A Lenda de Zelda: o Minish Cap era menor em escala, mas enorme em coração e ambição

Após o duplo sucesso do Oracle of Sigh e Oracle of Seasons para o Game Boy Color, a Capcom e sua principal subsidiária agora definida começaram a trabalhar em um novo conceito Zelda para o recém -lançado Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi retornaria como diretor do projeto, enquanto o 3D Zelda Savant Eiji Aonuma foi trazido para supervisionar o desenvolvimento e garantir que o jogo parecia pertencer à série Zelda.

O primeiro passo foi decidir sobre um tema único para construir o mundo, assim como os jogos do Oracle usavam a passagem do tempo e as estações de mudança para aproveitar o espaço limitado disponível nos cartuchos de jogos para criar configurações expansivas e dinâmicas. A idéia de ter a mudança de link no tamanho foi apresentada como o conceito central do jogo, permitindo que os mesmos locais sejam explorados de novas maneiras e jogabilidade a serem construídas em torno de ver o mundo de uma pequena perspectiva. Os títulos de Zelda sempre tocaram com simetrias – claro e sombrio, passado e futuro, adulto e criança – e o tamanho era outra maneira de reunir dois mundos contrastantes.

Tamanho importa

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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Enquanto a Nintendo geralmente começou a desenvolver o desenvolvimento de possíveis ativos de jogo, a Capcom abordou as coisas de maneira diferente. Os designers derramaram sua paixão pelo projeto em arte conceitual vibrante e extravagante-alguns mostrando uma nova raça de pequenas criaturas parecidas com fadas. Eles lembravam os brownies, sprites e pixies encontrados em fábulas em todo o mundo, mas também sofreram muita influência do Korpokkur do folclore de Ainu. Com uma sensação de conto de fadas para o conceito, foi decidido que o estilo colorido e de desenho animado do Wind Waker seria o mais adequado para o jogo; As atualizações gráficas que vieram com o Game Boy Advance fizeram isso bem dentro dos domínios da possibilidade de um Zelda portátil 2D. O desenvolvimento começou em 2001, mas o projeto foi suspenso para que a equipe da Capcom pudesse se concentrar em seu link para a porta do GBA anterior e na primeira entrada multiplayer da série, Four Swords.

Embora nunca pretendesse se tornar uma trilogia, o desenvolvimento simultâneo de quatro espadas e boné de minish significava que os ativos e elementos da história eram compartilhados entre os dois. Como o Minish Cap era uma entrada para um jogador, liderada pela história, o mistério por trás do malvado Vaati foi desenvolvido, com o vilão que retorna e a espada do Titular Quatro sendo dada uma história de fundo no que se tornaria um prequel para a jogabilidade muito mais conduzido quatro espadas.

Além dos modelos de personagens, os itens usados ​​em quatro espadas foram reaproveitados, como as botas de Cabo e Pegasus do ROC. O jogo também serviu de teste para os recursos de encolhimento de Link com a introdução do Chapéu Gnat, embora isso tenha permitido que você mudasse de tamanho à vontade, em vez de ter que encontrar um portal acessível na forma de um toco, pedra, jarra ou altar. Na tampa do minish, esses portais limitam sua capacidade de se transformar, mas isso foi necessário para utilizar o mecânico de encolhimento como uma maneira de resolver quebra -cabeças e bloquear o acesso a determinadas áreas até o momento certo. O estilo reprime o charme dos desenhos animados de Wind Waker, mas sua natureza 2D significa que muitos elementos foram retirados de um link para o passado – fresco nas mentes da Capcom depois de trabalhar no porto.

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A abertura do Minish Cap pode parecer uma homenagem para aqueles que experimentaram o SNES Classic de 1991, embora a justaposição entre nuvens de tempestade escura e um festival alegre não pudesse ser mais gritante. Ambos os jogos começam em uma pequena cabana ao sul da cidade de Hyrule, com Link despertando o sono pela princesa Zelda. Em um link para o passado, ela é uma donzela em perigo, mas em Minish Cap, ela é sua amiga de infância que quer aproveitar o festival Picori com você. A principal diferença aqui é que não há risco … pelo menos ainda.

Entrando na cidade de Hyrule, as cores brilhantes e a fanfarra do festival deram o tom do que está por vir. Um objetivo principal na criação do centro de Hyrule era fazer parecer uma cidade animada e movimentada, com a aparência de pessoas passando o dia. Você notará muitos rostos familiares, e isso não é por acaso. Para preencher essa iteração de Hyrule, os personagens foram escolhidos de entradas anteriores que pareciam ser uma boa opção para a atmosfera alegre do jogo. Em suas viagens ao redor do mundo, você encontra rostos mais amigáveis, novos e antigos, embora a maior adição possa ser encontrada no topo da sua cabeça depois de conhecer Ezlo, seu companheiro de viagem durante toda a aventura.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Além de dar dicas úteis e diálogos espirituosos, este atrevido boné verde tem o poder de encolher o link para o tamanho do minish, sendo um membro amaldiçoado do próprio Picori. Ecolar pela primeira vez parece mágico e emocionante, enquanto você salta cogumelos e entra no desconhecido, e essa mudança de escala é onde o jogo realmente brilha. Lâminas de torre de grama sobre você, bolotas bloqueiam o caminho e as poças rasas tornam -se oceanos profundos. O mundo que geralmente está escondido sob seus pés é pequeno com um grande impacto e, ao viajar para a minish Village, você não pode deixar de levar tudo. A primeira masmorra, Deepwood Shrine, é concluída inteiramente no tamanho do minish, Permitindo a chance de se acostumar com os novos obstáculos que você enfrenta simplesmente por ser minúsculo. Um dos melhores obstáculos aqui é um barril que você precisa entrar e girar para abrir novos caminhos, embora a rota final não seja aberta até você reivindicar o item do jarra de rajada. O chefe final é um dos monstros menos ameaçadores de Wind Waker, um chuchu verde, mas por causa do seu tamanho, é um enorme desafio. Essa luta realmente destaca como as coisas são diferentes para um link liliputiano. A partir daqui, você deve pensar antes de encolher. Existem pistas visuais como rachaduras no solo e caminhos de flores, por isso é um caso de procurar pequenos detalhes. O mundo do mundo e a maioria das masmorras exigem que você se transforme em tamanho, além de utilizar uma coleção crescente de itens para progredir. Novos itens ajudam não apenas em suas masmorras, mas também a abrir mais do mundo. Eles se sentem menos situacionais do que nos jogos anteriores, e você os usa de maneiras inesperadas – um casal até combina com técnicas de espada. Você também pode usar seu tamanho de forma criativa, como encolher para entrar em um Armas para virar seus circuitos, e esse mecânico é colocado para usar de maneira fantástica na luta final da fortaleza dos ventos.

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A mudança de tamanho faz com que este Zelda 2D pareça tridimensional ao adicionar outra camada ao mundo. Explorando as vigas da cidade de Hyrule, você pode ver os acontecimentos abaixo, acrescentando muita profundidade – algo que realmente impressionou Aonuma. Isso é refletido nos múltiplos níveis das masmorras, com os quebra -cabeças às vezes precisando ser resolvidos em vários planos de navegação: uma chave cai por um buraco, a luz brilha de cima ou mais alturas pode ser alcançada pulando nas nuvens. Todos esses detalhes ajudam o Minish Cap a se sentir maior e mais expansivo. Para um jogo com um mundo tão pequeno, há muita variação, de pântanos e cemitérios a ruínas e um palácio flutuante. A Capcom certamente não se esquivou de trazer novos locais e corridas para o mundo de Zelda, com cada bioma tendo sua própria atmosfera, inimigos e quebra -cabeças. Cada masmorra é tematicamente única e possui seu próprio conjunto de mecânicas com base em seu design, como flutuar acima dos lagos de fogo na caverna de chamas e deslizar pelo gelo no templo das gotículas. Mesmo com um arsenal completo e uma espada de quatro espadas atualizada, o castelo escuro de Hyrule está imponente. Todos os elementos de jogabilidade culminam aqui, colocando tudo o que aprendeu à prova.

Chegando ao final do auge do Game Boy Advance-mesmo que o Nintendo DS original fosse compatível com o verso-possa ter impactado um pouco o sucesso do jogo: o Minish Cap tem as segundas vendas mais baixas de qualquer título de Zelda, com modestos 1,76 milhão. No entanto, continua sendo um dos jogos mais bonitos do GBA, com paisagens dinâmicas e efeitos climáticos que fazem com que pareça um mundo autêntico. As nuvens caem no alto, os brilhos da água e os raios de sol brilham através do dossel da floresta. Os sprites são igualmente espirituosos, com Link e Ezlo especialmente ganhando vida através de suas expressões e animações. E mesmo com as limitações dos falantes do Game Boy Advance, a música consegue evocar os mesmos sentimentos que os tocados na televisão.

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“A maior crítica sobre o jogo é que é muito curto, provando que coisas boas realmente vêm em pequenos pacotes”.

O compositor do jogo, Mitsuhiko Takano, foi um fã de longa data da série Zelda, incorporando muitos elementos das trilhas sonoras anteriores na pontuação de Minish Cap. As melodias icônicas mais antigas foram reaproveitadas, principalmente o ‘castelo de Hyrule’ de um link para o passado. Há muita familiaridade aqui; A escala épica de ‘Mount Crenel’ evoca os mesmos sentimentos que ‘Tal Tal Heights’ do despertar de Link, enquanto o treinamento com os mestres da espada o levará de volta ao início do Wind Waker quando você aprender a empunhar uma lâmina. Mas também existem muitos novos arranjos. Todas as masmorras têm um tom ameaçador em seus temas musicais, mas não soam iguais. Cada canto do mundo não apenas parece, mas soa distinto, diferenciando cada um como seu próprio local. Um destaque é o Royal Valley, onde os efeitos sonoros animalescos oferecem uma sensação verdadeiramente angustiante, como se você estivesse sendo assistido.

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A maior crítica sobre o jogo é que ele é muito curto, provando que coisas boas realmente vêm em pequenos pacotes. Para prejudicar alguns, o tempo de reprodução foi expandido com dois tipos de colecionáveis. Os Kinstones, novos na série, serviram quase como missões secundárias, enquanto a coleção estatueta de Wind Waker retornou na forma de um minigame de gacha. O Minish Cap pode ter apenas seis masmorras, mas cada um é criado com habilidade. O combate e os quebra-cabeças são bem equilibrados, mesmo que o Minish Cap seja um dos jogos mais fáceis da série, e as brigas de chefe usam combinações interessantes de itens e habilidades.

Embora a trilogia das quatro espadas possa permanecer como tal, muitos funcionários da Capcom que trabalharam em Minish Cap agora residem na Nintendo, incluindo Fujibayashi, que dirigiu o Breath of the Wild e sua próxima sequência. O minish apareceu em arte conceitual para o zelda de mundo aberto, mas tristemente foi cortado do lançamento final, possivelmente devido ao seu tamanho pequeno não ser compatível com sua grande escala. Os heróis da Triforce levaram o manto de Zelda multiplayer no 3DS, embora não haja nada a dizer que não conseguimos ver Vaati ou o retorno de quatro espadas em alguma capacidade no futuro. Talvez uma visão moderna do Minish Cap possa trazer essa entrada menor da série para um público maior.

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