Borderlands 3 está prestes a conquistar o mundo, mas há uma década a série quase desapareceu na obscuridade

(Crédito da imagem: Gearbox)

Todo videogame existente tem uma história secreta. Em todo estúdio, há uma história que nunca escapou das paredes de seu escritório; histórias de contendas, decisões controversas de design e mudanças na décima primeira hora que podem finalmente fazer ou quebrar um jogo. Isso ocorre porque o processo de desenvolvimento de jogos é um negócio confuso, uma confluência de diferentes conjuntos de habilidades convergindo para criar algo que se assemelha a um quebra-cabeça em movimento – as peças que ameaçam cair fora do lugar, arruinando a imagem..

Ouvi muitas dessas lições de história em meu tempo cobrindo a indústria, mas duas das minhas favoritas estão de fato em domínio público, até certo ponto, de duas franquias que compartilham um destino entrelaçado: Halo e Borderlands. O primeiro envolve Halo: Combat Evolved e a pistola M6D, infamevelmente dominada; resultado do co-fundador da Bungie Jason Jones secretamente alterando o código para aumentar o poder da pistola na décima primeira hora, porque estava descontente com o desempenho da arma, sem saber do caos que ele havia causado até que Halo estava nas mãos dos jogadores. 15 de novembro de 2001. O segundo é com relação ao Borderlands original, um jogo que quase chegou à obscuridade que é meio alucinante – mais um exemplo de uma mudança na décima primeira hora que mudou o curso da indústria de jogos para sempre.

“Sabe, quando eu comecei no Gearbox, o Borderlands era apenas esse projeto paralelo que estávamos fazendo entre os jogos Brothers in Arms”, Chris Brock me diz, rindo enquanto ri. Por trás de onde está o produtor-gerente de desenvolvimento da franquia Borderlands, há uma parede com um vibrante logotipo Borderlands 3 espalhado por ela. Enquanto Brock olha para mim, ele comenta: “tipo, nenhum de nós jamais acreditou que chegaria aqui”.

Há uma boa razão para isso.

Um balanço e uma falta

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Borderlands foi conceitualizado como ‘Halo atende a Diablo’, pelo menos esse era o plano quando o Gearbox começou a trabalhar no projeto em 2005. Seria constantemente difícil definir a identidade do jogo como resultado, com o estúdio lutando para saber se o núcleo do jogo seria um FPS ou um RPG. É claro que agora está claro qual dessas filosofias de design venceu no final, tanto que a Gearbox acabou sendo derrubada para assumir a franquia Halo após o sucesso de Borderlands 2, antes que a 343 Industries fosse estabelecida por Bonnie Ross para manter a 343 Industries. a franquia internamente. Mas a batalha entre os gêneros não foi a única crise de identidade em que Borderlands se engajou ao longo de seu prolongado desenvolvimento. De fato, o outro aconteceu à vista do público, embora tenha sido quase perdido nos anais da história.

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Borderlands foi revelado ao público na E3 2008 e demoado na Leipzig Games Conference no mesmo ano, pouco menos de 12 meses após seu lançamento em 2009. Se a Gearbox estava lutando para se estabelecer internamente no DNA de Borderlands, certamente estava lutando para mostrar publicamente também. O estúdio lançaria palavras como “ficção científica retrô” para descrever o estilo do jogo, descrevendo um mundo que seria “realista” e “mecânico” no design. Essa decisão imediatamente a colocou em rota de colisão com empresas como Fallout 3, Rage e Resistance, entre inúmeras outras. A jogabilidade principal – as jogadas hápticas, o arsenal gerado processualmente, os inimigos audaciosos e até o Claptrap – estavam lá nessa visão original do jogo, mas estavam se afogando na paleta de cores pós-apocalíptica que era tão popular na época.

“É engraçado porque, quando estávamos desenvolvendo Borderlands, ele tinha um estilo artístico muito mais realista”, diz Brock, refletindo sobre seus 13 anos na Gearbox. “Quando você olha para a paisagem na época, havia esse movimento de apenas uma tonelada de jogos marrom e cinza pós-apocalípticos. Estávamos olhando para o Rage, e era lindo. Depois, houve Fallout 3, e foi lindo. E nós pensamos ‘cara, nós realmente queremos tentar competir neste espaço? É isso que queremos fazer … como, como nos destacaríamos? Nós [sabíamos] que tínhamos esse jogo muito legal, mas se ninguém olhar para ele, não importa. ”

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E assim, em um movimento de última hora que parece quase inconcebível para a indústria hoje, a Gearbox e a 2K Games publicaram uma revisão maciça dos ativos de arte do jogo e vários de seus principais sistemas, mantendo o compromisso de atingir a data de lançamento de outubro de 2009 em PC, PlayStation 3 e Xbox 360 simultaneamente. “Internamente, na verdade era meio que divisor na época. Não era como se estivéssemos 100% all-in. Éramos mais como 60/40”, ele me diz, parando para pensar. “É engraçado, realmente, porque agora não consigo imaginar isso de outra maneira.”

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A Gearbox começou a trabalhar em um ‘estilo de arte conceitual’ que nunca deveria ter funcionado, principalmente porque não havia nada parecido no espaço do FPS na época para obter uma referência de potencial sucesso. O custo da revisão de ativos nesta fase da produção é astronômico, mas também tinha um custo humano – o diretor de arte original da Borderlands estava tão desmoralizado por ter três anos de trabalho jogados tão perto da linha de chegada que ela saiu do projeto e deixou a indústria. A realidade do que aconteceu nos bastidores durante esse período é uma parte da história secreta de Borderlands que provavelmente nunca será revelada na íntegra..

Quando funciona, funciona

O Borderlands 3 deve sair em 13 de setembro e parece incrivelmente lindo. Um mundo longe do estilo artístico original que a série quase lançou em 2008.

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Então, tudo o que realmente podemos fazer agora é analisar o resultado das decisões que foram tomadas. Borderlands foi um sucesso crítico e comercial, um dos novos IPs mais populares da geração, e gerou uma franquia de superação de gênero. O Borderlands teria sido o sucesso que é hoje – o Borderlands 3 seria lançado uma década depois, não menos – a Gearbox se ateve às armas, ignorou os relatórios de testes internos e apostou em lançar o jogo como foi revelado pela primeira vez? “Com o estilo artístico original? Não, eu não acredito que teria. Acho que, no momento em que fizemos essa mudança, a amamos ou a odiamos, todo mundo percebeu”, continua Brock, observando o quão importante é a visibilidade está nesta indústria. “Apenas se destacar assim foi um grande negócio. Borderlands parecia muito bonito à sua maneira.”

Curiosamente, aqui estou eu com Borderlands 3 em minhas mãos e a série ainda parece bonita à sua maneira. Esse estilo de arte cel-shaded ainda se destaca, uma década depois de sua estréia, capaz de atrair a atenção de qualquer pessoa que ponha os olhos nela. Em muitos aspectos, Borderlands ajudou a inaugurar uma onda de atiradores infundidos com energia exuberante. Caso contrário, quem sabe quanto tempo levaria para sair do ciclo de jogos de barro-marrom que definiram a era do FPS?

Brock está bem ciente disso, especialmente tendo em conta que tem sido difícil para a Gearbox manter as coisas novas ao retornar à franquia após um hiato prolongado. “A questão de como levamos o estilo artístico para o próximo nível é boa. Foi complicado porque, quando você estiliza um jogo, eles envelhecem melhor. Isso torna mais difícil saber para onde empurrar, certo?” , Diz Brock, explicando que a Gearbox teve que se concentrar em garantir que os recursos artísticos realmente surgissem para a primeira entrada da série criada para a atual geração de hardware. “Acho que onde você realmente vê isso está no movimento de tudo; está na iluminação, nos efeitos visuais e na animação. Como, com certeza, poderíamos ter feito aquela pedra ali parece melhor do que costumava ser, mas sabemos que as pessoas não vão perceber. Temos um mecanismo de iluminação totalmente novo, um renderizador baseado em física … Substituímos basicamente as fontes de luz, e é quase como se tivéssemos um diretor de fotografia entrando lá para iluminar cada cena, e é realmente bonito “.

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Brock e eu caímos nessa toca de coelho enquanto discutíamos o número de retrocessos e momentos favoritos dos fãs que povoam a experiência de Borderlands 3. Pode também ser intitulado Borderlands 3: For The Fans; existem variações estranhas no estilo de arte, graças a missões divertidas ambientadas na realidade virtual e uma variedade de novos biomas exóticos quando Borderlands 3 leva sua ação para longe de Pandora. Então, por que não uma missão inspirada no estilo de arte original? “Oh, como o primeiro? Como, o visual foto-real?” Brock começa, rindo enquanto pergunta como eu me lembrei, rindo ainda enquanto digo a ele que tive que cavar revistas antigas para provar a mim mesma que ela já existia. “Não, honestamente, não, não … eu realmente não consigo nem imaginar voltar a algo assim novamente.”

Resumo da história de Borderlands: Acompanhe a história de Pandora a tempo de Borderlands 3

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