A produção de Resident Evil 4: “Nesse ponto da série, os zumbis simplesmente não eram mais assustadores para os jogadores”

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Estranhamente, a melhor coisa sobre Resident Evil 4 é que ele não é realmente um jogo Resident Evil. Com a fórmula de survival horror estabelecida aperfeiçoada por três jogos PlayStation e vários spin-offs, tanto a equipe de desenvolvimento quanto os fãs queriam algo novo, algo diferente, algo desafiador.

Isso não foi fácil para a Capcom, com a equipe explorando elementos sobrenaturais e paranormais no início do desenvolvimento como soluções alternativas para a crescente fadiga zumbi, mas é difícil argumentar que o produto final não valeu a espera. Evitando ângulos de câmera estáticos para um caso por cima do ombro que rapidamente se tornou o grampo para atiradores em terceira pessoa e deixando os idiotas mastigadores de cérebro apodrecendo a fim de deixar uma população dominada por parasitas assumir o centro do palco, isso não era mais horror de sobrevivência – foi o terror de sobrevivência.

É uma diferença sutil em termos de linguagem, com certeza, mas é uma distinção importante a se fazer. As bases de Resident Evil estavam em filmes B clássicos e filmes de terror – câmeras estáticas permitiam sustos encenados e técnicas clássicas de cinematografia, a ação contida e controlada pelo diretor o tempo todo.

Embora elementos de terror e certos tropos permanecessem em Resident Evil 4, eles não eram mais o princípio e o fim de tudo e o medo de tropeçar em um pequeno exército de aldeões armados com ferramentas rudimentares ou apenas uma ameaça óbvia (como o mini -bosses Dr. Salvatore e El Gigante, uma reminiscência de ameaças de perseguição (Sr. X e Nemesis em jogos anteriores), sem as disposições ou habilidades para ver a tarefa, provaram ser genuinamente aterrorizantes. O terror é um susto na próxima esquina quando o cameraman decide revelá-lo; terror é descobrir que está fora das profundezas apenas para ouvir o som sinistro de uma motosserra nas proximidades. Ver? Há uma diferença, tudo bem …

Para o desconhecido

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“Nosso foco era criar algo completamente novo com Resident Evil 4 e levar a série em uma nova direção”, explica o produtor Hiroyuki Kobayashi. “No decorrer do desenvolvimento, criamos protótipos e os testamos – se não estivéssemos satisfeitos com eles, começamos do zero. No final, passamos por quatro versões diferentes do jogo antes de definirmos a direção em que queria ir.”

O horror psicológico ainda era domínio de Silent Hill, enquanto as coisas paranormais que a Capcom tentou meio que iam contra a natureza de uma série baseada em sua própria ciência piegas com várias cepas de vírus, mas tentar zumbis típicos apenas fazia o jogo parecer obsoleto e familiar . “Nesse ponto da série, os zumbis simplesmente não eram mais assustadores para os jogadores”, confirma Kobayashi. “Eles se tornaram bucha de canhão que você poderia derrotar com facilidade. Queríamos algo diferente dos inimigos que você tinha visto antes, que trouxesse de volta o sentido do desconhecido e do assustador, e essa foi a gênese de Los Ganados.”

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A natureza baseada em parasitas desses novos inimigos definitivamente não zumbis era o momento que a Capcom esperava. Além de conceder total liberdade criativa para enlouquecer com novos e inventivos tipos de inimigos – de insetos mutantes que haviam sido expostos ao parasita a hospedeiros outrora humanos com aptidão (ou falta dela) para esses poderosos amigos parasitas – também conseguiu vincular-se à tradição existente como uma nova linha de experimentos de armas biológicas, marcando cada caixa enquanto ainda esfrega a lousa para uma nova lista de inimigos horríveis e desafios a serem superados.

A mudança de premissa foi necessária para evitar queimar os fãs de zumbis, mas a mudança para uma jogabilidade mais centrada na ação era um pouco menos esperada. “Nós demos uma olhada em jogos que eram populares no mercado ocidental na época, por volta de 2005, e ficou claro para nós que jogos que permitem que você mire e atire com precisão naquele estilo de terceira pessoa são o caminho a percorrer.” revela Kobayashi.

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(Crédito da imagem: Capcom)

“Conseguir a posição correta da câmera atrás do player foi um processo de refinamento muito árduo”

Hiroyuki Kobayashi, produtor

Muitos pensaram que esse jogo de tiro foi a queda do mal recebido Resident Evil 5, mas acontece que as rodas já estavam em movimento para desenvolver um interesse maior no mercado ocidental há uma década atrás. Concedido, as sequências posteriores tiveram uma tendência de avançar corajosamente no território do atirador completo, onde Resi 4 apenas teve um pouco de remo (tomem cuidado com Del Lago, rapazes …), mas ainda assim, se vocês quiserem apontar o dedo e nomear culpado pela recente tendência à ação, você só se verá processando um dos melhores jogos já feitos.

É muito fácil dar um grande design de jogo como garantido, e mesmo a partir das várias compilações de pré-lançamento do jogo, você pode realmente ter uma ideia de quantas diferentes posições de câmera a equipe deve ter passado antes de decidir pela versão que enviado. As filmagens beta mostram um híbrido de câmeras fixas e baseadas em mira, enquanto você pode ver várias alturas, profundidades e ângulos que oferecem diferentes interpretações da ação nas primeiras filmagens.

“Conseguir a posição correta da câmera atrás do jogador foi um processo de refinamento muito árduo”, admite Kobayashi. “É apenas uma parte do jogo, mas você realmente precisa acertá-la, pois influencia todos os outros aspectos da jogabilidade.” Desde então, jogamos inúmeros jogos em terceira pessoa em que a câmera parece “desligada” de uma forma difícil de descrever – flutuante demais, talvez, apenas um pouco longe demais ou talvez muito rigidamente ligada ao personagem do jogador – o que apenas adiciona mais peso ao argumento de que Resi 4 fez isso melhor do que praticamente todos os jogos que vieram antes e, na verdade, muitos desde então. Muito bem, Capcom.

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Um equilíbrio difícil

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(Crédito da imagem: Capcom)

“Passamos por quatro versões diferentes do jogo antes de decidirmos que direção seguiríamos.”

Hiroyuki Kobayashi, produtor

Havia outros desafios à frente da equipe devido ao ritmo mais rápido do jogo também. Os jogadores se acostumariam rapidamente a desfrutar de encontros em grande escala (em termos de número de inimigos ou tamanho absoluto) e onde a tensão dos jogos originais permitia uma colocação mínima do inimigo para o efeito máximo (diminuindo assim a taxa em que os jogadores poderiam se adaptar a cada um inimigo), fazê-los aparecer em grupos maiores e com mais frequência significava que algo tinha que ser feito para evitar que as pessoas sentissem que haviam dominado um novo tipo de inimigo em questão de minutos.

Quando pressionado para o maior desafio de design durante o desenvolvimento deste jogo, na verdade, Kobayashi cita esse problema exato como o principal obstáculo no desenvolvimento do jogo. “Provavelmente o processo de descobrir que tipo de criatura deve aparecer na segunda metade do jogo”, ele confirma. “Nesse ponto, você se acostumou mais com os Ganados, então manter as coisas interessantes e ao mesmo tempo permanecer fiel à atmosfera do jogo é um equilíbrio difícil.”

A Capcom claramente teve seu quinhão de desafios em conduzir a franquia nesta nova direção ousada, então é interessante como a equipe decidiu passar isso para o jogador. Um exemplo disso é o sistema de inventário – desapareceu a pequena grade simplista onde cada item, independentemente do volume ou peso, ocupa um espaço, substituído por uma grade muito maior na forma de uma pasta atualizável, onde o tamanho do item determina quantos ‘blocos’ ele ocupa.

O sistema existente para microgerenciar seu inventário havia se tornado obsoleto e excessivamente simples neste ponto (basta pegar uma fita de tinta, um item de cura, sua arma primária e alguma munição de reserva, deixando espaço para transportar itens de quebra-cabeça ao redor), mas esta nova mecânica engenhosa nos fez pense sobre o que estávamos carregando e por que, tornando-se quase um mini-jogo por si só. “Curiosamente, Tetris foi a inspiração,” Kobayashi ri. “Achei que seria divertido se você tivesse que jogar um jogo de quebra-cabeça em que tentasse encaixar as peças da melhor maneira possível, sem lacunas para maximizar a eficiência.”

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Encontros memoráveis

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(Crédito da imagem: Capcom)

Resident Evil 4 em VR é a coisa mais divertida que já me diverti com um jogo Resi.

Embora possa ser um dos melhores de todos os tempos, Resident Evil 4 ainda tem muito a responder. Seu uso de Quick Time Events (QTEs) – que a Capcom conseguiu empregar com grande efeito – tornou-se uma espécie de pedra de toque para outros desenvolvedores que procuram uma maneira fácil de incorporar eventos cinematográficos em seus jogos sem tirar totalmente o controle do jogador, mas poucos conseguiu retirá-los quase tão bem. Sua proliferação em jogos de todos os tipos rapidamente fez com que muitos jogadores passassem a odiá-los, embora a execução deles pela Capcom fosse geralmente magistral – assim como sustos de pulo podiam se esconder em qualquer esquina, os QTEs, em vez disso, amarraram-se à nova ênfase no terror. Apertar botões para fugir de um pilar em colapso, por exemplo, não teria sido tão intenso se tudo que você tivesse que fazer fosse apenas segurar o botão analógico por um tempo, e nunca saber quando o aviso apareceria deixaria você agarrado para o seu controlador em todos os momentos, apenas no caso.

Os QTEs também formaram a espinha dorsal de um dos encontros mais memoráveis ​​do jogo – a luta de faca com Krauser no final dependia muito de entradas solicitadas (e é a batalha favorita de Kobayashi no jogo – “Eu realmente gosto da luta do chefe contra Jack Krauser. Sua faca os movimentos foram tão legais! “, ele entusiasma-se), permitindo que a batalha criasse muito mais tensão do que poderia ser gerida dentro dos limites do controle tradicional.

Essa é a razão pela qual jogos como os feitos por Quantic Dream continuam a empregar essa mecânica tão intensamente, já que deixa os jogadores livres para se concentrar na ação e na narrativa até o momento em que são chamados a agir. Eles também são usados ​​para um efeito decente na variação da Telltale na fórmula clássica de apontar e clicar com jogos como The Walking Dead, mostrando como a masterclass de Resi 4 no uso de QTE continua a permear o mercado e evoluir hoje.

Kobayashi parece feliz que seu jogo ainda seja tão reverenciado 16 anos depois. “É uma honra incrível que me deixa muito feliz”, conta. “Já se passaram [mais de] 10 anos desde que o jogo foi lançado, e é ótimo ver o quanto os fãs adoraram o jogo naquela época.”

Este recurso apareceu pela primeira vez na edição 150 da revista Retro Gamer . Para obter mais recursos detalhados excelentes, você pode obter as versões impressa e digital da última edição em Magazinesdirect .