Alan Wake faz 10 anos: o jogo de Remedy levou cinco anos para emergir da escuridão do desenvolvimento, o estúdio explica como finalmente viu a luz

Quando Sam Lake era criança, ele passava as férias de verão em uma fazenda de maçãs em Raasepori, no sul da Finlândia. Um dia, enquanto explorava as dependências degradadas, ele tropeçou em um tesouro de lixo. Entre eles havia um velho interruptor de luz. Ele chamou de “clicker”.

“Para mim, coisas assim sempre pareciam particularmente misteriosas e mágicas”, ele nos diz. “Adoro peças antigas de máquinas enferrujadas que você não consegue entender, telefones e rádios antigos.” O switch se tornou um de seus brinquedos favoritos, um totem mágico com poderes secretos.

Não foi até o menino crescer e se tornar o escritor principal do desenvolvedor finlandês de videogame Remedy Entertainment que ele percebeu para que realmente era o clicker. Em Alan Wake – um jogo sobre as tentativas de um romancista de horror de salvar sua esposa de um poder sobrenatural – o clicker se torna uma metáfora. Aterrorizado por uma força maligna usando sua própria ficção contra ele, Wake fica preso entre a realidade e o pesadelo.

Siga a luz

(Crédito da imagem: Remedy)

“Um interruptor de luz parecia o símbolo perfeito”, explica Lake. “No mundo de Alan Wake, os monstros que sua imaginação evoca no escuro se tornam realidade, mas eles ainda são destruídos quando as luzes são acesas. Escuridão é igual a loucura e terror, pesadelos e morte; luz é igual a sanidade e segurança.” O clicker havia revelado seu verdadeiro poder.

“Siga a luz” é a instrução mais básica em Alan Wake. Quando a esposa de Wake desaparece, o jogador faz uma terrível jornada para resgatá-la. Vagando por florestas escuras e vazias, serrarias desertas e comensais assustadores, você encontra os habitantes possuídos por Taken que habitam as sombras e só podem ser banidos pela luz – lanternas, labaredas e os estranhos holofotes UV.

“A iluminação é provavelmente o aspecto técnico mais importante em Alan Wake”, diz Oskari Häkkinen, ex-chefe de desenvolvimento de franquias da Remedy. “A luz é uma arma, mas também é tematicamente importante ao longo do jogo.

Queríamos que o jogador realmente sentisse emoções diferentes, dependendo da quantidade de luz presente – segurança, medo, insegurança, resolução – e que sentisse estar totalmente perdido ou com um senso de direção seguindo a luz. Existem tantas camadas que não havia soluções prontas para a iluminação. Construir a tecnologia nos permitiu cumprir a visão criativa “.

Para Remedy, viajar para a luz não era simples. O desenvolvimento levou cinco anos, com mais voltas e reviravoltas do que os tropeços de Wake na meia-noite pela floresta. Uma versão para PC foi iniciada e descartada e uma versão episódica do XBLA foi discutida e abandonada. Se a equipe tivesse percebido quanto tempo levaria para escapar da escuridão, eles teriam alcançado o clicker eles mesmos.

Mudança de metas

(Crédito da imagem: Remedy)

O que realmente atrasou Alan Wake por tanto tempo? “O maior erro que cometemos”, diz Häkkinen, “foi seguir um design de sandbox. Não se encaixava no nosso foco na história”. Originalmente, o jogo era uma experiência de mundo aberto em um mapa enorme com florestas envoltas em névoa, um lago misterioso, usinas de energia e uma cidade no estilo Twin Peaks que os jogadores podiam explorar.

Como romancistas, os designers de jogos precisam criar seus mundos e preenchê-los. Ao contrário dos romancistas, os designers de jogos também precisam criar todas as árvores, arbustos e rochas que o mundo exigir. Com isso em mente, a Remedy enviou uma equipe de pesquisa pelo Estado de Oregon e Washington e atravessou a fronteira para o Canadá. Eles tiraram fotos de montanhas e lagos, lanchonetes e motéis, visitaram os locais de Washington onde o filme de terror The Ring foi filmado e acamparam nos bosques do noroeste do Pacífico.

Mesmo depois de voltarem para a Finlândia com 60.000 fotos no disco rígido, eles ainda enviaram uma solicitação estranha aos escritórios de Seattle da editora, pedindo à Microsoft que preenchesse algumas lacunas, segundo Häkkinen. “Pedimos a eles para tirar fotos de referência de arbustos e árvores ou sair para a floresta para gravar sons do ambiente – à noite!”

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A pesquisa contribuiu para a tecnologia da equipe, incluindo um editor mundial proprietário, com várias ferramentas processuais que evoluíram a partir do editor de nível MaxEd de Max Payne. Com apenas 55 funcionários no local de produção, um número surpreendentemente pequeno para um jogo tão amplo, o Remedy precisava gerar ambientes rapidamente.

(Crédito da imagem: Remedy)

“No mundo de Alan Wake, os monstros que sua imaginação evoca no escuro se tornam realidade”

“Um jogo não convencional requer ferramentas não convencionais”, explica Häkkinen. “Dedicamos muito esforço nos estágios iniciais do desenvolvimento, criando biótipos que se entrelaçavam, com base nas fotos de pesquisa que tiramos. Agora, se colocarmos uma estrada no meio do mundo, por exemplo, o sistema automaticamente saberá não colocar árvores ou grama na estrada.Ele também gera automaticamente brotos de grama que atravessam as bordas da pista e [garante que] o tipo de grama esteja alinhado com a vegetação ao redor da estrada. Além disso, adicionará cascalho e uma vala nas margens da estrada. O esforço para fazer esses sistemas funcionarem nos poupou tempo mais tarde, pois não era necessária nenhuma edição posterior, e eles permitiram que nossos artistas trabalhassem com muita eficiência “.

Porém, à medida que a equipe construía seu protótipo de sandbox, parecia que algo estava faltando. A liberdade de ir a qualquer lugar roubou a história de seu propósito. Como qualquer bom romancista de terror lhe dirá, o lento rastejo de pavor exige um ritmo cuidadoso. Quando os jogadores podem abandonar a busca por sua esposa e sair do registro, é difícil manter a atmosfera necessária.

“Um thriller é muito parecido com uma montanha-russa”, diz Häkkinen. “Você precisa desses acúmulos para fazer com que os mergulhos pareçam ainda mais emocionantes. Nós não estávamos conseguindo isso em um design de sandbox porque todas as coisas de que você precisa no jogo estavam prejudicando a história sendo o ponto focal”.

Embora largar a caixa de areia fosse frustrante, o jogo foi beneficiado. O mecanismo do mundo aberto deu a essa história de horror agora linear uma sensação agorafóbica. Häkkinen: “Como os ambientes eram naturalmente muito maiores, podíamos fazer referência a coisas que podiam ser vistas à distância e prenunciar eventos. Poderíamos criar marcos para que o jogador sempre tivesse um senso de direção”.

Dava a sensação de um espaço geográfico unificado, em vez de uma coleção de níveis separados. “Ter flexibilidade dentro dos ambientes também nos deu a oportunidade de tornar qualquer caminho tão amplo ou estreito quanto desejamos”, explica Häkkinen. “Isso nos permitiu brincar com a jogabilidade – áreas furtivas estreitas, como quando os policiais estão perseguindo Wake, e áreas mais amplas para permitir a exploração e a sensação de: ‘Oh merda, eu estou perdido … o que está na floresta?’ Então, sim, resultou em um jogo muito melhor e removeu o sentimento linear em geral. ” Também, em um nível diferente, fazia perfeito sentido dramático: um jogo sobre um escritor deveria parecer mais criado do que emergente.

Alma torturada

(Crédito da imagem: Remedy)

Poucos jogos têm um autor como protagonista, muito menos um romancista de terror que sofre com o bloqueio de escritor. Desgrenhado e com a barba por fazer, Wake é um herói improvável de videogame. “Ele é um pouco uma estrela do rock”, sugere Lake. “Ele está preocupado, ele tem essa escuridão dentro dele; ele tem um temperamento, não está totalmente no controle. Nos primeiros esboços, ele era mais uma vítima, mas ao longo do caminho ele se tornou mais forte, mais ativo; ele teve alguma atitude e falhas claras. Isso torna um personagem interessante. “

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Ignorando o processo usual de desenhar arte conceitual para o personagem, a equipe de design de Remedy contratou o ator Ilkka Villi para interpretar Wake em uma série de sessões de fotos e nas inevitáveis ​​sessões de captura de movimento. No entanto, o traço essencial do personagem não era tanto sua aparência, mas sua voz.

Para Lake, que já havia escrito os jogos de Max Payne com seus monólogos fervorosos, a profissão de Wake o tornava único. “Queria encontrar um contador de histórias natural que pudesse contar sua própria história, e isso me fez pensar em um escritor. De certa forma, você está interpretando a história que Wake escreveu, o misterioso manuscrito de um romance, Departure, onde ele próprio é o personagem principal.”

Com sua estrutura episódica, cliffhangers e repescagens ‘anteriormente’, Alan Wake faz mais que alguns acenos para programas de TV de Lost a Twin Peaks. Mas também é um jogo extremamente literário. Stephen King é uma inspiração óbvia, embora existam outras influências, incluindo House Of Leaves, de Mark Z Danielewski – um romance desorientador e intercalado sobre uma casa estranha na Virgínia, contada por várias vozes diferentes.

“É uma história, mas muitas histórias ao mesmo tempo”, diz Lake, que conta com House Of Leaves entre seus romances favoritos. “Enquanto essas histórias diferentes têm formas e estilos diferentes, o livro ainda parece um todo. É assim que vejo um jogo. Um jogo é uma entidade grande e você pode incluir muitas coisas: páginas de manuscritos, programas de rádio , Programas de TV, bandas de ficção e suas músicas, e assim por diante. E todos se espelham e ao enredo principal, e formam um todo “.

(Crédito da imagem: Remedy)

Peça por peça

(Crédito de imagem: Microsoft Studios)

A Microsoft originalmente planejava lançar Alan Wake como conteúdo episódico em incrementos de duas horas ao longo de uma série de dez semanas via XBLA, cada um ‘transmitindo’ ao mesmo tempo a cada semana. Naquela época, com Lost subindo nas classificações de TV, era uma proposta tentadora, mas, infelizmente, o conservadorismo da editora acabou superando a inovação. “Brincamos com vários modelos de entrega”, explica Häkkinen. “Mas, é claro, essas são decisões de negócios que nem a Remedy, como detentora de IP, controla. Acho que já estávamos correndo muito risco com o Wake exclusivo em apenas uma plataforma, além de também ser um novo IP. Seria necessário que as esferas de aço corressem o risco de introduzir também um novo modelo de negócios episódico “. A Microsoft seguiu uma rota tradicional de varejo, com ‘The Signal’ e ‘The Writer’ lançados como DLC. Quase dois anos após sua estréia, Alan Wake também foi lançado no PC.

Que diferença faz ter um escritor como herói? Além da sequência tardia em que viajamos para a imaginação de Wake, substantivos substituindo objetos na tela por ameaça surreal, o jogo é menos sobre o ato de escrever do que simplesmente sobreviver. Wake não é um soldado ou fuzileiro espacial; ele usa moletons com capuz e jaquetas de tweed remendadas nos cotovelos, não armadura elétrica. Ele é vulnerável, e isso aumenta os riscos de horror. Encontros com os Taken – tons escuros que sussurram absurdos ameaçadores como “Você vai sentir falta da sua linha DEAD!” – freqüentemente exige vôo, não luta.

À medida que você corre às cegas para a próxima luz, a câmera geralmente se afasta para revelar um Taken quente nos seus calcanhares. Não é de admirar que a resposta mais útil de Wake seja seu movimento de esquivar-se, uma animação em câmera lenta que reforça o perigo do herói. Dá ao jogador uma incrível sensação de perigo físico. Mesmo quando você domina a mecânica de combate central – uma combinação inovadora de armas leves e projéteis – para chutar alguns traseiros, você raramente se sente tão poderoso quanto, digamos, o Master Chief.

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O horror do jogo é mais do que apenas calafrios viscerais. Também é dirigido por personagens, com um elenco memorável de residentes de Bright Falls emergindo das cenas e da narrativa do jogo, de Rose, a garçonete ansiosa e apaixonada por escritores, até os Anderson Brothers, ex-roqueiros de heavy metal sofrendo de demência.

Depois, há Barry, o agente de Wake, que nunca é menos do que totalmente OTT. “Tínhamos um ditado no escritório enquanto trabalhava no jogo”, explica Lake. “‘Adicionar Barry a qualquer cena tornará melhor.'”

Ele é uma peça fantástica de alívio cômico, um personagem que pode sinalizar toda a loucura que está acontecendo dentro do jogo. “Fica terrivelmente sombrio o jogador ficar em Thrillerville por dez ou mais horas, e o mesmo vale para os desenvolvedores”, sugere Häkkinen. “Barry é o ajudante de Wake, seu amigo, seu agente literário e um nova-iorquino que odeia pequenas cidades. Além disso, ele tem alergias a poeira, pólen e grama, então você já vê como criamos esse peixe fora d’água, colocando-o em Bright Falls. Ele é um personagem que você odeia ou absolutamente ama “. A equipe Remedy amou tanto o personagem que nomeou uma das salas de reunião de seu QG em sua homenagem.

Refletindo sobre a liberação

(Crédito da imagem: Remedy)

Alan Wake foi lançado em maio de 2010, um exclusivo do Xbox 360 que se intitulava um thriller de ação psicológica. Seu slot de lançamento era mais assustador do que qualquer coisa que Stephen King pudesse inventar, chegando às prateleiras no mesmo dia que Red Dead Redemption nos EUA. Os relatórios iniciais de vendas mostraram que ele vendeu apenas 145.000 cópias na América do Norte nas duas primeiras semanas – em comparação com as vendas de RDR de 1,51 milhão em maio – um fato descrito por uma agência de notícias on-line como um “pesadelo de vendas nos EUA”..

Foi realmente tão ruim assim? “Certamente foi uma janela competitiva para o lançamento”, diz Häkkinen. “Nós conversamos sobre ‘banhos de sangue’ o tempo todo quando nos referimos a uma janela, mas havia cerca de seis títulos lançados no mesmo dia que Wake”.

Mas Alan Wake acabou ultrapassando a marca de um milhão em vendas mundiais, uma progressão na mesma velocidade da narrativa de gravação lenta. “O boca a boca definitivamente levou Wake a passar, e é bom ver as pessoas ainda falando sobre isso como uma peça obrigatória”, observa Häkkinen. É um jogo que, como seu herói, sobreviveu apesar das probabilidades.

Remédio não é uma empresa disposta a fugir de seus medos. Afinal, como Lake acredita, legging nunca resolve nada. “Seja o bloqueio de escritor ou alguma outra crise em sua vida, não importa realmente aonde você vá ou não, porque essa velha cabana de madeira é sua cabeça e as águas escuras do lago que a rodeia são as profundezas do mar”. sua mente subconsciente “, ele nos diz. “Os demônios que surgem do lago virão batendo e a única maneira de expulsá-los é enfrentá-los e lançar uma luz sobre eles.” Com o American Nightmare de Alan Wake, em fevereiro de 2012, a Remedy demonstrou que estava disposta a voltar para a escuridão novamente, pronta para iluminar.

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