Análise do Death Stranding: “Um jogo bom, ironicamente, perdido em sua longa entrega”

Nosso Veredicto

O misterioso de Kojima seria épico, tem seus momentos, mas não pode suportar o peso da expectativa.

Prós

  • Uma conquista visual incrível
  • Um mundo atmosférico

Contras

  • Mecânico de núcleo tedioso
  • Pouca ameaça ou risco

Depois de todas as teorias da conspiração, conjecturas e exageros, Death Stranding é sobre carregar caixas de A a B. E, muitas vezes, de volta. É isso aí. Esse é o jogo. Essa será uma revisão sem spoilers em termos de história, mas mecanicamente é difícil falar sobre qualquer coisa sem deixar claro: você carrega caixas praticamente o tempo todo. Às vezes você cai, às vezes fantasmas aparecem e atrapalham, mas quase todo o seu tempo envolve cambalear por terrenos irregulares, carregando uma mochila carregada a níveis que rompem a coluna com qualquer coisa, desde cuecas a suprimentos médicos.

(Crédito da imagem: Sony)

Evento de extinção

A ideia é que o ‘Death Stranding’, um evento apocalíptico cataclísmico passado, reduziu o mundo a pouco mais do que cidades muradas e sobreviventes abrigados, conhecidos como preppers. O mundo exterior é uma paisagem infernal rochosa, repleta de chuvas de Timefall e Beached Things, ou BTs – espíritos dos mortos incapazes de passar adiante, e agora vagando pela fatalidade de terras desertas buscando os vivos. Mesmo agora, após cerca de 70 horas de jogo, ainda soa emocionante, e a primeira vez que você encontra esses espectros etéreos, amarrados ao mundo por um cordão umbilical fantasmagórico, há calafrios. No front-end, há uma perspectiva interessante à sua frente: parece incrível, com uma bela paisagem em que você pode beber sem parar e uma incrível captura facial (uma cena final contém algumas das melhores performances do jogo que eu já tive. já visto, é quase impossível distinguir de alguém que acabou de ser filmado). O mundo, a ideia e a promessa se aproximam.

E assim você sai, carregando suas caixas cheias de coisas para onde quer que você vá. E você carrega, e você carrega. Às vezes você cai. Às vezes você percorre campos de fantasmas sombrios e sonolentos; às vezes, obtém um momento de isolamento contemplativo sobre uma vista incrível. Às vezes você cai de novo. Mas, ao entregar e entregar, você começa a perceber que o mecânico de transportar coisas é quase a única maneira de chegar e tocar o mundo. Da mesma forma que um atirador realmente permite que você interaja com o mundo de um jogo atirando coisas, a principal forma de interface do Death Stranding é o transporte.

(Crédito da imagem: Sony)

Não é uma má idéia por si só – há um elemento contemplativo para carregar, escolher seu equipamento e depois partir – mas é basicamente tudo você faz e há tanto tempo que a ideia pode ser interessante. É uma linguagem de jogo com pouco vocabulário, então a experiência luta para se expressar de maneira profunda e significativa. Sua carga pode ser muito frágil ou explosiva, como uma variação, ou o solo pode estar extra rochoso … mas é isso. Nos estágios posteriores da história, quando as apostas aumentam, a única maneira de a jogabilidade de Death Stranding realmente expressar alguma sensação de tensão é pedindo que você percorra distâncias incríveis ou, em vários momentos, oh Jesus, realmente?!Instantes, peça para você voltar ou mais, após a conclusão. Eventualmente, existe um sistema de viagens rápidas, mas ele apenas transporta ‘você’ e sem carga.)

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Chance de luta

Há momentos de variação – alguns combates mais tradicionais na terceira pessoa (novamente, vistos em trailers) – mas são momentos tangenciais e fugazes que parecem um adendo. Indiscutivelmente, mostre momentos de parada, mas não suficientemente substanciais para causar algum impacto real. Mesmo nesses momentos de conflito direto, no entanto, quase não há ameaça real, e geralmente o pior que acontece é prejudicar tanto um pacote que você falha na missão. Há uma dispersão de inimigos humanos chamados Mules que, por razões, são viciados em roubar carga. No entanto, é fácil colocar o botão Quadrado na submissão, mesmo antes de você desbloquear qualquer arma e ainda mais fácil de evitar. Até os BTs, os monstros dos pôsteres, não são particularmente perigosos. Eles são fáceis de evitar, e mesmo se você for ‘pego’ – iniciando uma batalha de um contra um contra um monstro gigante da BT – é fácil derrotar a criatura ou simplesmente fugir. (Muitas vezes, é quase uma tática viável ser pego de propósito para limpar a área, pois vencer a luta contra o chefe se livra de todos.)

“Quase não existe ameaça real, e geralmente o pior que acontece é danificar tanto um pacote que você falha na missão”

A falta de risco contribui para que tudo pareça uma tarefa árdua. Sempre há várias entregas em oferta, deixando você lidar com um dilema eterno: você pega tudo de uma só vez e fica sobrecarregado de forma cômica, suas mercadorias se elevam acima quando seus joelhos dobram, arriscando quedas que podem prejudicar sua pontuação de conclusão ou falhar totalmente ? Ou você escolhe uma coisa de cada vez – uma opção mais segura que permite que você recue sem parar uma caixa de cada vez? É basicamente ‘Overencumbrance: The Game’. O equipamento essencial que você precisa – coisas como escadas e cordas de escalada, bolsas de sangue curativas e sprays de reparo de latas para evitar danos causados ​​pela chuva em Timefall – todos ocupam as mesmas unidades de caixa que a carga que se acumula nas costas e no corpo até o ponto em que até uma carga leve pode rapidamente empilhar tudo. Com mais peso, sua resistência diminui mais rapidamente, é mais provável que você caia e há mais riscos de perder algo ao longo do caminho.

(Crédito da imagem: Sony)

O jogo fornece ferramentas para ajudar: coisas como exoesqueletos, carrinhos flutuantes e veículos, mas geralmente parece que para cada solução há um problema. Quando você finalmente desbloqueia o veículo básico para bicicletas e caminhões posteriores, ele fica em um local tão pedregoso e irregular que é quase impossível dirigir em qualquer lugar, enquanto você treme e pega nas pedras. Além disso, as baterias podem acabar e as rodas podem ficar presas, então você corre o risco de carregar qualquer coisa com mais do que pode carregar sozinho, caso as máquinas falhem. O que, na maioria das vezes, leva você a voltar a pé, o que é uma experiência frustrantemente inconsistente. Resistência, pé, velocidade e ângulo do solo contribuem para um sistema de animação que pode fazer com que você lute com os manípulos e os botões dos ombros para permanecer na posição vertical, caso tropeçar. Sua estabilidade melhora à medida que você aumenta o nível de estatísticas e desbloqueia equipamentos melhores, mas sempre existe o medo persistente de que o menor movimento possa resultar aleatoriamente em qualquer coisa, desde uma etapa pulada até uma queda total no rosto. Às vezes parece estranhamente roteirizado: eu achei catastrófico, não consigo parar – é muito mais provável que aconteça perto de ravinas e bordas de penhascos onde, ironicamente, sou tão cuidadoso.

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Conexões de rede

Há uma outra coisa que também facilita a vida, e todo mundo está jogando o jogo. Há um elemento on-line assimétrico maravilhosamente inventivo que vê itens e construções de outros jogadores aparecerem no seu mundo e vice-versa. As escadas e cordas que você deixa nas suas viagens aparecem para outras pessoas no jogo. Você pode construir pontes e estradas, ou contribuir com recursos para outras pessoas, com a paisagem se tornando mais fácil de atravessar à medida que esses equipamentos e estruturas aparecem, com o nome de quem originalmente a construiu e mostrando os “gostos” recebidos (um é dado automaticamente sempre que você usa alguma coisa e pode adicionar mais pressionando um botão ou três).

(Crédito da imagem: Kojima Productions)

É uma ideia fantástica; uma adorável expressão de estranhos se unindo contra um mundo inóspito, acrescentando momentos de solidariedade em um mundo de outra maneira sombriamente isolado. O espaço em que esse sistema entra em ação é cheio de entusiasmo juvenil, repleto de estações de carregamento, estradas, pontes e muito mais, à medida que os jogadores testam tudo. Quanto mais você progride (tanto fisicamente quanto em termos de tempo), o progresso diminui e as coisas são espaçadas com um minimalismo mais desgastado e funcional. Quando a história se move para rotas mais montanhosas, tirolesas saltam de pico em pico, tornando-se um divisor de águas literal. Ao longo, a ideia se mantém bem, à medida que os jogadores moldam e informam coletivamente o mundo através de suas ações, rotas evoluindo ao longo do tempo. A ponte de alguém pode se tornar um marco crucial ou permitir que você negue um terreno terrível e áspero. Seu espaço torna-se sinalizado e definido pelas tags de jogador anexadas às coisas ao seu redor. Você começa a reconhecer esses rostos invisíveis ao encontrar repetidamente seus traços. Os nomes têm significado, portanto, quando você encontrar itens de carga perdida sinalizados com um rosto amigável, poderá devolvê-lo para curtidas extras e a chance de pagá-lo adiante. É um jogo que você joga sozinho, mas em um mundo que você compartilha.

O jogo inteiro riffs nesta idéia de conexão. Como já mencionado nos trailers (a única matéria de história que trarei), você interpreta como Sam Porter Bridges, de Norman Reedus, encarregado de salvar o mundo por meio da entrega de coisas. Você é basicamente um Amazon Courier apocalíptico que reconecta uma América destruída, local por local, à Chiral Network, uma espécie de AT&T metafísica que permite a comunicação e a impressão 3D de todo o seu equipamento. Você não pode ver ou acessar estruturas de jogadores até que uma área esteja conectada ou fabricar o equipamento necessário para pressionar, portanto, fazer essas entregas é essencial se você quiser … fazer mais entregas.

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Um jogo de Hideo Kojima

Obviamente, este é um jogo de Hideo Kojima, do qual fiquei longe até agora, na tentativa de discutir o jogo apenas por seus méritos, sem tudo o que esse nome traz. É um nome que obviamente evoca enormes expectativas e o Death Stranding não as cumpre totalmente. Não sei explicar por que em muitos detalhes sem spoilers, mas não existem momentos reais de merda, nem surpresas, apenas um jogo bem-humorado sobre carregar caixas no fim do mundo. A história é boa: ficção científica de alta fantasia cheia de longas cenas de marca registrada de Kojima, a maioria envolvendo personagens que explicam a história com amplas faixas de exposição que não quebram tanto a regra do ‘show don’t tell’ quanto a penetram submissão com linha após linha de cuidadosa explicação racional.

(Crédito da imagem: Sony)

Há muito simbolismo e metáfora espalhados por toda a história e personagens, e alguns deles são incrivelmente literais – mamãe é mãe, o coração de Heartman para a cada 21 minutos, etc. – algumas são bobagens. E muito disso parece existir apenas para fornecer a possibilidade de as pessoas atribuírem significado a – como várias fatias de torrada que podem ou não conter a face de Jesus. Pelo menos um punhado de pontos e elementos críticos da trama parece desafiar completamente a explicação ou a lógica, além de um ‘ta-da!Revelação da cortina.

O Death Stranding tem seus momentos, apesar da monotonia geral de sua atividade principal. Os visuais inovadores criam um mundo bonito e há uma atmosfera incrível quando você alcança uma excelente vista, ou toma um momento para se banhar na glória da montanha coberta de neve que você acabou de escalar. Quando o cenário, o progresso e a música se combinam, é um clima. Se nada mais, sou um fã de Low Roar e agora reproduzi 70 horas ímpares, possivelmente do videoclipe interativo mais caro de todos os tempos.

O progresso é a chave para realmente apreciá-lo. Cheguei cerca de 30 horas na marca do capítulo 3, antes de descobrir que estava apenas um quarto do caminho e tomar a decisão consciente de me concentrar mais na história. Fazer isso dá mais impacto e significado, aproximando as cenas e a história e adiciona mais variedade à textura limitada, com uma progressão mais rápida de novos locais, equipamentos e outras coisas. Você pode passar dias, se não semanas, fazendo entregas paralelas a um elenco pesado de sobreviventes e ganhar pouco com isso, abrindo um abismo ensurdecedor entre as batidas narrativas que deixa momentos isolados e fragmentados sem qualquer momento de conexão. Há uma experiência boa aqui, cheia de um hokum de scrapbooking da mitologia e pseudociência da vida após a morte, com um elenco de personagens agradáveis, embora sem rodeios literais, mas é um jogo que, ironicamente, é facilmente perdido em sua longa entrega.

O veredito

3.5

3,5 em 5

Death Stranding

O misterioso de Kojima seria épico, tem seus momentos, mas não pode suportar o peso da expectativa.

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