar contra o Rei dos Ratos lhe dirá que a arena escolhida não é um lugar agradável para se estar. Uma série de corredores estreitos e escuros que constituem apenas uma seção do ‘Ground Zero’ de Seattle, o palco para o confronto de Abby representa a culminação iterativa de uma dúzia de conceitos abandonados. 

“O primeiro layout era essencialmente uma arena onde você atirava um pouco e depois corria, depois atirava um pouco e corria. e isso meio que acabou tendo uma interação muito plana”, diz Newman, revelando que não foi até que o designer principal Richard Cambier propôs “uma mudança de última hora Hail Mary que realmente elevou a qualidade da luta de um oito para um dez.” 

“Ele teve a ideia de introduzir esses pseudo-becos sem saída, em que você meio que procurando por sua saída em um espaço muito mais claustrofóbico, que permite que o Rei dos Ratos chegue até você e cria escapes realmente estreitas,” continuou. “Lembro que imploramos à equipe de meio ambiente no último minuto e me lembro deles dizendo ‘OK, você conseguiu este, mas apenas porque você pediu muito bem! ‘” 

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Esses “loops”, como a Naughty Dog se refere a eles, vinham na forma de salas feitas de obstáculos contornáveis, como um pilar ou mesa médica, que Abby poderia então usar para manter alguma distância entre ela e o monstro. 

Com isso estabelecido, além de vários “atalhos” ambientais que permitiam que Abby ou o Rei dos Ratos deslizassem entre si, a Naughty Dog percebeu que tinha uma arena que parecia intensamente claustrofóbica – encorajando os jogadores a pensar em seus próprios pés com uma consciência elevada de sua própria vulnerabilidade. 

“Estávamos tentando ter certeza de que o monstro estava sempre na tela o máximo possível, e não tendo nenhum beco sem saída que pudesse te matar”, acrescenta Margenau, refletindo sobre o delicado ato de equilíbrio que a Naughty Dog teve que realizar. “É assustador e sempre preciso fazer a barba, mas você nunca sente que o ambiente o enganou quando você morre.”

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Separação

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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“O desafio consistia menos em tornar a luta justa e mais em torná-la interessante”, admite Newman. “Temos todos os tipos de personagens que vão te ferrar se tocarem em você. Um de nossos inimigos comuns, o clicker, mata você com um golpe. Então, tivemos que pensar sobre o que tornaria essa criatura algo mais do que apenas um clicker realmente tanky que absorve um monte de balas? ” 

A resposta, claro, foi a divisão. No meio da luta, um “super stalker” anexado ao Rat King se separará de seu hospedeiro, em um giro subversivo no tropo de luta do chefe de um ‘segundo estágio’. 

Depois de derrotar o Rat King, Abby é então forçada a um tipo de batalha completamente diferente com o stalker; um intenso jogo de gato e rato ao qual Margenau se refere como a “luta de sobremesa” de cortesia da sequência. Newman revela que dois outros exclusivos PlayStation aclamados pela crítica foram a principal fonte de inspiração para esta progressão de eventos. 

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Uma grande parte da jogabilidade dividida foi inspirada na luta de chefes Magni e Modi de God of War, onde você tinha esses dois inimigos complementares – um com uma arma rápida e outro com uma grande arma lenta.”

“A luta final com o próprio stalker foi inspirada em Eileen the Crow de Bloodborne. Eu amei como em um jogo com chefes de 20 andares de altura, a luta mais desafiadora e brutal de todas foi essa pessoa que é exatamente do mesmo tamanho que você. Então isso era algo em que estávamos realmente interessados: como podemos fazer um infectado que não é massivo parecer tão mortal quanto? “

Felizmente, a abordagem de Yates para capturar o Rei dos Ratos com três dublês permitiu que sua equipe desse a “cada um dos corpos fundidos seu próprio movimento”, tornando mais fácil animar um se separando do outro de uma forma plausível. Enquanto isso, Jiminez caracterizou os gritos do super perseguidor com amostras de “gritos de falcão e abutre mais lentos para dar um tom áspero e aterrorizante que soava quase como um humano torturado”.

Rescaldo

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Com o Rei dos Ratos e o super perseguidor mortos, Abby emerge do outro lado do hospital como uma pessoa mudada. Ela não menciona a criatura para ninguém, apesar de sua importância potencial para a compreensão da humanidade sobre os infectados. Talvez ela esteja chocada. Talvez ela esteja preocupada que ninguém acredite nela. Ou talvez ela não queira considerar a possibilidade de que o Rei Rato que ela matou não fosse apenas uma exceção anômala à regra.

Quando pressionados por mais peças da tradição do Rat King, Margenau e Newman hesitam em explicar as minúcias além do que é revelado no próprio jogo. “Em algum momento haveria uma nota em algum lugar que daria a entender que realmente havia mais em outro lugar”, brinca Newman, “mas que não entrou, o que o deixa neste estado estranho de pseudocânon.”

“Mesmo o nome, ‘Rat King’, não é realmente canônico”, acrescenta Margenau. “Ninguém nunca se refere a isso no próprio jogo. Debatemos se deveria haver algo que nomeia o que é.”

É aqui que Newman entra na conversa, sorrindo: “Mas você não se lembra, Kurt? Há aquela frase que Abby ia dizer quando começou a fugir dela; ‘Foda-se. Rato. Rei! ‘ Tivemos que cortar aquele para ganhar tempo. ” 

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