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Games

Como os grandes jogos demoram mais para aparecer, são os estúdios menores que nos salvarão

Como os grandes jogos demoram mais para aparecer, são os estúdios menores que nos salvarão

(Crédito da imagem: Typhoon Studios)

Os jogos estão demorando mais para serem feitos. A resolução, a qualidade da animação, as exigências de simplesmente tornar um mundo de jogo crível estão aumentando, e isso significa que os jogos AAA exigem mais tempo, mais trabalho e mais pessoas para atender às expectativas do jogador comum. Você quer exceder essas expectativas? Ainda mais tempo. Jogos como God of War e Spider-Man PS4 estavam chegando em cinco anos de desenvolvimento quando finalmente foram lançados. Até jogos relativamente potboiler como Call of Duty evoluíram de um sistema de duas equipes alternando ciclos de dois anos, para três estúdios, com vários desenvolvedores de suporte, fazendo malabarismos com três anos de resposta.

Jogo de espera #

Só vai piorar quando os consoles da próxima geração chegarem. Tudo terá que ser maior, mais bonito e melhor, e tudo isso leva tempo – os grandes jogos ficarão cada vez menos distantes como resultado. Todo esse tempo também custa dinheiro, significando que menos está sendo feito e menos jogos ‘novos’ estão acontecendo, deixando-nos com mais sequências e remakes. Isso ocorre porque os investimentos de mais de US $ 100 milhões tendem a tornar as pessoas que escrevem os cheques um pouco cautelosas. O que nos deixa com o quê? Esperando pacientemente por um, talvez dois grandes jogos por ano? Jogando as mesmas coisas repetidamente? A resposta pode vir de estúdios menores, preenchendo as lacunas com experiências mais curtas que não parecem menos populares, mas negociam em um longo tempo de execução em favor de orçamentos mais gerenciáveis ​​e tempos de resposta mais rápidos.

(Crédito da imagem: Typhoon)

Alex Hutchinson, co-fundador da Typhoon Studios, foi um desses estúdios (embora tenha sido comprado pelo Google Stadia). Seu recente lançamento, Journey to the Savage Planet, proporcionou uma aventura espacial divertida e focada, que durou cerca de 10 horas, mas parecia uma experiência completa. “Os grandes jogos estão ficando maiores e, embora tenha havido um boom no pequeno espaço indie, sempre sentimos que havia espaço para jogos que se encaixam entre AAA e [indie]”, explica ele. Algo que, para Journey to the Savage Planet, “felizmente, parece ter funcionado!”

“Os grandes jogos estão ficando maiores e houve um boom no espaço pequeno”

Alex Hutchinson, co-fundador do Typhoon S

A tecnologia percorreu um longo caminho desde os jogos “independentes” mais antigos, que definiam o termo como ofertas esotéricas e artísticas. Motores de jogo melhores significam que os estúdios independentes podem facilmente criar algo que corresponda a mais ofertas populares, desde que sejam cuidadosos. “Acho que se você tem desenvolvedores com as habilidades técnicas certas, o middleware disponível hoje significa que seu desafio é mais escalável do que qualquer recurso ou mecânico individual”, explica Hutchinson. “Se você mantiver o escopo pequeno, não há motivo para não podermos enfrentar os mesmos tipos de jogos adotados por grandes editoras”.

Buscar uma alta qualidade com uma escala reduzida é uma força e uma barreira protetora para esses estúdios menores também, pois cria um espaço em que os maiores editores não podem se envolver. Philippe Morin, da Red Barrels, cofundador do estúdio Outlast Series, diz que tudo se resume à “obrigação financeira” de estúdios maiores. “Eles precisam obter um lucro maior”, explica ele. “Não poderíamos fazer um jogo [grande] com a mesma margem de lucro. Não temos 60 horas de jogo, mas do tamanho da [nossa] empresa, no caso do Outlast 1 e Outlast 2 , ainda faz sentido se divertir financeiramente por sete ou oito horas por um preço mais baixo “.

(Crédito da imagem: Red Barrels)

Embora ganhar dinheiro seja obviamente o objetivo de qualquer estúdio de tamanho, os desenvolvedores menores realmente têm uma vantagem sobre os maiores porque não estão tentando ganhar tanto. “Somos capazes de fazer coisas com menos dinheiro”, diz Thomas Grip, co-fundador da Frictional, o estúdio por trás de Amnesia e Soma. “Nossos jogos têm um orçamento que é como um centésimo dos grandes estúdios, ou algo assim. Então, eles precisam [fabricar] um produto que custa US $ 60 por peça e são vendidos para 10 milhões de pessoas. Eles estão pensando: ‘ podemos conseguir 10 milhões de jogadores com isso? Podemos fazer pacotes de DLC? ‘ Existe um modelo de negócios completo que é diferente “. Estúdios menores, no entanto, podem criar jogos menores com sucesso. “A jornada para o planeta selvagem está indo bem”, explica Hutchinson, “mas obviamente é relativa ao nosso orçamento. Se estivéssemos em uma escala em que gastávamos 100 milhões de dólares no jogo, estaríamos em um mau momento. ”

Tocando os números #

As diferentes escalas entre algo como Journey to the Savage Planet ou Outlast, e títulos maiores, como, por exemplo, um Assassin’s Creed, beneficiam todos os estúdios envolvidos, mantendo-os muito separados, mesmo com a qualidade mais próxima. “Obviamente, ter 300 pessoas trabalhando em algo como Outlast 2 não faria absolutamente nenhum sentido”, diz Morin. “Quanto ao escopo dos jogos que eles estão tentando produzir, não acho que eles tenham escolha, a não ser ter essas coisas enormes”. Essa diferença pode proteger estúdios como o de Morin, mas também os contém. “Existe uma lacuna entre o quanto uma equipe pequena pode fazer e o tamanho que você precisa – é exponencial. Se você deseja torná-lo um mundo aberto, com muitas missões secundárias e 60 ou 80 horas de conteúdo, você precisa all in e crie uma equipe enorme “.

(Crédito da imagem: Square Enix)

Até Life is Strange e a desenvolvedora Vampyr Dontnod sabem que o sucesso de um estúdio menor vem da força de sua escala. “Você não pode criar um mundo aberto maciço com uma cidade grande”, diz Oskar Guilbert, CEO da Dontnod Entertainment. “Você precisa se adaptar de maneira inteligente ao alcance. Para Vampyr, focamos nos NPCs e na psicologia dos vampiros interagindo no mundo, com os personagens que não são jogadores”. Mais uma vez, ele aponta a barreira de montanha que mantém estúdios pequenos e médios e grandes editores separados – mais conteúdo precisa de um grande crescimento no tamanho da equipe. Tomemos o exemplo de dobrar um jogo de 10 horas para outro de 20 horas: “Você precisa de um time duas vezes maior? Não, você provavelmente precisa de quatro vezes ou, eu não sei, 10 vezes um time maior? É exponencial, o crescimento da equipe, quando relacionado à duração do jogo “, conclui.

Liberdade criada #

O exemplo de Guilbert de como Vampyr tratou sua cidade – focando em pessoas, relacionamentos e consequências, em vez de um grande mundo aberto – também mostra como esses estúdios podem ser criativos e inventivos de uma maneira que estúdios maiores não podem ou não arriscam. Como um jogo, Vampyr é definido pela maneira como seu mundo consegue “se adaptar ao alcance”, articulando e expressando-o como uma oportunidade que poderia ter sido perdida com uma abordagem mais GTA às ruas. Ambas as restrições, assim como orçamentos menores, dão a estúdios como essa a chance de serem mais criativos. Segundo Guilbert, os benefícios da escala “nos permitem dar alguma liberdade à equipe, porque, dentro da restrição de orçamento ou do número de pessoas que estão em sua equipe, eles podem fazer o que quiserem”. Enquanto Hutchinson, da Savage Planet, ressalta: “Como desenvolvedor, você está sempre na posição de equilibrar seus custos e sua equipe versus a oportunidade que espera estar lá. Gaste menos e pode correr riscos maiores”.

Isso significa que o abismo entre datas de lançamento maiores é uma coisa boa para jogos e jogadores. O pólo da barraca, o material principal do estúdio, ganha espaço para respirar – uma coisa boa por um produto de US $ 60 a 70 – enquanto, no meio, os estúdios menores podem preencher as lacunas com títulos interessantes, mais baratos e com menos tempo que ainda podem arranhar esse coceira no grande jogo. “Podemos gastar menos do nosso lado, tentar torná-lo mais rígido, polido e renovado, e depois cobrar menos do jogador para diminuir o risco. Parece ser um bom negócio para todos”, diz Hutchinson. “Acho que o público (com razão) não se importa com quanto dinheiro você gasta ou com o tamanho da sua equipe, eles só querem um bom jogo que atenda às expectativas que você prometeu, por um preço que pareça apropriado”.