A história de Days Gone sofreu porque colidiu com as limitações da narrativa de sandbox?

Dizem que um homem tem que fazer o que um homem tem a fazer, e acontece que Deacon St John tem muito em sua lista pessoal de tarefas. “Um acampamento assassino errante”, ele murmura durante uma excursão em Days Gone. “Eu já vi esses bastardos antes, e eu preciso tirá-los.” Então, quando passamos por um grupo de corvos indicando um ninho Freaker próximo: “Eu acho que vou voltar e terminar de queimar esta zona de infestação mais tarde”. Essas são linhas desajeitadas e há um fraco desespero sobre a frequência com que aparecem, especialmente quando podemos encontrá-las facilmente no mapa do jogo. Se já não estava claro na forma como as quests lado a lado são contadas na história principal, parece que o Bend Studio realmente não quer que a gente perca nada.

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Você pensaria que a vida de um vagabundo seria ideal para o buffet de conteúdo do seu jogo médio de mundo aberto. No entanto, Diácono São João nunca é permitido, bem, deriva. Para alguém aparentemente ávido por permanecer livre, ele está estranhamente disposto a deixar-se tornar um cão de caça para as várias missões em cada acampamento, e sua insistência para que ele absolutamente devo lidar com todos os acampamentos inimigos ou ninhos Freaker, ele nos deixa convencidos de que também temos pouca escolha.

Você poderia, talvez, argumentar que isso é uma contradição deliberada: que a sua decência inerente, embora muitas vezes enterrada em profundidade, o impede de simplesmente correr para o pôr-do-sol e deixar tudo para trás. E há, na verdade, algo em seu passado que explica seu senso de dever. Fornecedores e outros NPCs, enquanto isso, parecem totalmente apaixonados por ele, frequentemente dizendo a ele que homem bom ele é, mesmo quando suas ações (e palavras; ele dá a muitos de seus supostos aliados pouca atenção) sugerem o contrário.

Perdido no deserto

É uma discrepância que fala com uma maior falta de consistência na narrativa de Days Gone, que fatalmente compromete a credibilidade do mundo muito mais do que o engate técnico ocasional. A duração de um dos tiroteios mais curtos e fáceis no jogo é suficiente para um personagem ir de odiá-lo a decidir que você deve correr em um acampamento juntos. Você também pode questionar o código moral de St John, que o proíbe de permitir que mulheres desarmadas sofram algum dano, quando ele fica feliz em fotografar mulheres na prisão apenas alguns instantes depois.

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Considere, também, como você pode voltar para a torre de vigia que você chama de lar no início do jogo para suprimentos, muito tempo depois que a pessoa responsável por consegui-los seguiu em frente. Como portões sensíveis a movimentos provavelmente não são a idéia mais sábia em um mundo dominado por criaturas canibais – especialmente porque são operadas manualmente em todos os campos. Como uma manobra de direção de voz significa que São João fula suas respostas a transmissões de rádio de um “truther” irascível. Ou como ele mais tarde mente sobre o nome de sua esposa quando está tatuado em letras gigantes no pescoço.

Nada disso importaria tanto se tivéssemos um enredo central convincente para levar as coisas adiante. Mas este é um jogo de três atos sem falar muito de um primeiro ato, sobrecarregado por um segundo interminável. A abertura cinematográfica mostra St John colocando sua esposa ferida, Sarah, em um helicóptero, ficando para trás para cuidar do ciclista Pal Boozer (que ironicamente parece mais sóbrio que seu amigo de temperamento quente) enquanto prometendo se encontrar com ela mais tarde. Avançando dois anos, os dois sobrevivem como vagabundos neste novo mundo infestado por Freakers, mas com pouca ideia de para onde estão indo. Pode ser apropriado para o estilo de vida do andarilho, mas uma conversa nebulosa de “seguir para o norte” para quem sabe onde e o que não é muito para obrigá-lo a jogar mais.

“Às vezes parece que a Bend Studio não consegue decidir qual história quer contar, e por isso toma emprestado de outras fontes mais fortes.”

A pergunta “ela é ou ela não está viva” surge logo, mas o desejo constante de distrair o jogador deixa o destino de Sarah afastado por horas a fio. Todo o tempo, ficamos tentando medir o tipo de história que realmente é. O papel de Boozer no início do jogo parece significativo, então este é um conto de amizade masculina em circunstâncias difíceis? Ou estamos olhando para um homem de coração partido lutando para seguir em frente de seu passado? No momento em que nos encontramos malabarismos não menos do que 16 histórias diferentes de uma só vez, torna-se quase impossível dizer.

Às vezes, parece que o Bend Studio não consegue decidir qual história quer contar, e por isso toma emprestado de outras fontes mais fortes. A abertura involuntariamente evoca The Last Of Us – escusado será dizer que a comparação não é lisonjeira – e não demora muito até encontrarmos o que parece ser o substituto de Ellie deste jogo, uma rapariga para quem o nosso herói rude aos poucos vai crescendo. Só que não é realmente uma coisa gradual. Em vez de um desenvolvimento mais ponderado do personagem, o Days Gone faz com que você se preocupe com ela submetendo-a repetidamente a um trauma horrível. No espaço de uma única cena, Deacon passa de um salvador relutante a gritar “Se você a machucou, juro por Deus” para ninguém em particular.

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É o tipo de tática de choque em que o jogo se apóia com demasiada frequência. Seguindo a traição menos surpreendente na memória viva, somos convidados a passar por uma cena de tortura terrivelmente sádica. E, talvez, inevitavelmente, dado o grande volume de missões que você tem que realizar, há algumas mudanças tonais chocantes – especialmente quando um flashback romântico brega segue direto de um terrível episódio de cortar a garganta. E, no momento em que ele quebra um momento emocional para o qual ele aparentemente está construindo, talvez seja hora de admitir que as falhas narrativas de Days Gone são mais fundamentais do que uma simples falha de estrutura.

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admin
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