As pessoas estão recorrendo aos videogames para obter conforto em tempos incertos, mas sempre foram uma força para o bem

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Para quem nunca os joga, os videogames são um bode expiatório conveniente. Essas pessoas diriam que os jogos são uma ameaça para a sociedade – exibindo visões alimentadas por um certo setor da imprensa exemplificado pelo Daily Mail que, somente em 2004, publicou infames salpicos de primeira página intitulados: ‘Murder By PlayStation’ e ‘Ban Estes jogos do mal ‘. 

A realidade é muito diferente: jogos podem ser e são uma força para o bem. A verdade é que os jogos são usados ​​na educação. Eles melhoram a saúde mental – tratando distúrbios cognitivos e melhorando as habilidades sociais das pessoas com dificuldades de aprendizagem. Eles também têm benefícios físicos: além de melhorar a coordenação olho-mão e os tempos de reação, são usados ​​em fisioterapia e terapia ocupacional e podem ser prescritos para ajudar no controle da dor.

Os jogos podem ser educativos e aumentar a conscientização sobre problemas reais. O jogo de ação de 2018 de Ninja Theory, Hellblade: Senua’s Sacrifice, ganhou um monte de prêmios, em parte graças ao seu retrato muitas vezes angustiante e totalmente convincente de um personagem nas garras da psicose. O desenvolvedor de Cambridge envolveu uma falange de profissionais de saúde mental no processo de desenvolvimento do jogo, e uma visão verdadeiramente profunda da natureza das doenças mentais foi o resultado final. Além disso, na última década, outra tendência surgiu: a indústria de jogos e o setor de caridade se uniram em grande parte. 

 Construindo um mundo melhor  

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“Fique em casa, salve vidas”: os estúdios do Reino Unido estão usando seus jogos para incentivar o distanciamento social

Talvez o exemplo mais impressionante e emocionante do mundo seja o SpecialEffect, uma instituição de caridade que emprega cerca de 30 pessoas em Oxfordshire. É conhecida por desenvolver e adaptar hardware e software para permitir que pessoas com deficiência física joguem videogame. 

“O SpecialEffect tem tudo a ver com compartilhar o que aprendemos como uma equipe multiprofissional: há pessoas aqui com formação em design, terapia ocupacional, educação e psicologia”, explica o fundador e diretor Dr. Mick Donegan. “Fornecemos avaliação individual e apoio ao longo da vida a pessoas de todas as idades, com uma série de deficiências físicas. O objetivo é compartilhar o que aprendemos com nosso intenso trabalho individual com indivíduos para beneficiar todas as pessoas. pelo mundo. 

“Isso provavelmente parece simplista e extremamente ambicioso, mas esse sempre foi o objetivo: começar do suporte individual intensivo, resolvendo problemas quase intransponíveis diariamente com pessoas com as necessidades mais complexas, para que possamos compartilhe o que aprendemos com os desenvolvedores “. 

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O SpecialEffect contribuiu com o Xbox Adaptive Controller da Microsoft, tendo experiência na criação de controladores de jogos personalizados e desconstruídos para pessoas com uma ampla variedade de deficiências físicas. Donegan descreve seu item de software mais recente, o Eye Mine, distribuído gratuitamente, que se integra aos chamados sistemas de ‘olhar nos olhos’ para fornecer controle de rastreamento ocular sobre o Minecraft: “Na minha experiência, muitas pessoas podem mover seus olhos mais facilmente do que qualquer outra parte do corpo, se tiverem uma deficiência muito grave. Não há um grupo específico que precise jogar mais do que esse. “

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O co-fundador da GamesAid, Andy Payne, aponta outro aspecto importante do trabalho do SpecialEffect: sua capacidade de capacitar os deficientes físicos: “Em suas vidas normais, francamente, eles são condescendidos por nós, pessoas fisicamente aptas. controladores, eles são um avatar e ninguém os vê em uma cadeira de rodas, e se sentem como crianças normais que ninguém está julgando. Online, todos os preconceitos em torno das deficiências começam a desaparecer e, para muitos deles, é completamente transformacional “. 

A GamesAid é o equivalente da indústria de jogos do Reino Unido ao Comic Relief. “A GamesAid é uma lição de democracia”, explica Payne. “Muitos de nós pensamos que seria uma boa idéia para a indústria de jogos assumir alguma liderança e responsabilidade e arrecadar algum dinheiro. Em vez de criar uma fundação ou nossa própria instituição de caridade, percebemos que há muitas instituições de caridade no Reino Unido. Então, montamos a GamesAid, que é um pouco como Comic Relief, para arrecadar dinheiro e conscientizar “.  

(Crédito da imagem: Rockstar)

A GamesAid é o equivalente da indústria de jogos do Reino Unido ao Comic Relief. “A GamesAid é uma lição de democracia”, explica Payne. “Muitos de nós pensamos que seria uma boa idéia para a indústria de jogos assumir alguma liderança e responsabilidade e arrecadar algum dinheiro. Em vez de criar uma fundação ou nossa própria instituição de caridade, percebemos que há muitas instituições de caridade no Reino Unido. Então, montamos a GamesAid, que é um pouco como Comic Relief, para arrecadar dinheiro e conscientizar “. 

A GamesAid preside uma série de eventos de angariação de fundos: “Seja golfe, sinuca, corridas patrocinadas, caminhadas, banhos, fazer pacotes especiais para o varejo ou digital, seja receber doações diretamente dos jogadores – tudo isso é muito criativo, e desde que nós iniciado em 2008, pagamos 3.670.623,13 libras esterlinas “. 

Payne explica que a GamesAid tem um conjunto contínuo de curadores voluntários do setor que se envolvem e fornecem informações junto com um grupo de membros que, a cada ano, votam em quais instituições de caridade receberão uma parcela igual do dinheiro arrecadado. Os jogos se prestam lindamente à angariação de fundos para instituições de caridade, fornecendo uma plataforma para jogadores e YouTubers realizarem maratonas de jogos e similares. Payne diz: “Acho que os jogadores dão a mínima: eles realmente se importam. Há muitas coisas de caridade acontecendo. Apesar da percepção comum de que os jogadores têm direito e são desagradáveis, eles não são”. 

(Crédito da imagem: estúdios de 11 bits)

O setor de caridade também se interessou por isso. Um exemplo é fornecido pela War Child, a instituição de caridade preocupada com crianças que foram afetadas por guerras e conflitos. O jogo de estratégia de sobrevivência de 11-Bit Studios de 2014, This War Of Mine, inspirado no cerco de Sarajevo na Guerra da Bósnia e focado nos efeitos da guerra em civis, foi tão poderoso e instigante que inspirou War Child a se unir com a indústria de jogos. 11-11 do ano passado: Memories Retold, desenvolvido pela Aardman e publicado pela Bandai Namco, foi apoiado por um item do DLC que arrecadou dinheiro exclusivamente para a War Child. 

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O chefe de jogos de War Child, Wayne Emmanuel, diz: “Essa foi uma narrativa separada durante a mesma linha do tempo da história de 11 a 11, mas da perspectiva de duas crianças. Como War Child, queríamos ampliar as vozes das crianças. que foram afetados por conflitos e guerras, e achamos que era a melhor maneira de fazê-lo. Isso fazia parte da nossa grande campanha do Armistício que acontece todos os anos. ” 

A War Child realiza uma série de campanhas relacionadas a jogos a cada ano – ao lado do Armistice, Wayne Emmanuel destaca: “Day Of The Girl, War Child FC ou Replay, que tem tudo a ver com jogos retrô. Temos várias campanhas que nos permitem falar para diferentes estúdios e gêneros “. 

Aproveitando o Minecraft 

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“Muitos de nós pensamos que seria uma boa idéia para a indústria de jogos assumir alguma responsabilidade”.

Andy Payne, GamesAid

Longe do setor de caridade, outros exemplos do poder terapêutico dos jogos surgiram nos últimos anos. Keith Stuart, editor de jogos do The Guardian, fez uma entrada para o mundo da literatura em 2017 com um romance intitulado A Boy Made Of Blocks, uma obra de ficção informada pelas experiências de Stuart sobre as experiências transformadoras de Minecraft de seu filho autista Zac. 

Stuart conta a história: “Sabíamos desde os 18 meses que ele era desenvolvido mentalmente de maneira diferente dos colegas. Ele tinha um vocabulário muito limitado. Ele achava o playground da escola aterrorizante porque era barulhento e caótico. Eventualmente, ele foi diagnosticado no espectro do autismo “.

Quando Zac tinha cerca de sete anos, a única coisa que o envolveu, Stuart explica, era jogar em um iPad. Stuart então foi a uma vitrine da Microsoft com a versão Xbox 360 do Minecraft. “Eu imediatamente pensei que seria muito bom para Zac”, lembra ele. “Quando cheguei em casa, sentei-o comigo, em frente ao Xbox 360, coloquei o Minecraft, dei a Zac o controle e, como já expliquei muitas vezes, era como um daqueles momentos clássicos da lâmpada. Ele instantaneamente entendeu o que era o Minecraft e o que ele tinha que fazer “. 

(Crédito da imagem: Mojang)

O Minecraft teve um efeito transformador no Zac. “Assim que ele começou a criar coisas no Minecraft, ele desenvolveu esse vocabulário bastante forte, quase no espaço de algumas semanas, porque queria compartilhar suas experiências conosco”, diz Stuart. “Além disso, ele realmente lutava socialmente na escola. Mas se levássemos seus colegas da escola para voltar para casa e sentar e jogar Minecraft com ele, ele era tão bom no jogo que, pela primeira vez em sua vida, ele se tornou um líder social Como o Minecraft fornece uma distração, ele permite que ele converse sem todas as preocupações e preocupações que ele geralmente tem sobre socializar. ” 

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As notícias dos potenciais efeitos terapêuticos do Minecraft sobre os que estão no espectro do autismo se espalharam desde então, e agora existe até um servidor especial do espectro do autismo para a versão para PC do jogo chamada ‘Autcraft’. “O Minecraft criou uma comunidade para pessoas que geralmente não têm a chance de estar em comunidades ou socializar em grandes grupos”, explica Stuart. “E criou quase uma mini-civilização on-line para pessoas que não são neurotípicas. Acho que mais do que qualquer coisa que encontrei mostra o valor dos videogames”.

Mark Griffiths, professor de dependência comportamental do Departamento de Psicologia da Universidade de Nottingham Trent, é um jogador ao longo da vida que possui mais de 30 anos de experiência na pesquisa dos efeitos psicológicos dos videogames. Ele fornece uma série de artigos que ele escreveu detalhando os efeitos terapêuticos dos jogos, dizendo: “O ponto básico é o seguinte: não há evidências de que jogos moderados tenham efeitos negativos, e a maioria das pesquisas mostra que tem resultados muito positivos. Publiquei muitas pesquisas sobre os aspectos positivos dos jogos, mas é claro que são sempre os negativos que chamam a atenção. Os efeitos negativos ocorrem apenas em uma minoria minúscula de indivíduos “.

Um item de pesquisa atraente que se destaca diz respeito ao uso de jogos como uma espécie de substituto para analgésicos: “os videogames são tão cognitivamente absorventes que você literalmente esquece tudo o resto. Você encontra estudo após estudo mostrando que, se você leva as crianças a jogam videogame quando fazem quimioterapia ou o que quer que seja, precisam de muito menos analgésicos “. 

O benefício mais amplo dos jogos não pára por aí, no entanto. “Lembro-me de tempos atrás conversando sobre escolas que usavam Sim City como uma maneira de ensinar economia, por exemplo”, continua Griffiths. “Nos ‘jogos de deuses’, quando você faz coisas, percebe que elas têm consequências. Sempre argumento que, mesmo em jogos particularmente violentos, ainda existem estratégias que envolvem habilidades de resolução de problemas e habilidades cognitivas; até jogos que possam ter conteúdo moralmente questionável ainda pode ter bons efeitos. 

“Toda semana recebo um e-mail dos pais dizendo que o filho é viciado em mídias sociais ou videogames”, admite Griffiths. “Perguntarei por que eles pensam isso e dirão: ‘Porque passam três ou quatro horas por dia nisso’. E escreverei de volta dizendo que nós, psicólogos, temos uma palavra para isso: é chamado de “normal”. O que os pais não gostam é a ideia de crianças passarem quatro horas nas mídias sociais ou nos jogos porque não é algo que elas mesmas fazem. uma lacuna de geração tecnológica “. Para Griffiths, e qualquer outra pessoa com uma perspectiva puramente racional dos videogames, é óbvio que eles oferecem inúmeros benefícios.

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