A produção de Half-Life 2: Valve nos leva aos bastidores de sua obra-prima narrativa

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É difícil fazer com que alguém da Valve diga que Half-Life 2 foi um ótimo jogo. Seus funcionários são rápidos em creditar seus concorrentes com uma vontade semelhante de inovação e são reticentes em se posicionar como pioneiros únicos. Embora reconheçam a pilha de prêmios que o jogo acumulou, a coluna polegadas, os fóruns jorrando elogios, nada disso é um fim em si, mas um feedback a ser analisado, alimentando o esforço contínuo para melhorar o que a Valve já faz e ama fazendo.

“Ajuda se você não tem expectativas que dificultem a reação das pessoas”, diz Gabe Newell, co-fundador e governante da Valve, quando perguntamos se e quando ele sabia que a empresa havia criado algo especial. Essa evasão normalmente pareceria falsa modéstia, mas a Valve é uma empresa de métodos não-ortodoxos – uma empresa sem cargo, administrada como uma escola para os superdotados, uma empresa com um compromisso tão próximo à sua comunidade que lê todos os emails, uma empresa que, com a lenta gestação do Steam, tornou-se um salvador dos jogos para PC com aparente relutância.

Suas decisões geralmente são insondáveis, desviando do incrível valor do The Orange Box, através do infinito cuidado e atenção prestados à comunidade do Team Fortress 2, à proposição mais difícil de vender dois jogos do Left 4 Dead em rápida sucessão. A Valve é franca e talvez até excêntrica, as próprias proclamações de Newell sobre o “desastre total” do PS3 ou sobre o apoio indolente da Microsoft a manchetes provocadoras de jogos para PC. Externamente, seu catálogo pode parecer quase infalível – mas esses triunfos foram duramente conquistados. O Half-Life original foi descartado e revisado por um período de 12 meses antes do lançamento. Com sua editora ameaçando desistir do suporte de marketing logo após o jogo chegar às prateleiras, a Valve não garantiu nem mesmo recuperar seu investimento até convencer a Sierra a lançar uma edição do Game of the Year.

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O desenvolvimento do Half-Life 2 foi igualmente rochoso, mais freqüentemente desviado pelas próprias aspirações da Valve – e talvez seja por isso que Newell esteja relutante em cantar seus louvores, mesmo depois do fato. Nada é certo no desenvolvimento de jogos, nem mesmo na Valve. O próprio Newell anulou a aparição programada do jogo na E3 2002, quando a bobina de prova de conceito falhou em surpreendê-lo (ele havia se distanciado conscientemente do projeto para manter uma primeira visualização imparcial). Então, o jogo perdeu a tão anunciada data de lançamento de 30 de setembro de 2003 – um desastre que levou a empresa a perder o ímpeto interno e a face do público, e solidificou o compromisso de Newell de evitar datas específicas sempre que possível. O desastre foi logo seguido por um escândalo de segurança, no qual um hacker alemão vazou o código que nem estava quase acabado, causando mais consternação em um estúdio que já gasta US $ 1 milhão por mês para concluir o jogo.

Mesmo quando as peças finais se encaixaram, uma batalha legal com a editora Vivendi Universal Games ameaçou atrapalhar os esforços da Valve. Originalmente, a Valve havia processado a Vivendi, alegando que a editora havia distribuído ilegalmente licenças do Counter-Strike para os cibercafés. O contra-terno de Vivendi era coisa de pesadelo: Vivendi alegou que a Valve não tinha sido diligente em terminar o Half-Life 2; considerou que a criação do Steam prejudicou o seu direito de publicar os jogos da Valve.

Havia preocupações de que a Vivendi se recusasse a liberar o Half-Life 2 até seis meses depois de ficar dourado. Vivendi cedeu e os tribunais decidiram a favor do estúdio – mas é uma prova de que os triunfos alquímicos da Valve são o resultado de um pouco de acaso, além de perseverança e talento. Pode ter tido o benefício de autofinanciamento, as amplas reservas de seus fundadores acumuladas durante a ascensão da Microsoft, mas foram necessárias bolas de bronze para ver a criação do Half-Life 2 sem comprometer. Talvez seja por isso que tão poucos jogos conseguiram superar as conquistas do Half-Life 2. Como Newell diz: “Fazer jogos é difícil, e todos os times precisam escolher suas batalhas com cuidado”.

Criando um dos grandes

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A batalha escolhida pela Valve foi simplesmente fazer o melhor jogo de PC de todos os tempos. Seus vetores de ataque eram múltiplos: escaramuças que viram o meio como um todo ganhar terreno na implementação da física, desenvolver novas formas de contar histórias em espaços interativos e, fundamentalmente, aspirar a um nível mais alto de maturidade.

Os personagens de Half-Life 2 estão envolvidos de maneira dramática e em ação: eles são uma presença tangível no mundo que ajuda ou atrapalha o jogador diretamente. E o próprio mundo, com sua austeridade urbana do Bloco Oriental e um senso de abandono em sua desolação rural, é uma construção fictícia que evoluiu consideravelmente desde o choque satírico do primeiro jogo – um lugar coerente que, independentemente do estreito corredor de progresso do jogador, nunca uma vez falha em convencer. “Houve um período em que o gênero na primeira pessoa relegou a experiência à de uma galeria de tiro”, diz Newell. “Muitos jogos apontam para uma gama muito mais ampla de opções – ambiente e desenvolvimento de personagens, narrativa, jogabilidade, tom – e Half-Life 2 foi parte disso”.

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Essa parte é a vanguarda, presumivelmente. Mas não foi o primeiro a chegar lá – o Half-Life 2 não é apenas uma iteração importante no progresso do jogo de tiro em primeira pessoa, continua sendo uma marca d’água em muitos aspectos. Na época, a presença do brinquedo portátil de física, a pistola de gravidade, era considerada a adição mais significativa, mas, embora a implementação brilhantemente divertida da Valve fosse um grande diferencial dos jogos anteriores, a manipulação física do ambiente era uma inevitabilidade na indústria, um avanço nascido do movimento incontrolável da tecnologia. A aspiração do jogo de comunicar uma narrativa adulta, através do envolvimento com seus personagens e cenários, era tanto um produto da imaginação quanto uma tecnologia, e é essa credencial que se mostrou muito mais difícil para outros jogos. Até o BioShock, com seu inteligente meta-comentário sobre a liberdade do jogador, segue um pouco humildemente os passos de Half-Life 2, nos quais seu inimigo zomba de seu chamado popular como “O Homem Livre” e pergunta se você realmente pode fazer isso. tudo menos destruir.

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Ainda é, é claro, uma história sobre invasão alienígena, amplamente articulada através da troca de tiros. Mas Half-Life 2 mostrou, mais profundamente do que outros atiradores de sua década, que a narrativa não era apenas o pano de fundo para a ação, mas gerada por uma constante interação com o espaço interativo em 3D. O germe dessa sofisticação ficou evidente no antecessor do jogo, desde o cenário ostensivo no sistema de transporte Black Mesa, até Barney, o segurança, oferecendo-lhe uma cerveja depois do trabalho. Embora os cientistas e guardas fossem pouco mais do que adereços para serem sugados pelas saídas de ar ou cortados por lasers de fios de arame, era fácil antropomorfizá-los.

Também os ambientes de laboratório do jogo, apesar das piscinas ocasionais de gloop verde brilhante e girosmos de alta tecnologia, foram concebidos com as armadilhas de locais de trabalho confiáveis. No entanto, o jogo anterior passou por um processo de desenvolvimento mais orgânico do que sua sequência, já que a Valve se posicionou como desenvolvedora e expandiu sua equipe. Isso nem sempre criou o tipo de mundo totalmente coerente que seria necessário para sua sequência, particularmente evidente na disparidade entre o design de monstros de gavinhas e garras de Chuck Jones e as criaturas mais adultas e misteriosas de Ted Backman. Half Life 2 vê o sentimento de estranheza de Backman agora presente em todo o projeto – uma unidade estética que surgiu de uma nova abordagem de produção.

“Havia uma grande diferença entre os dois projetos”, explica Newell. “Isso significava que houve mudanças organizacionais e de processo que tivemos que fazer para acomodar isso. As árvores são orgânicas, mas há razões para que elas não cresçam tão altas quanto os arranha-céus”.

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“Fazer jogos é difícil, e todos os times precisam escolher suas batalhas com cuidado”

Gabe Newell

A equipe foi dividida em cabalas, cada uma trabalhando em áreas separadas – mas desta vez a arte foi aplicada aos níveis depois que sua geometria essencial foi estabelecida, com o escritor do jogo, Marc Laidlaw, mergulhando entre os grupos para garantir que tudo se encaixasse no conjunto. ficção. O resultado foi o senso mais coeso de lugar e tom, que foi vital para a projeção da narrativa de Half-Life 2 e teve uma virada muito mais sombria do que a do jogo original.

“Isso veio naturalmente do design do mundo”, diz Laidlaw. “Não havia nenhum ponto em que não víssemos o universo essencialmente escuro. Enquanto estivéssemos presos nos limites de Black Mesa, não precisávamos lidar com o mundo além dessas paredes, mas isso não aconteceu ‘. isso significa que imaginamos um ambiente positivo e estimulante.Quando o mundo do Half-Life 2 começou a entrar em foco, tentamos ser consistentes em tom – mas isso não era questão de ser seletivamente mais sombrio ou sofisticado. tinha que estar atento ao introduzir elementos que pudessem inadvertidamente quebrar o feitiço que estávamos tentando lançar “.

Porém, havia aspectos tonais do mundo do Half-Life que precisavam ser redefinidos. Embora o Dr. Kleiner e seu caranguejo de estimação proporcionem alívio cômico, HL2 é uma ficção muito mais consistentemente sombria, evitando os elementos satíricos mais óbvios da ficção científica de Half-Life. “Descobrimos que a sátira ou paródia era muito limitante como princípio fundamental para criar um universo rico em possibilidades”, diz Laidlaw.

Meia-vida: Alyx

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O primeiro trailer de Half-Life: Alyx é o mais próximo que vamos chegar de Half-Life 3

O Dr. Breen, o patife humano do opressivo Combine, poderia facilmente ter sido um tirano caricaturado, todos os monóculos e luvas da Gestapo – mas, em vez disso, sua filosofia do óleo de cobra é apresentada em termos medidos e surpreendentemente razoáveis. Mesmo quando Breen convence os ocupantes da Cidade 17 a rejeitar seu instinto básico de procriação, seu credo nunca é apresentado com a língua abertamente na bochecha. Da mesma forma, o humor negro casual com o qual os cientistas foram reduzidos a miudezas no primeiro jogo é substituído por um sentimento muito mais triste de macabro – há pouco humor nos cadáveres cremados que ficam em montes retorcidos ao lado de edifícios costeiros abandonados. As muitas e terríveis maneiras pelas quais o jogador é encorajado a despachar zumbis permitem diversão sombria, mas em outros lugares o humilde caranguejo é usado para contar histórias pungentes de resistência à falha – e o lamento demente de um zumbi carregando uma carga de caranguejos venenosos é certamente um deles. dos barulhos mais arrepiantes nos videogames.

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A Valve sempre pretendeu que suas sequências amadurecessem com o público do jogo? Surpreendentemente não, de acordo com Newell. “Isso não é algo em que pensamos, exceto como parte de cada projeto que precisa respeitar o fato de que simplesmente repetir o passado não terá o mesmo impacto agora do que era antes”, diz ele. “Sinto que conseguimos evitar realmente assustar o jogador mais do que gostaria, e é algo que precisamos pensar, além de ampliar a paleta emocional em que podemos recorrer”. E agora, quando os futuros jogadores do Episódio Três começam a ter famílias e atingir a meia-idade, o que os horroriza mais do que qualquer outra coisa? “A morte de seus filhos”, diz Newell. “O desaparecimento de suas próprias habilidades.”

Evitando clichê

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A maturidade com que a Valve abordou seu mundo pode ser vista não tanto nos traços amplos de sua trama, mas no desenho credível de seus ambientes – instilando um forte senso de lugar enquanto compõe o tom sombrio do jogo. Embora Ravenholm, cheio de zumbis, enluarado na lua, faça muitas críticas ao gênero de terror, Half-Life 2 resiste amplamente às oportunidades mais óbvias de implantar clichê. A ousada decisão de retirar idéias precoces para um enredo de trote global e concentrar a ação em um país inespecífico do leste europeu forneceu à Valve uma paleta nova e idiossincrática. No entanto, os primeiros projetos para a Cidade 17 e o terreno baldio ao redor os viram suportar o céu noturno tempestuoso do horror gótico. O primeiro tinha o ar de Blade Runner – noturno, varrido pela chuva e com o denso emaranhado da velha e nova decadência acelerada. No entanto, a nítida e pálida luz do dia do jogo final transforma os ambientes em algo diferente de qualquer uma de suas inspirações. As praças imponentes da cidade do leste europeu são assoladas pela tecnologia que busca ordenar o mundo como o consome, à parte a representação de entropia de Blade Runner sob luzes de néon tremeluzentes. As estruturas combinadas e angulares combinadas têm um sabor fascista – mas sua assimetria alarmante, distribuição impossível de massa e materiais desconhecidos, escuros e iridescentes, os marcam como algo inteiramente diferente..

O terreno baldio também evitou o clichê de terra arrasada e optou por um vazio melancólico. Os tranquilos edifícios de madeira da costa, como muitos dos ambientes de Half-Life 2, contêm histórias que se revelam à medida que você explora, seus pertences montados às pressas e barricadas improvisadas, contando o pânico dos últimos minutos dos ocupantes. Em cooperação com o jogador, a arquitetura dos níveis se torna narradora, guiando o jogador através de pequenos dramas que se expandem sobre a ficção mundial em buracos de bala e tinta spray. Antes do Half-Life 2, os ambientes serviam em grande parte como pano de fundo pretensioso: os imponentes salões e pórticos de metal do Quake 2 tinham surpreendentemente pouco a dizer sobre a vida em Stroggos. Half-Life 2 defendeu uma forma eficiente de contar histórias sem palavras, que só funcionava em videogames – um meio que permite essa interação exploratória com um espaço 3D.

É outro benefício desse modo de contar histórias através da estrutura física do nível que você nunca precisa perceber. Embora as seções costeiras o convidem a parar e se maravilhar com a desolação, é bem possível atravessá-las em seu carrinho, saltando de batalha em batalha. Isto é necessariamente assim: os sucessos do jogo em outros lugares não teriam sido em nada se fosse um jogo de tiro flácido.

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“Descobrimos que a sátira ou a paródia eram muito limitantes como um princípio fundamental para criar um universo rico em possibilidades”

Marc Laidlaw

A mecânica do Half-Life 2 pode parecer deslocada entre os atiradores mais pesados ​​e encarnados dos últimos tempos, mas o ritmo real do jogo e a estrutura dos tiroteios ainda é brilhantemente concebido. O script descreve muitos desses encontros, inimigos surgindo para incomodá-lo durante o seu voo para Black Mesa East, mas à medida que as mesas mudam, o jogador geralmente se vê envolvido no inimigo nos seus próprios termos. São encontros fascinantes de IA: os soldados Combine flanqueiam e sondam suas defesas de maneiras que são credíveis e derrotáveis. Os Striders tripodais agacham-se para espiar sob sua proteção e, em episódios posteriores, antílions cuspidores de ácido constantemente mudam de posição, apenas fora de alcance – comportamento de IA que é previsível o suficiente para ser combatido por um pouco de pensamento, mas orgânico o suficiente para nunca sinta-se prescritivo ou óbvio, perigoso o suficiente para que cada batalha fique nos limites do seu controle.

O Half-Life 2 gerencia uma sensação de empoderamento cada vez maior, criando uma gangorra constante entre a ameaça e sua capacidade de superá-la: montar o canhão de pulso no aerobarco permite que você finalmente lide – violentamente, catarticamente – com o helicóptero que assediou você pelos canais da City 17; a pistola de gravidade transforma a ameaça dos zumbis em um parque sombrio, cheio de serras elétricas e botijões de gasolina; os antlions deixam de ser um incômodo letal para seus servos dispostos; e, é claro, justamente quando você pensa que o jogo lhe tirou todo o seu armamento, ele transforma a pistola de gravidade em um dispositivo de poder incrível, capaz de rasgar os consoles Combine representando o rosto de Breen diretamente das paredes e jogá-los em uma unidade de soldados.

O dinamismo dessas batalhas aumentou à medida que os episódios avançavam, passando pelos restos frenéticos com os caçadores caninos até a defesa climática da Floresta Branca no final do episódio dois. Mas a Valve sempre foi capaz de manipular a largura do caminho linear que o jogador segue. Juntamente com a convincente construção do mundo, é o equilíbrio da liberdade momento a momento com a motivação urgente de seguir em frente que impede que ela se sinta tão confinada e claustrofóbica quanto outros atiradores de corredor. O impulso é impulsionado por trás, pela busca de forças ou pela suspensão de eventuais objetivos no horizonte – tornando sua chegada lá muito mais significativa.

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A criação do Alyx

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Os criativos da Valve são mestres em entender como o drama pode funcionar em um mundo interativo, em um ambiente 3D navegável, desde a introdução da narrativa na arquitetura até a orientação cuidadosa dos olhos do jogador em relação a detalhes importantes. Mas a Valve também foi um dos primeiros desenvolvedores a dar vida às pessoas que ocupam o local. “Queríamos tentar adicionar personagens reais à história, em vez de caricaturas”, diz Laidlaw. “Os avanços na animação e as pessoas que atraímos da indústria cinematográfica nos incentivaram a tentar um alcance emocional mais amplo”. É certo que a abordagem da Valve às cenas se tornou mais intrusiva à medida que o drama que deseja transmitir se tornou mais complexo – os jogadores podem optar por um certo grau (o laboratório do Dr. Kleiner oferece muitas distrações para aqueles que não se interessam pela situação de Lamarr), mas em geral você fica confinado enquanto o diálogo se desenrola. No entanto, é em sua companhia com os personagens fora dessas cenas que eles crescem mais em você – tornando-se participantes ativos da ação.

Os avanços técnicos continuaram, mas apenas alguns amigos de videogame são tão bons quanto a Alyx; um número ainda menor de personagens femininas nos jogos tem sido tão atraente (e um número ainda menor não é caucasiano). Alyx é uma espécie de videogame Suffragette, de cujos esforços os Elena Fishers do mundo devem uma dívida. Certamente, há um frisson palpável de interesse amoroso, mas o altamente capaz e nerd Alyx está falando com um público totalmente diferente – um para quem as aspirações românticas evoluíram além de localizar o estoque de Playboy do pai. Houve alguma dúvida na Valve sobre se o público estava pronto para um papel feminino como algo diferente de excitação pixelada??

“Nunca discutimos sobre o Alyx”, diz Laidlaw. “De várias maneiras, a personalidade do personagem no jogo é apenas uma versão refinada da nossa visão inicial. Toda discussão era sobre dar a ela mais profundidade, mais credibilidade; todos estávamos seguindo na mesma direção desde o início. Apenas como queríamos que Gordon fosse facilmente distinguível dos heróis típicos dos videogames da época, queríamos que Alyx se destacasse dos clichês dos bebês-vídeo “.

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“Toda discussão era sobre dar a ela mais profundidade, mais credibilidade; todos estávamos seguindo a mesma direção desde o início”

Marc Laidlaw

Enquanto Alyx e o elenco de apoio envelheceram bem, voltando ao Half-Life 2 agora, uma das poucas coisas que parece um pouco estranha é a incapacidade de Freeman de falar. Jogos dos últimos dias, até atiradores, tendem a impor vocalizações ao protagonista ou dar ao jogador algumas opções de expressão. Mas a Valve desejaria que o herói do Half-Life 2 falasse? “Gordon Freeman, quaisquer que sejam seus pontos fortes e fracos, é definido inteiramente por suas restrições de design”, diz Laidlaw. “O silêncio é a pedra angular de seu personagem. Eu sei que isso não funciona para todos, mas, felizmente, existem muitos jogos com protagonistas falantes. Não precisamos transformar o Half-Life em um daqueles.

Dito isto, as piadas de ‘tipo forte e silencioso’ já passaram da data de validade. Até o primeiro e o mais novo foram levemente coagulados. “Newell parece mais aberto à idéia.” Não somos filosoficamente opostos a isso “, diz ele,” mas não temos boas razões para fazê-lo. No momento, tornar seus companheiros mais interessantes e atraentes parece um caminho mais proveitoso para explorar. “Mas Newell está menos apaixonado por nossa sugestão de que Gordon possa um dia ter um maior senso de personificação – para se tornar mais do que uma mão e pé de cabra flutuantes:” tinha um motivo para mudar isso. A maior parte do que vi até agora tem sido enigmática e divertida por apenas um minuto ou mais. ”

Apesar dessas garantias em contrário, nos perguntamos se a insistência dogmática da Valve em produzir episódios, em vez de uma sequência direta, a deixou presa a convenções que preferiria deixar para trás. Mas mesmo que resista a qualquer mudança mecânica para o próximo episódio três, a série ainda será o ponto alto do que o atirador em primeira pessoa alcançou em termos de narrativa e construção de mundo, seus tremores secundários ainda chocalhando qualquer jogo que tente para contar uma história dentro de um espaço 3D. Mas é mais do que entender como usar o meio: quando olhamos para trás e sorrimos como os primeiros dias dos jogos foram iniciados por fantasia pueril e violência impensada, quando o jogo de tiro em primeira pessoa finalmente envolve consideravelmente mais do que apenas atirar, será Half- Vida 2 à qual todos devem a dívida.

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