Como a batalha do atirador em The Last of Us 2 foi feita: “A quantidade de trabalho e cuidado é surpreendente”

"O (Crédito da imagem: Naughty Dog)

Algumas semanas atrás, um fã obstinado de The Last of Us 2 conseguiu quebrar a luta contra o chefe de Tommy ao capturar e matar o atirador no que deveria ser uma cena de pura perseguição. Isso gerou um tópico interessante no Twitter do designer técnico da Naughty Dog, Asher Einhorn, que primeiro fez o protótipo do script que viria a se tornar a sequência do atirador de elite Tommy em 2016. Não costumamos ter tais análises minuciosas que colocam níveis específicos sob um microscópio , especialmente na cena AAA, então eu estava ansioso para falar mais com Einhorn sobre o que aconteceu na luta de Tommy e sua resposta à façanha recentemente descoberta.

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Aqui está uma pequena visão de como esse protótipo funcionou. Eu coloquei manualmente pequenos pontos ao redor do mapa em lugares bons para o atirador estar e os avaliei com base nos raios e na distância do jogador. Quando você chegasse perto demais, o atirador correria para o ponto com a classificação mais alta. pic.twitter.com/BnobCsG3zW 13 de julho de 2021

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Tudo isso começou com um rascunho de um novo sistema que permitiria aos atiradores inimigos de The Last of Us 2 se reposicionarem com base nos movimentos do jogador e, pelos cálculos de Einhorn, demorou “pelo menos um ano e meio” antes da estrutura final da luta de Tommy foi até definido.

“Eu estava trabalhando simultaneamente em dois outros níveis, modo de escuta, o cavalo e várias outras coisas, por isso é uma métrica difícil de definir”, diz ele sobre o cronograma de desenvolvimento. “Provavelmente alguns bons meses de trabalho sólido. Sem mencionar ser puxado para trabalhar em várias demos e trailers quando eles acontecem, então … sim, é realmente difícil saber. Muito tempo!”

Depois que a Naughty Dog decidiu como se aproximar do nível e construir seus ossos, ele teve que colocá-lo à prova. Einhorn explicou em seu tópico no Twitter que essa sequência, especialmente o final, passou por muitos testes de controle de qualidade precisamente porque as pessoas continuavam encontrando novas maneiras de se aproximar de Tommy. A Naughty Dog teve que verificar uma tonelada de bugs de nicho e explorações que minaram a dinâmica pretendida entre Tommy como um chefe intocável e Abby como uma perseguidora. E, como Einhorn aponta, esse teste claramente funcionou; os jogadores estão apenas agora encontrando uma maneira de realmente interromper a luta contra Tommy, e é uma solução alternativa de nicho.

“Achei bem robusto”, ele me conta. “Normalmente, o controle de qualidade é ótimo para encontrar esses problemas e é uma prova do fato de que levou um ano inteiro para ser capaz de fazer isso. Além disso, parece que este streamer em particular tem uma compilação de desenvolvimento hackeada do jogo, então talvez você precise disso para ser capaz de fazer isso. Existem alguns sistemas de backup que são acionados se você chegar tão perto, mas parece que eles estão desligados nesse ponto, o que é irritante. ”

Mas, eventualmente, pousamos em um design linear. Não sendo um designer de níveis, escolhi um espaço na marina de Seattle e um artista de meio ambiente, Todd Foster, fez um bloqueio rápido dele. Mudei as peças para fazer uma primeira versão muito rudimentar. pic.twitter.com/JX6wtg3GBv 13 de julho de 2021

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A ideia de que Tommy é efetivamente invencível durante a maior parte dessa sequência também criou uma tonelada de trabalho extra e desafios ao longo do desenvolvimento. Isso levou a Naughty Dog a ajustar e adicionar muitos pequenos detalhes e regras que, coletivamente, guiaram o jogador em uma determinada direção. Algumas delas exigiam uma sinalização mais sutil, como comunicar a ameaça dos tiros de Tommy fazendo-os bater dramaticamente na cobertura próxima. No outro extremo do espectro, às vezes o jogo dobraria ativamente as regras, desacelerando os infectados próximos ou reduzindo a precisão de Tommy para garantir que as coisas ficassem tensas, mas justas, e nunca muito opressivas.

“Fazemos muito coisas assim, mas todas essas coisas eram personalizadas para este encontro”, explica Einhorn. “Em geral, se assistirmos os playtests e as pessoas realmente parecerem que merecem a vitória, veremos se podemos dar a elas. Uma versão clássica disso que também existe nesta sequência é quando você está no carrinho que Tommy está tiro, tem um cronômetro variável, então se você estiver se movendo em direção ao objetivo, você realmente terá um pouco mais de tempo para alcançá-lo. Se você parar ou retroceder, o cronômetro diminui mais rápido e Tommy irá destruir o carrinho e matá-lo .

“No entanto, fazemos isso, não para fazer os jogadores se sentirem bem, mas para evitar que eles sintam que uma derrota é injusta. Portanto, o problema real que resolvemos com essa solução em particular é que os jogadores podem demorar um segundo para registrar que deveriam estar se mudando. . Enquanto isso, o cronômetro está em contagem regressiva. Quando eles finalmente percebem o que devem fazer, eles se afastam, o cronômetro se esgota e eles morrem e isso é ruim. Fazemos esse tipo de coisa para compensar esses casos extremos . Tudo vem de assistir playtests e simplesmente se sentir muito mal quando você estraga o dia de alguém!

Desafiador, mas não punitivo

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(Crédito da imagem: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)

Isso destaca, para mim, a parte mais fascinante de tudo isso. Aqui temos um tipo de encontro de nicho incrivelmente construído com restrições significativas – o tempo de desenvolvimento é uma delas – que é então refinado para dar aos jogadores folga suficiente para que eles possam acompanhar, mas não tanto que todo perigo seja descartado. Este tipo de balanceamento não é incomum – os jogos são, afinal, projetados para serem vencidos – mas visto especificamente através das lentes desta sequência, serve como outro exemplo legal de como os jogos se esforçam para nos ajudar a maneiras que provavelmente nem notaremos no momento, como uma versão mais elegante do elástico que você às vezes vê em pilotos. Admito que também adoro a imagem mental de Einhorn e outros designers assistindo playtesters pisar abruptamente em um ancinho e, em seguida, lutar para descobrir a melhor maneira de remover esse ancinho sem quebrar nada.

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“Isso é tão comum que eu acho – você vê alguém realmente curtindo o jogo e então algo em sua seção faz com que se sinta miserável”, acrescenta Einhorn. “É uma sensação terrível! Claro, às vezes você está tentando fazer as pessoas se sentirem infelizes para que, quando ganhem, fiquem aliviadas. Portanto, às vezes fazemos o contrário! Tudo depende da batida da história. Esta seção é suposta para fazer você se sentir fortalecido e descarado, então nós o incentivamos com coisas como esta.

Isso também reforça quanto trabalho pode ser necessário para construir esse tipo de nível. É amplamente sabido que fazer jogos é difícil, mas cavar através de anos de trabalho cumulativo em uma única sequência que muitos jogadores vão gastar como 10 minutos correndo realmente coloca isso em perspectiva.

É como empacotar uma casa: você acha que colocou todas as coisas grandes em caixas e está quase pronto, e acontece que, nesse ponto, você basicamente completou apenas 10% do trabalho

Asher Einhorn

“Acho que você pode dizer isso de qualquer nível AAA”, diz Einhorn. “A quantidade de trabalho e cuidado que as pessoas colocam nesses níveis é surpreendente e, mesmo depois de falar sobre minha contribuição, não diz nada sobre o trabalho interminável de animação, a equipe de diálogo, cinemática, personagem, adereços, conceito, arte do ambiente, efeitos , som e assim por diante, sem mencionar quanto suporte recebemos de nossos programadores.

“Cada coisa é iterada e revisada e tudo geralmente tem que mudar várias vezes para acomodar algum tipo de feedback de teste de jogo ou necessidade de narrativa. A quantidade de trabalho que vai para esses níveis de todos antes do embarque é realmente surpreendente. É como empacotar um house: você acha que colocou todas as coisas grandes em caixas e está quase pronto, e nesse ponto você basicamente completou apenas 10% do trabalho.

“Eu também diria definitivamente que o que realmente nos motiva é assistir os playtests e tentar fazer algo que nossos jogadores realmente amam. É tão gratificante quando você vê aquele primeiro testador que passa de nível e adora. muito do incentivo para criar esses pequenos ajustes e correções extras vem. ”

A próxima seção foi, para ser franco, uma porra de um grande pé no saco para fazer o trabalho, mas na verdade muito divertido de fazer. Eu amo fazer essas coisas Queríamos que sentisse como se você estivesse alcançando Tommy, que quase o conquistou e que foi sua ousadia que fez com que Manny fosse morto. Pic.twitter.com/2y59m50fjE 13 de julho de 2021

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Uma grande parte desse processo envolveu o corte de algumas idéias para a luta de Tommy – incluindo alguns resquícios do primeiro esboço do atirador – e a garantia de que as idéias restantes pudessem ser concretizadas dentro do orçamento e prazo do jogo. Einhorn tocou nisso brevemente em seu tópico no Twitter – “Não é bem a luta do lobby da matriz que eu queria, mas espero que ainda seja legal” – mas eu queria perguntar novamente, com o benefício de uma retrospectiva, o que ele acrescentaria ou mudar essa sequência se pudesse fazê-lo com um estalar de dedos.

“Oh, acho que faria essa luta de lobby muito maior”, diz ele. “Talvez quatro vezes o tamanho, então os sistemas que o controlam, que são bastante complexos, poderiam ter sido mais usados. Teria sido mais óbvio o quão dinâmico é o Tommy se pudéssemos ter passado mais tempo redesenhando aquele espaço. é difícil prever essas coisas às vezes. É uma sequência legal, mas dura apenas cerca de meio minuto. Gostaria que durasse mais ou menos um minuto. ”

Por mais curta que seja, a luta de Tommy sempre foi um dos momentos mais memoráveis ​​em um jogo repleto de momentos que valem a pena lembrar, então foi muito divertido vê-la dissecada assim. Acabamos de passar o aniversário de um ano de The Last of Us 2 e os jogadores ainda estão obstinadamente cavando novos detalhes – como o fato de que não vai deixar você gravar um PS3 – então estou ansioso para ver o que a comunidade encontra nos próximos meses e anos.