A realização da Torre do Relógio: “O mais importante para mim foi a quietude”

"Torre (Crédito da imagem: Human Entertainment)

O terror de sobrevivência tem sido um dos pilares dos jogos há décadas; horror e esconder-se em armários andam de mãos dadas, ao que parece. No entanto, algumas das primeiras sementes do gênero residem no amplamente reverenciado e extremamente perturbador jogo de aventura japonês de apontar e clicar, Clock Tower. Lançado pela primeira vez no SNES em 1995, ele interpreta uma garota órfã de 14 anos presa em uma mansão de terrores desconhecidos, enquanto você tenta desesperadamente superar uma criança de cabelos dourados implacável segurando uma tesoura gigantesca. Ele pode aparecer a qualquer hora, e o faz com alegria imprudente.

Sem o arsenal de armas ardente de nomes como Resident Evil, você precisa escapar usando uma mistura de inteligência e ação de quebra-cabeça de apontar e clicar (o tipo em que uma fatia de presunto pode significar vida ou morte), além de muitos escondendo-se até que os horrores passem. Embora a destreza de apertar os botões possa permitir uma fuga de curta duração, você também entrará em pânico – o que significa que provavelmente tropeçará ao correr de seu perseguidor minúsculo e pontudo. Sombrio, tenso e um tanto surreal, Clock Tower introduziu um novo tipo de terror para uma geração de jogadores e foi muito popular no lançamento. Desde então, deixou seu legado sangrento, mas contido, nos videogames – formando grande parte do projeto dos títulos de terror de sobrevivência.

Seja pela miríade de sequências da Torre do Relógio ou pelos jogos modernos que citam sua tensão fervente como inspiração, como Alien: Isolation, em que você rasteja por longos corredores evitando o alienígena, ou Amnesia: Dark Descent, em que você está desamparado e reduzido a se esconder em armários até que o desagradável desconhecido passe, seu impacto nos jogos modernos é inegável. Além disso, com seus nove finais diferentes e mortes terríveis variadas baseadas exclusivamente em suas escolhas, é justo dizer que a Torre do Relógio tem um DNA de terror, visto em jogos futuros como até o amanhecer. Chegando em menos de duas horas para jogar, suas escolhas e salas geradas aleatoriamente também forneceram potencial para replays – seus finais, como você esperaria, resultam principalmente em morte, embora alguns tenham prometido desvendar segredos sombrios.

Inferno imponente

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(Crédito da imagem: Human Entertainment)

Conversamos com o diretor e criador da Torre do Relógio, Hifumi Kono, discutindo a criação de um clássico de terror e suas origens nas paisagens ensanguentadas de filmes de terror como o clássico cult Suspiria. Na escola, Kono era um jogador ávido de jogos de simulação, embora os jogos para PC não fossem sua escolha favorita, ele preferia jogos de tabuleiro táticos e estratégicos lançados pela The Avalon Hill Game Company. Sua primeira incursão no design veio com um jogo de cartas que ele criou na universidade, que usava rivalidades entre a yakuza como tema.

“Foi quando percebi a alegria de ter tantas pessoas tocando algo que eu criei”, comenta Kono. “Acredito que essa experiência foi o catalisador para eu mergulhar no mundo dos videogames.” Isso, entretanto, não formou os horrores vistos no coração da Torre do Relógio. O amor de Kono pelo terror foi adquirido em vez de assistir a filmes de terror como O Exorcista, O Omen e Suspiria em seu dormitório na universidade.

“Originalmente, quando eu tinha uma ideia para um projeto, muitas vezes eu quebrava a estrutura de um filme, anime ou romance que eu gostava. Eu então extraia o que eu achei interessante e por quê, e então estruture-o “, diz Kono. “Então, quando criei a Torre do Relógio, tirei o que me fascinava sobre filmes de terror como Fenômenos e Suspiria. O suspense de ser perseguido e a emoção de se esconder de um assassino enquanto prendia a respiração – nenhum desses aspectos existia nos videogames do tempo. É por isso que eu achei que valia a pena retratá-los. ”

Fenômenos, inegavelmente, moldaram a Torre do Relógio. O estranho e muito sangrento filme de Dario Argento (famoso por Suspiria) apresenta uma jovem que pode se comunicar telepaticamente com insetos e um estranho empunhando uma grande tesoura de prata. Essas imagens lúgubres e estranhas estabeleceram a base do que se tornaria a Torre do Relógio. Kono então trabalhou na empresa japonesa Human Entertainment, que, embora não fosse muito conhecida no Ocidente, desenvolveu mais de 80 jogos. No entanto, desenvolver a Clock Tower na empresa não foi tão simples quanto pode parecer.

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(Crédito da imagem: Human Entertainment) Leia agora

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(Crédito da imagem: Futuro)

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“Naquela época, a Human Entertainment tinha basicamente uma política de não desenvolver títulos além de jogos esportivos. Isso era compreensível como política de gerenciamento porque era estável e garantia de vendas, mas como desenvolvedor, eu estava faminto por uma saída para demonstrar minha criatividade “Kono elabora. Além de ter originado a popular série Fire Pro Wrestling, a Human Entertainment era conhecida por desenvolver o primeiro videogame de ritmo musical, Dance Aerobics – quase uma década antes de lançamentos como Dance Dance Revolution.

“Então, os membros da divisão de planejamento negociaram com a alta administração para que tentássemos um jogo original. Como resultado, todos os funcionários decidiram realizar uma competição em que qualquer pessoa pudesse participar livremente. Estava aberta a qualquer pessoa com a condição que o vencedor entraria em produção total. ” Kono decidiu criar algo semelhante aos ‘jogos cinematográficos ao vivo’ feitos pela Human Entertainment na época, que incluíam SOS, em que você escapou de um navio que afundou, e seu sucessor espiritual, The Firemen, onde você tem a tarefa de salvar civis de um incêndio monstruoso que irrompe em uma festa de Natal.

“Com exceção de Sweet Home, os únicos jogos de terror que existiam naquela época eram jogos de ação com um sabor de terror, como Splatterhouse, e essa não era minha versão ideal de terror”, ele continua. Embora Splatterhouse estivesse impregnado de influências de terror, incluindo HP Lovecraft e filmes de terror americanos, também era um beat’em-up side-scrolling. Não que a Torre do Relógio não dependa muito do sangue coagulado, ela se inclina mais para a atmosfera. Dito isso, a própria mansão está repleta de todos os tipos de horríveis e góticos nojentos: cabeças de animais mortos, insetos zumbindo sobre carne e manequins misteriosos, para citar algumas coisas lindamente representadas em toda a glória de 16 bits.

Com tudo isso considerado, Kono desenhou designs que incorporam sua ideia de terror e, em seguida, vence a competição. Após sua concepção, o próximo passo para a Torre do Relógio foi realmente desenvolvê-lo. “Todos os meus designs de jogos são baseados em uma série de etapas lógicas, então meu processo é praticamente solidificado no estágio de proposta”, explica Kono. “Então, uma vez que o desenvolvimento começou, eu só tive que me concentrar em coisas como o fluxo da história, a criação do mapa e a produção do evento. No entanto, havia apenas um problema. Fora do gênero aventura de texto, a ideia de não ser capaz de atacar ou derrotar seus inimigos era um conceito muito estranho para os jogos daquela época. ”

Medo do escuro

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(Crédito da imagem: Human Entertainment)

Como resultado, as ideias de Kono receberam muitas críticas da equipe. Os títulos de sucesso durante a época incluem o já mencionado Sweet Home, um survival horror da Capcom baseado no filme de terror japonês de mesmo nome. Ele o vê explorando uma mansão horrível e amaldiçoada como cinco cineastas. Sweet Home acabou sendo a inspiração para a série Resident Evil de enorme sucesso – que foi originalmente apresentada como um remake 3D de Sweet Home. A aventura de casa assombrada Alone In The Dark, que Kono citou anteriormente como uma inspiração para a Torre do Relógio, também foi bem recebida nessa época.

No entanto, ao contrário da Torre do Relógio, ambos os títulos incluíam o combate como parte da mecânica. No contexto da época, é compreensível como um videogame não voltado para a luta pode parecer um punt irreal. A personagem jogadora da Torre do Relógio, Jennifer, é apenas uma adolescente normal. Ela se move em um ritmo extremamente lento, ela fica apavorada e leva uma idade para escalar em segurança. Esse também acabou sendo um dos aspectos mais assustadores do jogo. Ele deixa a fuga como sua única opção, e os obstáculos que podem ser pulados ou derrubados em outros jogos apresentam ameaças que acabam com sua vida enquanto você cambaleia indefeso para longe de seu perseguidor.

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“Além disso, o sistema de liderança com diretores e membros da equipe não estava claramente estabelecido na Human Entertainment naquela época, tornando incerto quem tinha o direito de fazer a chamada final nas decisões do jogo”, explica Konno ainda. “Eu estava na empresa há apenas dois anos, então todos na minha equipe tinham a mesma antiguidade que eu ou mais. Isso tornava as coisas mais difíceis.”

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(Crédito da imagem: Human Entertainment)

“O som desconfortável de raspagem de tesouras metálicas foi muito eficaz em evocar uma sensação de urgência e perigo iminente”

Hifumi Kono

Como resultado, Kono sentiu que tinha apenas algumas pessoas em seu canto. “Então, eu tive que pedir gentilmente a algumas pessoas se elas poderiam ajudar e dizer a outras pessoas de forma assertiva para fazerem o que eu digo. Foi assim que concluímos a Torre do Relógio. Havia um membro da equipe de desenvolvimento que era particularmente desafiador. Eles diriam abertamente ‘ Este jogo é chato ‘. “Mas no momento em que o jogo foi lançado e aclamado pela crítica, eles começaram a dizer’ Eu trabalhei nisso ‘”, ri Kono.

E ele riu disso, porque o primeiro lançamento da Clock Tower no SNES em 1994 foi realmente um evento e tanto. Seu sucesso, na verdade, encorajou Human Entertainment a criar títulos mais estranhos e experimentais, e também gerou inúmeras sequências da Torre do Relógio. Mesmo hoje em dia, com seus gráficos da velha escola e movimento simplista, a Torre do Relógio permanece aterrorizante em sua forma original. Isso ocorre porque ele cria seus próprios terrores por meio de seu design, atmosfera e narrativa incomuns – tudo impregnado de estranhas visões do horror dos anos setenta.

“O mais importante para mim foi a quietude – nada acontecendo, apenas andando pelos corredores em completo silêncio”, explica Kono. “O único som que você ouve é o eco de passos. Ao criar esses momentos de quietude, acho que consegui tornar a aparição do Homem-Tesoura e o medo do som de suas tesouras mais eficazes. O Sr. [Koji] Niikura estava encarregado de a direção do som, e ele realmente demonstrou suas habilidades excelentes nesta faceta extremamente importante do jogo. ”

Na verdade, o som da Torre do Relógio contribui enormemente para sua atmosfera lendária. Sua trilha sonora é na verdade bastante rígida – principalmente permeada por um ambiente de vento distante e passos estridentes. Há muito pouca música. No entanto, quando o tema urgente, bombástico e sinistro de Torre do Relógio Don’t Cry, Jennifer chega – sinalizando que o Scissorman chegou e você deve fugir – tem ainda mais impacto como resultado.

Cortando profundamente

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(Crédito da imagem: Human Entertainment)

Entre seus terrores mais notáveis, o pilar da série Scissorman – nome do jogo Bobby – está entre os mais conhecidos. “A parte sobre Scissorman ser uma criança foi mais fortemente influenciada por Fenômenos”, explica Kono. “No entanto, a ideia para sua tesoura característica veio do personagem Cropsy de The Burning [um maníaco desfigurado segurando uma tesoura de jardinagem no alto] e The Eroded Scissors da história em quadrinhos de Kazuo Umezu, God Left Hand, Devil’s Right Hand.”

“Em The Eroded Scissors, havia uma cena em que uma tesoura explodiu pela bochecha da heroína de dentro de sua boca, e havia uma dor genuína e fácil de imaginar, especificamente porque era um item do dia a dia. E isso é algo que Achei que poderíamos transmitir aos jogadores na tela por meio de videogames. Além disso, o som desconfortável de raspagem de tesouras metálicas foi muito eficaz em evocar uma sensação de urgência e o perigo iminente. ”

A falta de seriedade do Scissorman é parte do que o levou ao hall da fama do vilão do terror. Ele se arrasta para cima de você, firme e repetitivo, e se ele o pega em suas mãos e o assassina brutalmente, ele faz uma pequena dança da vitória sobre seu cadáver. Ele também é uma ameaça constante, que pode surgir a qualquer hora e em qualquer lugar. A cena na porta aprimorada para PlayStation, Clock Tower, onde Scissorman está sentado em uma cadeira de balanço assistindo desenhos animados, está entre as cenas favoritas de Kono na série.

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“Acho que a ideia de um assassino que inocentemente ri dos desenhos animados que vem atrás de você tem um medo muito mais perturbador do que um assassino sério.” Porém, mais crucial para o terror do que palhaçadas de partir o rosto e homenzinhos empunhando tesouras, é o ritmo, de acordo com Kono. “É verdade para todos os jogos, mas acho que é especialmente importante para títulos de terror de sobrevivência. Esses jogos são rápidos quando você está sendo perseguido ou lutando contra monstros, mas se eles continuarem sem parar, o jogador ficará entorpecido para “, diz ele. “Isso então faz com que os monstros, que deveriam ser o foco de seu medo, se tornem meros obstáculos. Para mitigar isso da melhor maneira possível e manter os monstros aterrorizantes, você deve acelerar as coisas em ondas tendo periodicamente uma situação tranquila e lenta . ”

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(Crédito da imagem: Human Entertainment)

Ele acrescenta que, ao contrário da mídia passiva, como filmes e programas de televisão, os jogadores têm um alto grau de livre arbítrio em videogames, adicionando um nível de complexidade a um ritmo sólido. No entanto, não é a única coisa a se considerar ao criar videogames de sobrevivência cativantes. “Não confie no medo do design do seu monstro”, explica Kono. “Simples sustos visuais são apenas um pilar de um jogo. Para colocá-lo em termos de culinária, eles são apenas um ingrediente em um prato. Portanto, você precisa colocar seu coração e alma em como criar uma atmosfera como o ‘tempero’ que traz esses ingredientes para a vida. ”

Ele explica que os designs dos monstros em Silent Hill são soberbos por si só, mas que o rádio é, na verdade, um dos aspectos mais assustadores do jogo. “O ruído do rádio em si cria uma sensação sinistra de mau presságio, que é substancial para aumentar a atmosfera antes que os monstros apareçam”, diz ele. Ele aconselha designers de jogos de terror iniciantes a analisar o medo o máximo que puderem. “A palavra horror pode ser dividida em muitos gêneros diferentes, cada um oferecendo sua própria qualidade de sustos”, continua ele. “Que tipo de medo você quer apresentar? De onde vem esse medo? Você deve sempre se lembrar de que não há uma resposta clara e correta para essas perguntas.”

“Por exemplo, uma criança muito pequena que está com medo abraça a mãe. A maioria delas fica de frente para a mãe quando o faz, mas algumas pressionam as costas contra a mãe e ficam de cara para fora”, ele continua. “Eles têm medo de ver o que temem ou têm mais medo de não poder ver? O medo é diferente para cada pessoa.” Seguindo o enorme sucesso de Clock Tower e suas sequências, Kono, agora parte de sua própria empresa Nude Maker, sediada em Tóquio, está no processo de compor cuidadosamente um projeto com o qual ficará “satisfeito”. Em particular, Kono adoraria começar um título de terror totalmente novo.

“No entanto, exceto para zumbis, os jogos de terror de sobrevivência modernos têm muita dificuldade em equilibrar o tamanho do mercado e os orçamentos cada vez maiores necessários para gráficos de qualidade”, conclui. “Como vamos resolver isso, é um grande desafio à medida que continuamos avançando.”

Este recurso apareceu pela primeira vez na Retro Gamer edição da revista 218. Para obter mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a impressão ou edição digital em MyFavouriteMagazines.