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Como o N64 “sinalizou com segurança o nosso caminho para o futuro 3D”

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“N64” (Crédito da imagem: Futuro)

Em 1993, a Nintendo era uma empresa em uma posição interessante. Embora fosse sem dúvida um líder no mercado de consoles de videogame, não podia mais se orgulhar do monopólio virtual que detinha no final dos anos oitenta. Além do mais, a indústria já estava planejando a transição do mercado de console de 16 bits e os fabricantes rivais estavam começando a mostrar suas mãos. A NEC teve sucesso no Japão com o PC Engine e já havia mostrado o Tetsujin de 32 bits, enquanto a Atari havia anunciado o Jaguar em agosto de 1993 e estava se preparando para um lançamento de teste de feriado. O muito elogiado 3DO, do ex-executivo da Electronic Arts Trip Hawkins, também estava programado para ser lançado para a temporada de férias e tinha o apoio da gigante da eletrônica Panasonic.

A Nintendo não estava particularmente preocupada com a maioria dessas empresas – na época, a Sega era sua maior rival, tendo sido a primeira empresa a trazer concorrência séria para o mercado de consoles. Como os dois maiores jogadores no mercado de consoles, qualquer um deles poderia estar por trás do que acabou se tornando o Nintendo 64. O hardware foi desenvolvido principalmente pela Silicon Graphics, Inc, um grande nome na tecnologia de efeitos especiais para filmes que recentemente comprou a MIPS Technologies, o designer das CPUs usadas em suas estações de trabalho.

Tendo desenvolvido uma versão econômica e de baixo custo dos processadores MIPS mais recentes, a SGI elaborou uma proposta de design para um console de jogos. Em setembro de 1993, os rivais assinaram os contratos e fizeram seus anúncios – a Nintendo faria parceria com a SGI e lançaria seu console doméstico de 64 bits no final de 1995, enquanto a Sega usaria os processadores de 32 bits da Hitachi e o lançaria no outono de 1994. A Sony, ex-parceira da Nintendo no projeto de CD-ROM SNES, anunciou sua intenção de lançar um console doméstico próprio no mês seguinte.

Tomando forma #

“N64”

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Ser o último a chegar ao mercado não era uma situação estranha para a Nintendo, já que ela tinha feito o mesmo com o SNES e foi capaz de manter uma participação de mercado substancial apesar de tudo. A tática aqui era a mesma – resumindo, a Nintendo apostou em ter a melhor tecnologia. O Project Reality, como logo ficou conhecido, também era uma máquina fácil de promover. Com a SGI a bordo, a Nintendo Magazine System afirmou que a máquina tinha “o potencial de fornecer imagens gráficas como as vistas em Abyss, Jurassic Park e Terminator 2”. Em uma época em que mais bits era melhor, ser uma máquina de 64 bits era um grande negócio. Total enfatizou que “a próxima geração da máquina [da Sega], o Saturn, é um console de 32 bits – bastante poderoso, mas nem de longe tão rápido quanto o hardware da Silicon Graphics”.

Na época em que o console recebeu seu nome Ultra 64 em 1994, a Nintendo havia decidido por uma ampla estratégia de marketing avançada, trabalhando com a Midway para criar jogos de arcade da marca Ultra 64 e fazendo propaganda para encorajar os jogadores a esperar pelo console. Eles precisavam de muita paciência, pois o Nintendo 64 foi adiado repetidamente antes de seu lançamento japonês em junho de 1996. “É difícil fazer o hardware parar por completo, e esta era uma plataforma totalmente nova – novo chipset, nova CPU, nova GPU. Além disso, estávamos tentando fazer um jogo Mario carro-chefe ”, disse Giles Goddard, um programador que trabalhava para a Nintendo na época. “Eles apenas queriam acertar – não houve nenhum grande problema particular que aconteceu que causou um atraso ou algo assim.”

Enquanto trabalhava no planejado lançamento do jogo Star Wars: Shadows Of The Empire, Eric Johnston teve uma posição privilegiada ao ver o sistema tomar forma. “Adorei o hardware do N64. Mark Blattel e eu tínhamos uma mesa na SGI durante seu desenvolvimento, testando-a à medida que progredia. Na época, a única máquina em que podíamos simular era um SGI Onyx de $ 250.000, que era uma caixa roxa e preta do tamanho de uma pequena mesa, que exigia sua própria tomada de 16 A ”, conta Johnston.

Goddard também se lembra dessa configuração: “Basicamente, havia mudanças o tempo todo, raramente víamos o hardware real. Havia dois níveis de emulação – a emulação do lado da API, onde você pode recompilar seu jogo para rodar em hardware SGI nativamente, com muito poucas mudanças em seu código, você pode rodar o nativo ou construí-lo para o emulador. Na maioria das vezes, estávamos desenvolvendo na versão nativa do jogo e, ocasionalmente, recompilávamos para o Onyx para ver se ainda funcionava da mesma maneira. Raramente vimos dispositivos N64 reais. ”

64 bits #

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(Crédito da imagem: Raro)

O CPU era bastante poderoso para sua época, com uma alta velocidade de clock de 93,75 MHz para um desempenho de 125 milhões de instruções por segundo – para comparação, o PlayStation faz cerca de 30 MIPS. Mas a capacidade de usar o processamento de 64 bits realmente ofereceu alguma vantagem prática? “Quase nenhum, eu diria”, diz Goddard. “Eu diria que foi mais uma questão de marketing do que qualquer coisa realmente utilizável. Um float tem 32 bits e um float duplo é de 64 bits, e você não precisa de floats duplos para fazer qualquer tipo de matemática 3D normalmente, especialmente naquela época. Todos os jogos foram executados no modo de 32 bits. 32 bits é o quê, 4 GB de memória? Essa coisa tinha apenas 4 MB ”, explica ele.

“De minha memória, acho que 64 bits foi mais um discurso de marketing do que qualquer outra coisa”, concorda Wetrix e Mario. Artista: o programador do estúdio de pintura Amir Latif. “Certamente não tinha uma grande quantidade de RAM para acessar e o barramento de memória certamente não era tão grande. Havia um modo de 32 bits e um modo de 64 bits, mas, na realidade, nunca tocamos realmente no modo de 64 bits, pois havia outros efeitos indiretos (por exemplo, os ponteiros tornam-se oito bytes em vez de quatro). ”

“Havia muitas coisas novas sendo jogadas em nós com as quais tínhamos que nos familiarizar”, disse Banjo-Kazooie e o programador de Banjo-Tooie Chris Sutherland. “Estávamos acostumados a codificar coisas em linguagem assembly, então dependendo do processador que estávamos usando, seja para Game Boy, NES ou SNES, estaríamos nos familiarizando com esse processador. Então, suponho que foi um salto em termos de mudar da linguagem assembly para C, onde estávamos programando em uma linguagem de nível superior. Havia muitas coisas a considerar lá e muitas coisas novas a aprender ”, explica ele.

“Houve uma mudança para três dimensões também, algo com o qual não estávamos familiarizados, aprendendo coisas com câmeras e coisas assim”, continua Sutherland. “Também estávamos usando máquinas diferentes, então antes usaríamos PCs para desenvolver, e agora estávamos usando esses Indys da Silicon Graphics que não rodavam o Windows, mas rodavam uma versão de um sistema operacional no estilo Unix. ”

Um novo caminho #

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Super Mario 64 faz 25 anos: examinando o impacto do jogo mais revolucionário do N64

Uma coisa única sobre o N64 era o Reality Co-Processor, ou RCP. Embora este chip lidasse com as funções gráficas do console, essa não era sua única tarefa – ele também era usado para operações de áudio e entrada / saída. O RCP poderia ser reconfigurado para diferentes perfis de desempenho usando microcódigo personalizado e tinha muitos recursos de hardware que eram essenciais para a aparência distinta do N64. “Em particular, gostei de ter Z-buffer integrado, mapeamento mip trilinear e ponto flutuante. Hoje, poucos desenvolvedores de jogos 3D considerariam ir sem eles, mas na época eles eram novos e não existiam em outras plataformas, mesmo em PCs domésticos caros ”, diz Johnston. “Se você rodar jogos N64 lado a lado com outras plataformas contemporâneas, definitivamente notará a diferença visualmente.”

Latif também se lembra dessa diferença visual: “Em termos de fidelidade de pixel, o N64 tinha recursos de ponta, especialmente em comparação com seu par do PlayStation. Z-buffering, antialiasing, texturização de interpolação bilinear, texturização corrigida de perspectiva, texturização mipmap, mapeamento de ambiente, névoa, todos esses recursos estavam faltando em seus concorrentes. Infelizmente, eles também tinham um preço alto e o N64 realmente se esforçou para lançar muitos triângulos, especialmente com alguns dos efeitos mais pesados ​​ativados. ”

A Rare lutou com o equilíbrio do desempenho em seu trabalho inicial com a máquina. “Havia todos os tipos de sistemas complicados que tínhamos que tentar e não usar aquele Z-buffer, então estava classificando por objeto e todo esse tipo de coisa, que sempre funciona para 80%, mas há os 20% onde as coisas atraem a ordem errada. Tentamos todos os tipos de coisas para mitigar isso, mas no final decidimos “vamos usar o Z-buffer”, lembra o artista de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie, Ed Bryan. “O Z-buffer era visto como extremamente caro em termos de taxa de quadros, mas não era possível ficar sem ele, como descobrimos”, acrescenta o artista Steve Mayles. “Mas isso não foi no Banjo, foi quando estávamos fazendo o jogo Dream”, diz ele, referindo-se ao precursor do Banjo-Kazooie. “Você estaria atravessando uma ponte e tudo ficaria ótimo, então você moveria a câmera um pouco e essa coisa enorme apareceria na frente de todos.”

Apesar de serem líderes da indústria em arte 3D graças a jogos como Donkey Kong Country e Killer Instinct, os artistas da Rare também descobriram que precisavam aprender uma nova maneira de trabalhar para o novo console. “Com o NURBS, a forma como fizemos o 3D para Donkey Kong Country, era completamente diferente dos polígonos, então era realmente um outro mundo do 3D com os triângulos e os vértices”, diz Mayles. “Na verdade, havia mais regras a seguir, porque era em tempo real. Com o NURBS, você estava fazendo e renderizando, e naquele ponto não importava muito como parecia no pacote, mas com os polígonos tudo tinha que ser feito exatamente certo, ou então iria para o jogo e tudo daria errado. ”

No entanto, a experiência NURBS não foi desperdiçada, pois foi usada para criar texturas – embora fossem seu próprio desafio. “Colorir tudo um vértice por vez, texturizar tudo um triângulo por vez – era um mundo muito diferente do que é agora. Optamos pelo mínimo possível de texturas nos personagens ”, lembra Bryan. “O que na verdade funciona bem em retrospecto”, acrescenta Sutherland, “porque se você tem esse sombreamento, então se você tem uma versão moderna que o aprimora, parece bem legal ainda, enquanto se você tiver uma textura, ele fica realmente borrado . ”

Arquitetura de memória #

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(Crédito da imagem: Nintendo)

A abordagem do sistema para a memória seguiu um modelo flexível semelhante ao do coprocessador. Os consoles anteriores alocaram vários pools de RAM para diferentes tarefas – memória principal, vídeo e áudio. O N64 usava uma arquitetura de memória unificada, permitindo que os desenvolvedores distribuíssem a memória de 4 MB do sistema entre as tarefas conforme considerassem necessário. “Até aquele ponto, todo mundo tinha que lidar com bancos e memória de DMA entre bancos, e era uma verdadeira dor fazer esse tipo de coisa. Agora tínhamos basicamente tudo sob o mesmo teto, o que era simplesmente fantástico ”, diz Goddard.

“Você basicamente tinha três áreas. Você tinha a ROM, a RAM e a memória gráfica – e quando digo memória, quero dizer memória de textura e memória de vértice “, continua Goddard.” Então, você ainda tinha uma parte gráfica da memória separada – era cache on-chip, mas era ótimo ter tudo na RAM – você podia acessar qualquer coisa, em qualquer lugar, sem ter que se preocupar com a área. Essa foi uma das grandes atrações para esse tipo de arquitetura. ”

Embora a arquitetura de memória do N64 não fosse especialmente rápida, Goddard não lembra que isso seja um problema. “O problema era mais o tamanho dos caches, eles eram bem pequenos. Era 4K para as texturas e acho algo realmente estúpido como 16 vértices. É aí que a remoção de triângulos e todas essas maneiras inteligentes de obter o máximo de triângulos com menos vértices eram realmente importantes. ” Outro aspecto incomum da RAM era o nono bit reservado para funções gráficas – algo que Johnston queria explorar de outras maneiras.

“Você deve saber que a arquitetura original em desenvolvimento tinha apenas 2 ou 2,5 MB de RAM, toda DRAM de 9 bits. A CPU só tinha acesso a ele como oito bits por byte, então escrevi um driver incompleto para (com algum custo de soluço) usar o nono bit como memória extra. Quero dizer, isso é um extra de 280K ou mais, menos o que os buffers de quadro precisam – o suficiente para algumas texturas ou sons em cache ”, explica Johnston. “Eu orgulhosamente o mostrei para Acorn, um desenvolvedor super-cool da Nintendo. Algum tempo depois, depois que eles aumentaram a memória para 4 MB, recebi um e-mail dizendo que você é bem-vindo e por favor não use o hack de nono bit em um jogo de remessa. ” Embora o hack de Johnston nunca tenha visto a luz do dia, foi provavelmente o melhor. “O RCP fez um uso muito bom do nono bit, para resolução extra do Z-buffer e cobertura 5553 RGB + para seu anti-aliasing inteligente e imperfeito, em um mundo onde a superamostragem não era uma opção”, ele nos diz.

Fazendo música #

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A história do Animal Crossing : como a série evoluiu de uma excentricidade do N64 para um vendedor do console Nintendo Switch

Quando se tratava de som, o N64 usava CPU e RCP para reproduzir amostras de som. Embora tenha oferecido um grande salto sobre o que era possível no SNES, tinha algumas desvantagens importantes em comparação com seus concorrentes. “O N64 tem mais RAM disponível para o processador de áudio e pode carregar dados muito mais rápido da ROM do que um PlayStation do CD”, explica o veterano músico de videogame Matt Furniss. “A maioria dos jogos de PlayStation tinha trilhas sonoras de CD, deixando toda a RAM de áudio disponível para efeitos sonoros, enquanto o N64 precisava gerar música e efeitos sonoros. Portanto, no final, o PlayStation soa melhor – mais efeitos sonoros, taxas de amostragem mais altas. Mas a música do N64 poderia ser mais dinâmica e mudar perfeitamente durante o jogo ”.

A flexibilidade do sistema permitiu uma variedade de abordagens. “Cruis’n Exotica usa samples de canal único muito grandes, compactados do jogo de arcade original. Para Excitebike 64, usamos hastes de áudio de canal duplo, o que permitiria um pouco mais de variedade em cada música ”, explica Furniss. No entanto, ele teve a sorte de poder fazer isso. “Ambos os jogos em que trabalhei tinham ROMs de cartuchos grandes. Espaço suficiente para armazenar todas as músicas e efeitos a uma taxa de amostragem e compressão que soou decente. ” Quando questionado sobre quanto espaço isso ocupou, ele fica em branco, mas nos diz “deve ter sido mais do que a maioria dos jogos, era incomum lidar com a música como fazíamos”.

Mesmo assim, grandes amostras só poderiam levá-lo até certo ponto – por exemplo, Tony Hawk’s Pro Skater 2 no N64 tem uma seleção reduzida de músicas, cada uma das quais formada por longas amostras repetidas. Mais comumente, os desenvolvedores construiriam música a partir de amostras curtas de instrumentos, como foi feito no SNES – Resident Evil 2 faz isso. Mas o uso de cartuchos era um problema além do som.

Os CD-ROMs adotados pela Sony e pela Sega tinham a desvantagem de carregar lentamente e serem mais fáceis de copiar, mas permitiam muitos fluff de apresentação, como sequências de FMV e dublagem extensa. Alguns desenvolvedores, principalmente a Squaresoft, descobriram que manter os cartuchos ROM simplesmente representava uma restrição muito grande em suas ambições e mudaram para plataformas rivais. Outras editoras foram atraídas pelo baixo custo de fabricação dos CDs, permitindo-lhes fabricar jogos com menos risco financeiro, além de, potencialmente, oferecê-los a um preço menor.

O passado e o futuro #

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Os 25 melhores jogos N64 de todos os tempos, de Wave Race a Zelda

Além dos componentes internos do console, a inovação foi estendida à interface do sistema. O console veio com quatro portas de controle como padrão, tornando os jogos multiplayer maiores a norma – uma mudança simples que tornou clássicos de jogos como GoldenEye 007 e Mario Kart 64. Mais radical era seu controle incomum de três pontas. O thumbstick analógico central fornecia controle preciso sobre a direção e velocidade do movimento, enquanto o quarteto de botões C foi projetado para controle de câmera 3D e o gatilho Z forneceu um substituto para L / R dependendo de sua pegada.

“Tendo tido o privilégio de trabalhar em estreita colaboração com os principais líderes da Nintendo, pude aprender com eles e entender seu foco em interações divertidas e surpreendentes e, em seguida, a forma funcional e simples como o hardware permite isso”, diz Diddy Kong Racing and Dinosaur Planet diretor Lee Schuneman. “É um controlador projetado com um olhar para o futuro (3D) e conexão com o passado (2D) com uma compreensão de que os jogadores e desenvolvedores precisam de tempo para se acostumar com a mudança que estava por vir quando os mundos 3D se tornaram a norma. A realidade é que os conceitos dela permanecem até hoje em todos os controladores. Sempre gostei que a Nintendo trilhe seu próprio caminho e projete hardware para habilitar os jogos, e não o contrário. Nunca é tecnologia pela tecnologia. ”

É claro que, apesar de todo o seu grunhido técnico, o N64 foi definido tanto pelo talento de quem o desenvolveu como pelas especificações do sistema. Os efeitos especiais de Super Mario 64 que faziam o console parecer um passo à frente de qualquer outra coisa eram tanto uma vitrine de engenhosidade quanto de tecnologia. “Acho que muito do que estávamos fazendo foi feito para destacar o hardware – não seria o mesmo em um PlayStation”, diz Goddard. “Era a Nintendo, então eles obviamente tinham muito know-how, muita vontade de experimentar ideias sem ter que se preocupar em estourar muito o orçamento. Foi um pouco dos dois – os artistas da Nintendo são incríveis, os programadores são incríveis. Foi a combinação de um ótimo hardware e uma ótima equipe. ”

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Nunca abordei nenhum desenvolvedor de jogos pensando no hardware, é sempre essa a ideia e vamos fazer tudo o que pudermos para torná-la real”, disse Schuneman. “É claro que ao longo do caminho você descobre coisas que pode ou não pode fazer, mas então você encontra uma solução para isso! A Rare estava (e tenho certeza que ainda está) cheia de grandes engenheiros de software que nunca ficavam satisfeitos com qualquer limitação, então as fraquezas de hardware nunca foram um problema e apenas algo para contornar. ” Principalmente, ele se lembra das pessoas sobre o hardware. “A quantidade de designers de jogos de classe mundial (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, todos os fundadores da Rare) com os quais consegui interagir ao longo dos anos do N64 foi incrível em retrospectiva, e até mesmo um pré-lançamento de Ocarina Of Time para aprender.”

Conforme o N64 envelhecia, houve algumas tentativas de expandir suas capacidades. O 64DD era uma unidade de disco que usava discos magnéticos proprietários com capacidade de 64 MB e alguma capacidade para salvar dados. Na verdade, isso foi mostrado pela primeira vez ao público no show Shoshinkai em 1996, mas foi muito atrasado, com poucas informações reveladas ao público. De acordo com Latif, que estava trabalhando em Mario Artist: Paint Studio at Software Creations, não era apenas o público que ficava no escuro.

“Na verdade, eu deixei o projeto para ajudar a iniciar o ZedTwo e trabalhar no Wetrix antes de Mario Artist terminar”, explica Latif. “Esse projeto traz de volta muitas memórias misturadas – durou muito tempo e, em vários momentos, parecia que nunca iria sair. Durante meu tempo no projeto, cerca de três a quatro anos, nunca vimos o protótipo de devkits 64DD. ” O dispositivo finalmente chegou ao Japão em dezembro de 1999 e recebeu muito pouco suporte, com Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit e SimCity 64 sendo seus jogos mais notáveis.

Concorrência #

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(Crédito da imagem: Nintendo)

No entanto, o 64DD veio junto com algo que acabou sendo muito mais importante – o Expansion Pak. Este módulo de plug-in dobrou a RAM do console e foi suportado por dezenas de jogos de cartucho. A maioria dos jogos usava isso para oferecer modos de alta resolução, mas alguns, como San Francisco Rush 2049, incluíam conteúdo de jogo exclusivo, como fases extras. Os três mais ambiciosos eram Donkey Kong 64, Perfect Dark e The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, que exigiam o Expansion Pak.

O artista Mark Stevenson lembra que foi benéfico em termos de coisas padrão como o tamanho dos níveis em Donkey Kong 64, mas também havia usos mais criativos. “Lembro-me de que o usamos para que tivéssemos muita iluminação dinâmica, o que era difícil e caro”, lembra ele. “Um dos engenheiros escreveu um sistema pelo qual você entraria em uma área de caverna e haveria uma luz oscilante – a primeira oscilação dessa luz, registraria todas as mudanças de cor em todos os vértices naquele área e, em seguida, salve-os como dados e apenas reproduza-os como uma animação em vez de continuar a calcular a iluminação constantemente. Você ficaria um pouco mais lento quando entrasse, mas depois disso, era bom e suave. ”

Mesmo com o aumento de memória, os desenvolvedores finalmente encontraram os limites do sistema – algo que você pode ver na demo que vazou do jogo Dinosaur Planet, inédito da Rare. “Acho que estávamos rodando a 15fps na maior parte do tempo, então claramente tínhamos ido longe demais! Mas, como aconteceu com Diddy Kong Racing (e grande parte da equipe Dinosaur Planet também era dessa equipe), nós apenas queríamos concretizar nossa visão e eliminar as limitações técnicas ”, disse Schuneman.

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“Tive um grande momento com Dinosaur Planet quando fiz uma demonstração do jogo em uma tela de projeção gigante na Rare com o ex-presidente da Nintendo Of America Arakawa-san e é como um grande jogo cinematográfico saindo de um N64 … muitos aplausos e um momento feliz para a equipe. ” O jogo finalmente recebeu uma nova direção e foi redirecionado para o próximo sucessor do N64. “Star Fox Adventures aconteceu”, acrescenta Schuneman, “o que foi uma bênção e uma maldição, mas com essa transição alguns de nós (eu, Kevin Bayliss e Phil Tossell) pelo menos conseguimos trabalhar com Miyamoto-san e Iwata- san em Kyoto. ”

Outros jogos deram saltos semelhantes para o GameCube, incluindo Resident Evil Zero da Capcom e Silicon Knights ’Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Embora o Nintendo 64 fosse um console poderoso com muitos recursos avançados, não foi capaz de repetir o sucesso do SNES, que acabou se tornando o console mais vendido de sua geração. O N64 vendeu menos unidades do que seu predecessor de 16 bits, e a Nintendo ficou para trás da Sony para se tornar um distante vice-campeão no mercado global de consoles domésticos.

O N64 lutou terrivelmente no tradicional reduto da Nintendo no Japão, onde a relativa falta de RPGs do console era um problema real, e acabou vendendo menos unidades do que o Sega Saturn. Ele também tem menos lançamentos de software do que qualquer de seus concorrentes – pouco menos de 400, em comparação com mais de 1.000 para o Saturn e mais de 4.000 no PlayStation. Embora deva ser notado que a Nintendo permaneceu lucrativa ao longo dos anos do N64, a julgar por essas medidas, o console não parece um sucesso.

Legado #

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(Crédito da imagem: Nintendo)

Mas é impossível negar o legado do console da Nintendo. Para começar, foi influente no nível de design de hardware. Como Schuneman apontou, todos os fabricantes de console eventualmente pegaram emprestado partes do controlador N64, mesmo que sua forma distinta não fosse uma delas, e quatro portas de controlador tornaram-se padrão até que a conectividade sem fio as tornasse redundantes. Além do mais, é discutível que o N64 fez mais do que qualquer um de seus rivais para avançar nos jogos 3D. Foi um pequeno mas significativo passo em frente graficamente – quando comparados com as texturas em blocos e paredes instáveis ​​dos jogos PlayStation e Saturn, os jogos N64 geralmente parecem mais sólidos e estáveis.

Mas, mais do que isso, o hardware chegou em um momento em que os desenvolvedores ainda estavam trabalhando em como criar jogos 3D, e a razão pela qual a lista de ocorrências do N64 é tão familiar é porque muitos de seus jogos forneceram um modelo para o resto da indústria seguir. Com certeza

dizendo que a Nintendo não alterou radicalmente seus designs para Mario e Zelda no GameCube. Vinte e cinco anos depois, essa é talvez a melhor maneira de contextualizar o lugar do N64 na história. É uma peça de hardware que foi projetada por especialistas em 3D, que não se preocupavam apenas em tê-lo como um ponto de venda, mas em fazer com que parecesse melhor do que qualquer outra pessoa. Ele rodou jogos que elevaram os padrões que os jogadores esperavam dos jogos 3D, de esquemas de controle a designs de palco criativos. Embora não fosse a plataforma mais popular de sua época, o N64 foi o console que sinalizou com segurança o nosso caminho para o futuro 3D.

Este recurso apareceu pela primeira vez na edição 224 da revista Retro Gamer . Para obter recursos mais aprofundados e excelentes como este, você pode pegar um exemplar ou se inscrever hoje mesmo acessando Magazines Direct.