Como Goodbye Volcano High está moldando a próxima geração de jogos de aventura no PS5

Goodbye Volcano High(Crédito da imagem: KO_OP)

Conversando com os co-diretores da Goodbye Volcano High, Saleem Dabbous e Kyle McKernan, fazemos a pergunta óbvia: por que os dinossauros? “Sim. Quero dizer, quem não ama dinossauros?” Sorrisos estúpidos. Por mais incomuns que sejam, os dinossauros estiveram lá desde o início de um longo processo de pré-produção. 

“Queríamos um mundo que refletisse o nosso, mas também fosse diferente e tivesse referências divertidas a elementos não humanísticos [.] Também queríamos apenas fazer algo diferente, algo que as pessoas não tinham visto e os dinossauros fizeram muito de sentido. ” Dabbous acrescenta: “Também pensamos que havia um gancho narrativo muito forte com os dinossauros porque. acho que todo mundo sabe o que aconteceu com os dinossauros, certo?” McKernan brinca: “Espere, o que aconteceu com eles?” Parece um pouco tarde para te dar um aviso de spoiler. 

McKernan nos diz: “Esteticamente, acho que sabíamos imediatamente que nosso diretor de arte e designer de personagens, Lucie [ViatgÉ] seria capaz de [.] levá-lo em algumas direções muito legais e coloridas e fazer algo realmente bonito com isso. E assim que começamos a ver os designs dos personagens, pensamos, ‘Ok, sim, realmente precisamos começar a perseguir isso’, porque parecia uma coisa tão completa e bem realizada que queríamos fazer. ” 

Como programas de televisão como Bojack Horseman e Tuca And Bertie, a equipe KO_OP obviamente toma liberdades artísticas. “[Esses programas] não tentam se limitar a nada que seja cientificamente preciso, obviamente”, diz Dabbous, “e isso permite que você escolha o que quiser dessa coisa e torne-a sua. Ser capaz de pegar dinossauros e torná-lo nosso é uma coisa tão legal que eu sempre quis fazer. ” 

A vida é escamosa

Goodbye Volcano High

(Crédito da imagem: KO_OP) Inscreva-se no OPM

(Crédito da imagem: Sony)

Este recurso apareceu originalmente na Official PlayStation Magazine. Inscreva-se agora para que cada nova edição seja entregue à sua porta.

O último ano escolar do protagonista Fang segue dicas de The Walking Dead, Heaven’s Vault e “jogos que realmente focam no lado narrativo das coisas como sendo uma de suas interações centrais”, diz Dabbous. Já está sendo comparado a Life Is Strange. 

“Eu me sinto bem com isso, honestamente”, diz ele, acrescentando: “Acho que nossa história não se parece em nada com Life is Strange, mas isso não é uma coisa ruim. Acho que comparações como essa nunca me incomodam. Geralmente são apenas pedras de toque para pessoas para construir um modelo mental do que algo é. ” 

Goodbye Volcano High também se diferencia de outros jogos por não ter nenhuma mecânica de movimento. “O que realmente estamos tirando são coisas como os sistemas de conversação em jogos da BioWare como Mass Effect ou Dragon Age – imagine que isso se expandiu por um jogo inteiro e, em seguida, ter outra camada de interação em cima disso [por] minijogos cinematográficos ou interações áudio e outros bits que iremos revelar com o tempo. ” 

Dabbous acrescenta mais tarde: “Essencialmente, queríamos fazer algo onde você sentisse que estava quase dirigindo uma narrativa. Você faz parte [do que é] quase como um filme de animação.”

Goodbye Volcano High

(Crédito da imagem: KO_OP)

McKernan concorda. “É muito parecido com fazer um programa de TV animado e interativo. Acho que nos inspiramos em como você pode fazer uma narrativa interativa de [romances visuais também], mas eu realmente queria levar as coisas adiante com [.] como ele realmente é apresentado. Então, estamos tentando criar uma interface do usuário e uma experiência para o jogador que seja o mais fluida possível, o mais fácil de entrar possível e que capture o interesse de alguém da mesma forma que um bom programa de TV ou anime faria e deixá-los fazer parte disso. “

É um grande empreendimento para uma equipe de cerca de dez pessoas. “[Começamos] a perceber, ‘Oh, vamos basicamente animar uma série de TV inteira. E vamos fazer toda a arte para isso. Temos que escrever cada episódio. Temos que juntar todos os dublagem e tudo mais. Dá muito trabalho fazer tudo isso, mas é realmente empolgante porque cada nova peça de arte que chega, cada pessoa com quem falamos [sobre] dublagem no jogo. simplesmente fica muito mais emocionante e se torna muito mais real. ” 

“Todas as outras plataformas que este jogo pode ou não vir terão muito trabalho que terá de ser feito para fazer o jogo rodar da maneira que queremos – enquanto no PS5, pode acontecer facilmente, “Dabbous nos diz. Ele havia dito anteriormente, “O que tem sido realmente bom no desenvolvimento para PS5 é que, embora nosso jogo seja 2D, ainda há muitas restrições de memória.”

“E estamos fazendo muitos efeitos de iluminação visual e coisas que estão rodando em tempo real que, se fizermos direito, o jogador nem perceberá que está acontecendo [.] nós também [queremos] ser capazes de para aplicar panorâmica ou zoom ou fazer alguns movimentos de câmera, o que significa que nossas resoluções e texturas [.] precisam ter um tamanho enorme para que tudo pareça perfeito em 4K. E o que é realmente bom em fazer esse trabalho no PS5 é que realmente não estamos super preocupados com as restrições técnicas de memória e tamanho de resolução e coisas assim, então isso nos permite realmente nos concentrar em fazer a melhor arte possível. ” 

Ruído colegial

Goodbye Volcano High

(Crédito da imagem: KO_OP)

“Acho que nossa história não se parece em nada com Life is Strange, mas isso não é uma coisa ruim.”

Saleem Dabbous

Dabbuous também está entusiasmado com o controlador DualSense, “Haptics existe há tanto tempo [.] E eu sinto que é esse tambor que eu continuo batendo e [haptics] têm sido tão importantes, e tão valiosos e gostam, ninguém parece realmente falar sobre isso de forma significativa. É como, ‘Oh, vibração, estrondo, qualquer coisa!’ ” 

McKernan concorda: “A primeira coisa que vem à mente é algum tipo de feedback de armamento ou algo assim. Tipo, ‘Oh, estou disparando uma metralhadora e ela está chutando meus dedos’. Mas quando falamos pela primeira vez com a Sony sobre esse conceito, simplesmente nos tocou e pensamos, sim, poderíamos totalmente colocá-lo no lugar desse personagem se eles estiverem tendo problemas para lançar algo e você realmente tiver que trabalhar para exatamente como você faria na vida real. ” 

Dabbous elabora, “Ter coisas como um gatilho resistivo ou adaptativo que pode mudar sua sensação. como, um controlador que muda sua sensação com base no estado emocional de um personagem [.] que é como uma ferramenta excitante de um design perspectiva [.] E eu simplesmente acho que, como designers de jogos, é uma experiência incrivelmente divertida e empolgante para criar novos sentimentos para os jogadores. ” Seremos capazes de sentir por nós mesmos em 2021.

Procurando as informações mais recentes sobre o PS5 e PS4? Então você vai querer assine a revista oficial PlayStation para que seja entregue diretamente à sua porta, e verifique Revistas Diretas para todas as últimas ofertas. 

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.