De chamar para o serviço para o espaço morto, vínculo para Barbie: uma carreira retrospectiva com Glen Schofield
(Crédito da imagem: Glen Schofield) Ir para: Barbie: Game Girl GEX 3D: Digite a lagartixa LOTR: O retorno do rei 007: da Rússia com amor Espaço morto COD: Modern Warfare 3 COD: Segunda Guerra Mundial O protocolo Callisto Glen Schofield estava confiante quando ele solicitou seu primeiro emprego na indústria do jogo há cerca de 30 anos. “Eu posso fazer isso”, ele se lembra de se contar. “Pouco eu sabia o quanto foi difícil!” De qualquer maneira, ele dificilmente poderia ter imaginado que, três décadas depois, ele teria trabalhado com algumas das maiores marcas do mundo: da Barbie a vincular, Disney ao Call of Duty. Tendo ganhado em uma arte comercial do prestigiado Institute Pratt do Brooklyn, ele iniciou sua carreira como ilustrador em Nova York antes de se mudar para uma empresa multimídia, onde aprendeu sobre gráficos de computação, usando ferramentas como o DPaint. Quando ele recebeu uma comissão para ilustrar capas para jogos de meninos, sua carreira foi definida. Fazer jogos era, claro, muito diferente naquela época: na época, ele diz, ele poderia estar envolvido em até oito lançamentos por ano. Em seu papel como diretor de arte na Absolute Entertainment, a maioria dos jogos era feita por apenas duas pessoas: um artista e um programador. “Na maioria dos casos, o artista era o designer; o engenheiro passava mais tempo implementando o jogo, e eles também faziam a música naquele momento. Eles tinham as mãos bastante ocupadas. Então eu acabei projetando o tempo todo.” Assine a revista Edge (Crédito da imagem: futuro) Este recurso apareceu pela primeira vez na revista Edge. Para mais, inscreva-se e pegue a revista entregue diretamente para a sua porta ou pegá-lo para um dispositivo digital. Um movimento para a Califórnia para se tornar diretor de arte do Capcom America, em 1994, provou ser transformador, embora ele tenha trabalhado apenas em um jogo lá, contribuindo com arte para Street Fighter: o filme. “Eu era o terceiro cara contratado lá. Eles contrataram o presidente, o vice-presidente, e então eu, o diretor de arte. E acho que quem teve que fazer todo o trabalho! Eu estava pintando as paredes, comprando equipamentos e todos os tipos de coisas . Mas me ensinou muito sobre a criação de um estúdio, que eu usei nos meus últimos anos. ” Depois de se juntar a Crystal Dynamics, Schofield conduziu seu primeiro projeto, dirigindo Gex 3D: Entre na lagartixa, onde ele trabalhou com Evan Wells e Bruce Strley, na última da fama de cachorro naughty. Schofield dirigiu seis jogos lá, executando o estúdio por um tempo antes do outro movimento para a EA, onde ele assumiu papéis de produção em várias licenças de grande nome, de James Bond ao Senhor dos Anéis. Mas foi com uma nova ideia que Schofield fez indiscutivelmente o jogo definidor de sua carreira: 2008 Chiller Dead Space. “Meu campo do elevador era: eu quero tornar o Resident Evil no espaço”, ele sorri. Com sua brilhante interface diegética e “desmembramento estratégico”, ganhou Schofield alguns dos melhores comentários que ele jamais teve. Após um período em Sledgehammer, desenvolvendo três jogos de call of duty, não é surpresa que ele esteja retornando ao horror da ficção científica com o protocolo Callisto. E apesar das demandas de seu papel como cabeça de estúdio, ele ainda é incapaz de resistir a se envolver em arte e design – espero, sem se tornar muito de um diretor de arte de trás. “Eu não quero ser muito prescritivo, porque eu tenho algumas ótimas pessoas na equipe. Eu não vou contar exatamente o que fazer se eu não gostar de alguma coisa. Mas eu vou dizer a eles se é um Pouco fora.” Como artista, Schofield sempre reconheceu a importância de detalhes finos; Enquanto reflete sobre sua carreira até hoje, é claro que é o que ele tem onde ele é hoje. Barbie: Game Girl (1992) (Crédito de imagem: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions) “Havia uma pequena empresa em Nova Jersey, acho que eu era a 12ª ou 13ª pessoa contratada em um lugar chamado Absolute Entertainment. Fizemos muito do trabalho para a Acclaim – eles eram uma potência nos anos 90. Então eu fiz muitos jogos de desenhos animados, coisas como Monstro do Pântano, Bart Simpson, Ren & Stimpy e Rocky And Bullwinkle e muitos outros grandes desenhos animados que existiam na época. Trabalhei em um jogo do Pateta onde aprendi muito porque o o padrão de qualidade para trabalhar em um produto da Disney é realmente alto. Eu tive que treinar um pouco com alguns artistas da Disney e diminuir o estilo. Estávamos criando um estilo mais novo para eles – não era puro 2D; eles queriam algumas sombras e coisas assim nele. Cara, eu aprendi muito sobre esse produto! Eu mudei para o diretor de arte, como um monte dos meus jogos foram bem sucedidos. Acredite ou não, meu primeiro jogo foi chamado Barbie: Game Girl. Eles pensaram que seria engraçado se o novo cara fez o jogo Barbie, mas eles sabiam que Barbie superaria tudo o que fizemos naquele ano [risos]. Eu não tomo nenhum crédito por isso – eu dou isso para Barbie, a licença. Mas eu fiz o meu estudo sobre isso. Quer dizer, eu não sabia nada sobre Barbie, então eu tive que sair e comprar algumas bonecas Barbie, e tive que olhar para a roupa. Eu fui para as lojas de roupas femininas para que eu pudesse entender um pouco mais. Então eu fiz minha pesquisa, que foi um pouco embaraçoso às vezes … e os caras colocariam uma boneca barbie na minha cadeira de manhã e uma bolsa, ou coisas assim. Eles queriam se divertir um pouco comigo, mas recebi a última risada no final porque me tornei o diretor de arte. ” Gex 3D: Enter The Gecko (1998) (Crédito da imagem: Dinâmica de cristal) “Eu recebi uma ligação um dia da dinâmica de cristal para chegar a uma entrevista e me lembro de subir com todos os meus desenhos. Porque como um diretor de arte naquela época, você fez todos os desenhos e fundos e personagens – e eu tive uma tonelada de eles. Eu entrei com grandes pedaços de papel e telas e todos os tipos de coisas, e eles me contrataram no local, como o produtor. Eles queriam que eu produzisse GEX, e dentro de algumas semanas de estar lá eles me colocaram em Cobrar do jogo. O cara que estava no comando – quem era um advogado, acredite ou não – ele disse: ‘Eu não sei nada sobre isso – você assume a partir daqui’, e ele passou a correr o estúdio e eu passei a correr o jogo. Então Gex foi meu primeiro jogo 3D. Eu fui lá e vi que eles tinham este lindo motor e sem arte. E eu sou como: “Meu Deus, isso é perfeito para mim”. Porque eu sabia como criar arte e como contratar artistas e tirar o jogo. E eles tinham um designer de jogos lá, mas trabalhei com o designer de jogos para ajudar a projetar o jogo. (Crédito da imagem: Dinâmica de cristal) “Aqueles eram os dias do Velho Oeste de fazer videogames, cara” Esses eram os dias selvagens do oeste de fazer videogames, cara – você poderia fazer quase qualquer coisa, e Gex era tão irreverente quanto você poderia chegar na época. Gex era louco porque ele poderia andar em paredes e tetos, então isso tornou mais difícil, mas mais fácil [para projetar] de certa forma, porque ele poderia fazer todo tipo de coisas, mas você não queria que ele apenas indo por toda parte. Você não poderia fazer isso naquela época, porque você estava brincando com a câmera o tempo todo. Acabei dirigindo seis jogos enquanto estava na Crystal Dynamics, e acabei dirigindo o estúdio por… não sei, um ano e meio, talvez dois anos? Fiz parte da equipe que escolheu a Eidos para nos comprar. Havia cerca de seis ou oito de nós na sala e votamos em qual empresa queríamos nos comprar e escolhemos – por unanimidade – a Eidos. Porque na época, Tomb Raider era uma potência, cara. Era a coisa, você sabe. E nós só queríamos aprender com esses caras, se pudéssemos.” O senhor dos anéis: o retorno do rei (2003) (Crédito da imagem: EA) “Eu dirigi um jogo Knockout Kings [para a EA]; então eles me pediram para vir e ajudar em Return Of The King. No primeiro ano, o produtor executivo do jogo estava terminando Two Towers, então eu era o EP executando Return Of The King. De The King, apenas colocando as pessoas a bordo, colocando o motor em funcionamento, começando a fazer o design e trabalhar no que o roteiro seria – porque você tinha que adaptar esse livro e filme gigantes em um videogame. E então, quando Neil Young terminei de trabalhar em Two Towers, ele veio e dirigiu o jogo, e eu era o produtor – eu estava produzindo os níveis. Então eu tive um grande trabalho de projetar e produzir e obter os níveis feitos – eu era como o número do número dois atrás de Neil – e conseguindo aquele jogo pela porta. E eu nunca trabalhei tão duro. Quero dizer, estávamos trabalhando sete dias por semana, porque tinha que sair antes do filme, e tivemos menos de um ano para fazer isso. Esta foi a primeira vez que tivemos uma equipe de cerca de 175 pessoas – uma equipe gigante e gigante. Então eu acho que era [responsável por] pelo menos 100 pessoas porque a maior parte da ênfase estava nos níveis. Oh meu Deus, demorou muito trabalho. ” James Bond 007: Da Rússia com amor (2005) (Crédito da imagem: EA) “O que foi ótimo [sobre o retorno do rei] era que era onde eu fiz um bom relacionamento com muitos dos artistas e designers e caras que trabalhavam nos níveis. Depois disso, eles me colocaram no comando de Bond, que era um Pena grande no meu boné. Eu estava muito orgulhoso de obter a licença de James Bond. Mas todas essas pessoas, comecei a conhecer esses caras muito bem, e nós continuamos eventualmente para fazer o espaço morto. Mas sim, havia um Muitos jogos licenciados. Eu olho para o início dos anos 2000 como o auge por jogos licenciados. Quero dizer, tudo estava no estúdio: Harry Potter, Tiger Woods, apenas uma logo após o outro. O padrinho! Eu até trabalhei no padrinho para Um tempo lá. Depois desses três jogos, recebi uma oferta para ir para a Activision. Porque o que aconteceu foi, eles me pediram para fazer outro jogo de James Bond em menos de um ano, e eu era como: “Essa coisa vai falhar”. Porque não há como fazer um jogo em menos de um ano. Mas eles tinham um acordo contratual com o brócolis e quem [possua] James Bond para fazê-lo em mais um ano. E então eu estava olhando para uma produção de dez meses. Eu tinha acabado de fazer um em 12 meses, e tenho como um 78 [metacrítico] ou algo assim nele, e sabia que este estava fadado a falhar. ” Espaço Dead (2008) (Crédito da imagem: EA) “Eu ficava dizendo sobre esse jogo de Bond, ‘Eu não posso fazer isso. Eu não posso fazer isso.’ E eles disseram, ‘Sim, você pode.’ Então eu saí e recebi uma oferta da Activision. Eu dei meu aviso prévio de duas semanas na EA e eles tentaram desesperadamente me recuperar. O que eu apreciei muito – eu não sabia que tinha sido tão apreciado. E finalmente , o presidente [da EA Worldwide Studios] Paul Lee me perguntou o que seria necessário para eu ficar. Eu disse: ‘Quero fazer meu próprio jogo. Mas para fazer meu próprio jogo, preciso de uma equipe de 15 para 20 pessoas no início, e você tem que nos deixar em paz por seis meses.’ Porque a EA era notória por … Se um jogo precisava de ajuda, eles apenas iriam para outro jogo e pegariam um monte de pessoas e trazê-las. E isso é o que levou a alguns jogos que saem tarde e alguns jogos saem e recebendo pontuações mais baixas, coisas assim. Então eu só queria ficar sozinho, e eles me colocaram em um canto por um tempo. Tivemos essa pequena equipe, e fizemos uma pequena demo desse corredor assustador. Nós fomos como: ‘Estamos apenas indo para cortar membros – só vamos ser sobre desmembramento’. E todo mundo era: “Isso vai ser muito nojento. Vai ser demais para o público “e coisas assim. Mas fizemos esta excelente demo. A outra coisa que eu fiz, trabalhei com o meu diretor de arte na época. Porque quando você estava no EA, e especialmente nas costas, você estava competindo como, 40 jogos em todo o mundo por dinheiro. Você sabe, eles tinham Tiburon, eles tinham Montreal, eles tinham Vancouver, e Redwood Shores, que estavam fazendo provavelmente seis ou sete jogos próprios. Então você estava competindo contra todos esses jogos, e eles só fariam tantos por ano. Então fizemos cartazes, e nós os penduramos em toda a EA. Eu os penduraria nos banheiros. Lembro-me que até fizemos um calendário para o espaço morto com esta arte muito cedo. Nós estávamos tentando vendê-lo dentro da EA, e funcionou. Mas o que realmente funcionou o melhor foi a demo: ea viu que eles tinham algo especial e eles colocaram mais e mais pessoas por trás disso. E eles me deram o que eu precisava. (Crédito da imagem: EA) “Você nunca sabe quando você faz qualquer jogo o que você realmente tem antes de sair” “Demorou um pouco para eles entenderem porque isso era algo que eles não tinham feito antes. ‘OK, nós temos um IP totalmente novo, é ficção científica, é horror – como vamos vendê-lo?’ Mas eventualmente eles aprovaram o projeto e ficaram 100 por cento por trás dele. Depois disso, [John] Ricitiello finalmente entrou como o novo CEO, e ele adorou. Ele foi um grande defensor do jogo. Acho que eles ainda se perguntavam como iriam vendê-lo porque estavam acostumados a jogos licenciados, mas eles nos deram algum dinheiro e finalmente conseguimos fazer o jogo decolar. “Lembro-me de mostrar para [Shinji] Mikami. EA estava sempre tendo pessoas de diferentes estúdios de jogo. No final, ele se curvou. Nós mostramos a ele um nível, e ele se inclinou para mim e ele disse, através de um intérprete : ‘Você tem algo especial.’ E eu estava tão orgulhosa. Eu era como: ‘Uau, talvez tenhamos algo ótimo aqui – eu não sei.’ Você nunca sabe. Você nunca sabe quando faz qualquer jogo o que realmente recebeu antes de sair. “Eu serei honesto com você, eu ainda não sabia o que tínhamos uma vez que enviamos o jogo. Eu estava na Europa quando o jogo saiu. Eu estava em um passeio de relações públicas. Eu me lembro de estar em um lobby do hotel e eu Começou a receber chamadas primeira coisa de manhã, que estava atrasada na noite anterior dos EUA. Eu estava recebendo esses e-mails e chamadas: ‘Você está vendo as pontuações?’ Eu sou como: ‘Não, não’. E comecei a olhar para as pontuações, e eu era como: ‘Oh meu Deus’. Eu estava chocado. “Quando estávamos fazendo espaço morto, não pensamos em vendas, não pensamos em pontuações, não pensamos em prêmios – estávamos apenas focados em qualidade e fazendo algo que fomos apaixonados. Eu sei que soa Estranho – como, sim, você deveria fazer isso. Mas naquela época, você estava focado em tirar o jogo na hora certa, o que suas vendas seriam, coisas assim. Nesse caso, foi o contrário – eu tinha acabado de trabalhar em vários jogos licenciados e queria focar na qualidade, então foi isso que fizemos. De repente, começou a obter essas ótimas pontuações e ficamos surpresos, e então começamos a ganhar prêmios. As vendas iniciais foram boas – se você olhar para trás, acho que demorou um pouco para as vendas decolarem e, claro, uma sequência sempre ajuda. Mas acabou por ser algo de que estou muito orgulhoso. Quando as pessoas vêm até mim, de todos os jogos que eu fiz, esse é o que eles mais gostam de falar.” Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011) (Crédito da imagem: Activision) “Foi tão difícil deixar o espaço morto. Mas eu pensei que era hora de fazer meu próprio estúdio. Então eu falei com Michael [Condry], que tinha sido meu diretor de desenvolvimento em vários jogos, incluindo espaço morto e eu disse “Talvez possamos sair sozinhos. Eu conheço algumas pessoas na Activision – poderíamos conversar com elas. Demorou muito tempo para se desenvolver. Mas a Activision finalmente assinou e nos deixou construir um estúdio – um call of duty studio. Começamos a fazer um jogo Call Of Duty em terceira pessoa, um jogo de ação e aventura, completamente diferente. E então as coisas foram um pouco para o sul com Infinity Ward e eu lembro que um dia um monte de executivos voou e disse, ‘Você gostaria de trabalhar em Modern Warfare 3?’ [Risos] Não demorou muito para dizer, ‘Obrigado, sim, vamos trabalhar nisso.’ Nós fomos para fazer o jogo singleplayer e a Infinity Ward fizeram o aspecto multiplayer disso. Eu tenho que dizer, aprendi muito dos caras que ainda estavam lá na Infinity Ward. Eles fizeram alguns jogos incríveis – a guerra moderna 1 e 2 começaram a franquia e, portanto, mesmo depois que muitas pessoas haviam deixado lá ainda eram algumas pessoas realmente boas lá, e eu aprendi muito deles sobre como fazer um chamado de dever . Mas o que foi bom que esse jogo também ganhou jogo de ação do ano, assim como o espaço morto, então era como duas seguidas, que eu estava muito orgulhoso. (Crédito da imagem: Activision) “Primeiro começamos a fazer um Thardperperson Call of Duty Game, um jogo de aventura de ação, completamente diferente” Eu realmente acho que fomos nele um pouco ingênuos. Nós acabamos de fazer o Dead Space – acabamos de fazer um bom jogo e então nós [pensamos]: ‘Ah, podemos fazer este jogo.’ De novo, agradeço a Activision e a Infinity Ward para ajudar nos ensinar. Havia muita pressão porque também tivemos que tirá-lo a tempo, que estava nesse ponto, penso em dois anos. E também sabíamos que estávamos acompanhando um dos melhores jogos de todos os tempos – você sabe, não apenas o melhor atirador, mas um dos maiores jogos de todos os tempos. Mas Call Of Duty também permite que você contrate algumas pessoas realmente boas. As pessoas querem embarcar. Então, construímos uma equipe muito boa na Sledgehammer – veterinários muito bons e, em seguida, pessoas fora da faculdade – e conseguimos que alguns dos melhores dos melhores trabalhassem nisso. Mas, sim, acho que fomos um pouco ingênuos, e quando tudo estivesse pronto, eu poderia me virar e dizer: ‘Meu Deus, me tornei um criador de jogos melhor por causa desse jogo’”. Call Of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017) (Crédito da imagem: Activision) “As pessoas hoje em dia [pensam] que um Call Of Duty é… Você está trabalhando com especialistas – estudei a Segunda Guerra Mundial por três anos. Trabalhei com historiadores. Passei oito dias em uma van na Europa indo para todos os lugares que estariam no jogo. armas. Todas essas coisas que você precisa fazer quando está trabalhando em um jogo Call Of Duty. E, você sabe, para se tornar um especialista – Advanced Warfare, trabalhamos com o pessoal da Navy SEALS e da Delta Force para aprender táticas e técnicas e colocá-los no jogo, certo? Você teve que aprender sobre as Forças Especiais de diferentes países como Inglaterra e França e Espanha e Itália e tudo isso, porque eles estavam todos no jogo. Então, muito aprendizado, leitura constante, constantemente assistindo a vídeos e trabalhando constantemente com especialistas. Houve competição interna? Sem dúvida, sem dúvida. É estranho, porque você realmente enraizou para cada estúdio porque precisava e queria que todos os deveres façam bem. Mas você sempre quis obter uma pontuação mais alta. Você queria conseguir mais vendas se pudesse. Então sim, nos empurramos, nós realmente fizemos. Mas, novamente, também ajudamos uns aos outros – como, no meio, nós iríamos ajudar os black ops um pouco. Podemos assumir um nível ou assumir alguns objetos e coisas assim – veículos e coisas. Nós fomos esse tipo de chamada de taxa de serviço. Havia uma competição tranquila, definitivamente acontecendo, mas você ajudou a avançar o próximo jogo, tanto quanto você poderia. (Crédito da imagem: Activision) “Havia uma competição tranquila definitivamente acontecendo, mas você ajudou a avançar o próximo jogo, tanto quanto você poderia” WWII foi assunto muito difícil. Na verdade, perdemos as pessoas do estúdio que simplesmente não queriam ir até lá porque era um momento difícil. Mas nos aproximamos sabendo que era difícil tempo na história. Tivemos que encontrar um enredo que tinha uma longa drawline, onde você poderia seguir um grupo, então esse era o principal que eu estava preocupado. Eu estudei as campanhas italianas e as campanhas africanas e as campanhas européias, e aquela que tinha a mais longa drawline estava seguindo o Big Red One – o avanço de pousar na Normandia e depois apenas indo por toda a França e Bélgica, todo o caminho para a Alemanha. Então sabíamos que poderíamos fazer uma história lá. Você tem muitas nacionalidades às quais deve prestar homenagem e, ao mesmo tempo, também deve ter cuidado com os alemães. Passamos muito tempo na Alemanha, fazendo esse jogo, conversando com moradores e pessoas sobre como eles se sentiam sobre isso. E então fizemos isso com isso [em mente] … você sabe, há uma seção onde você resgata um grupo alemão, coisas assim. Então queríamos ter essa sensibilidade. E também sabíamos que haveria controvérsia, como quando o soldado judeu é levado e espancado e colocado em uma prisão especial. Muitas pessoas não sabiam disso na época, mas o campo de concentração [Berga] era apenas para os americanos. Não tinha muita gente, mas tinha algumas centenas de americanos lá. E, como qualquer outra pessoa em um campo de concentração, eles passaram pelo inferno.” O Protocolo de Calisto (2022) (Crédito da imagem: Studios de distância marcante) “Eu fiquei no Activision por cerca de um ano após a Segunda Guerra Mundial. Eu estava trabalhando em alguns projetos especiais e ajudando em algumas coisas lá, tentando descobrir o que eu queria fazer a seguir, porque não queria fazer outra chamada de dever Jogo. Eu eventualmente [decidi] Eu queria formar outro estúdio, e que eu gostaria que fosse mais perto de casa. E eu gostaria de fazer outro dos meus próprios IPS – coisas que eu não podia realmente fazer na Activision não mais. Então eu tirei algum tempo e escrevi um monte de idéias. E eu estava escrevendo … Acho que você chamaria de roteiro, talvez 20 a 30 páginas de histórias aqui e ali. Eu escrevi alguns desses. Em um ponto, saí para o deserto em Tucson, e passei algum tempo em um resort por algumas semanas, e apenas sairia e inventaria idéias. Isso foi uma ótima maneira de pensar – eu iria lá com minha almofada de desenho e apenas inventar idéias e depois escrevê-las. (Crédito da imagem: Studios de distância marcante) “Eu olhei para quase todo mundo, mas continuei voltando para as pessoas pubg” Eventualmente, acabei de voltar a [Pensar] Eu quero fazer outro jogo de terror de ficção científica e voltar às minhas raízes. Como, o que eu realmente amo mais sobre a guerra avançada é que ele tem ficção científica nela. Se você olhar para zumbis da Segunda Guerra Mundial, que eu dirigi também, esse é um verdadeiro jogo de terror. Não foi a típica Treyarca, era mais visceral, se você quiser. Então eu queria voltar para essas coisas que eu gostava muito, e escrevi essa história. E então eu acabei de procurar, você sabe, alguém que gostaria de fazer o jogo, que é um grande empreendimento. Eu olhei para quase todo mundo, mas continuei voltando para as pessoas pubg. Eles só tinham essa atitude sobre eles que era criatividade primeiro, e tudo mais segue. E eles eram como: ‘Não queremos nos envolver em seu jogo. Queremos que você faça o jogo que você quer fazer. Foi realmente refrescante ouvir isso. Há momentos em que você é como, eu realmente acredito neles? Mas agora que eu estive aqui quase dois anos … Eu tive uma reunião com eles ontem à noite e eles adoraram o que estávamos fazendo. Eles nos deram um pouco de feedback, mas mais como testadores, se você quiser. Nós apenas recebemos orientação. Eles foram realmente ótimos para trabalhar. Eu decidi ir com eles, e tem sido a decisão certa. ” Para mais visualizações fantásticas, análises e recursos detalhados, você pode pegar a última edição da revista Edge em Magazinesdirect< /em> hoje.