De Deathloop a Returnal, como 2021 se tornou o ano do loop temporal do videogame

"Deathloop" (Crédito da imagem: Bethesda)

Os videogames não são nada senão discípulos do zeitgeist. Aqueles que acompanhavam a indústria há quase uma década vão se lembrar que 2013 foi declarado o Ano do Arco, depois que dezenas de protagonistas de repente pareceram ter se formado na escola de tiro com arco com a maior distinção possível. Três anos depois, Overwatch deu início a uma onda de atiradores de heróis, pouco antes dos Campos de Batalha de PlayerUnknown gerarem um gênero inteiramente novo de Battle Royale.

Essas tendências variam de grandes mudanças no jogo (narrativa de serviço ao vivo de Destiny) até os detalhes do design de IU (menus baseados em cursor de Destiny), ao lado de conceitos mais abstratos que inspiram novas ondas de criatividade. Você só precisa olhar para 2021, por exemplo, para encontrar quatro jogos completamente diferentes centrados em uma ideia unificadora; o loop de tempo.

O conceito de Groundhog Day não é exatamente um território novo para videogames (2018 viu o lançamento de Minit e Outer Wilds, para citar apenas dois exemplos), mas sua presença nos títulos de 2021 é suficiente para fazer você se perguntar por quê. muitos desenvolvedores o adotaram repentinamente no início desta nova geração. Em um ano em que o próprio tempo parou lentamente para muitos de nós, então, de onde se originou essa obsessão pela repetição?

Não há tempo como o presente

"Lemnis

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(Crédito da imagem: Mundos desconhecidos)

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“Acho que é quase uma tendência de Hollywood”, diz James Anderson da Ratloop Games sobre a proliferação do loop temporal. “Alguns filmes como Edge of Tomorrow foram lançados, e essas coisas semeiam ideias na indústria de jogos e, em seguida, certas ideias de jogos retornam à indústria cinematográfica também. É uma espécie de via de mão dupla. Mas acho que dado o fato de alguns filmes terem saído com esse loop de tempo dramático há um tempo, isso gerou esses videogames mais tarde. ”

O próximo jogo de tiro multijogador de Ratloop, Lemnis Gate, é um desses jogos; um FPS baseado em turnos onde cada turno ocorre em um loop de tempo, com cada execução subsequente introduzindo uma nova variável para a arena de combate. Para o estúdio, a ideia nasceu da necessidade de se destacar como um título intermediário entre seus maiores concorrentes do gênero, como explica Anderson.

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“Queríamos trazer algo inovador para a mesa porque somos um estúdio independente”, disse ele ao GamesRadar +. “Portanto, precisávamos de um gancho de jogabilidade ou algo que trouxesse Lemnis Gate para os holofotes. Nós realmente tentamos trazer uma reviravolta que modificou fundamentalmente a maneira como um jogo de tiro em primeira pessoa seria jogado, utilizando as abordagens de design da velha escola daquela época em que os jogos não eram realmente definidos por gêneros. ”

Os tiroteios multijogador de Lemnis Gate são inteiramente seus, graças à marca única do jogo de guerra circular, desacelerando a dinâmica tradicional de um atirador online para uma experiência que é muito mais estrategicamente orientada; menos deathmatch em equipe, xadrez mais violento.

"Returnal"

(Crédito da imagem: Housemarque)

Mas os loops de tempo não estão sendo usados ​​apenas para inovar a jogabilidade; Returnal exclusivo para PS5 é o primeiro projeto Housemarque desenvolvido com uma equipe narrativa dedicada, e a configuração em loop do jogo foi o catalisador que inspirou o estúdio a mergulhar de cabeça no território da narrativa.

“A configuração do loop temporal sci-fi sombrio de Returnal foi tão emocionante narrativamente para nós porque Selene, nosso explorador do espaço profundo repetindo o acidente, nos permite adicionar muitas camadas ocultas narrativamente que são descobertas através da repetição”, disse o diretor de narrativa Gregory Louden à GamesRadar anteriormente neste ano. “A natureza cíclica do design da narrativa significa que quanto mais você avança, mais você descobre Selene. O que o ciclo faz a alguém? Qual é a história do planeta? Por que coisas além da compreensão de Selene estão aparecendo aqui?”

Como um roguelike, a narrativa do loop temporal de Returnal se encaixa perfeitamente com a estrutura de seu jogo, já que Selene é ressuscitada de volta em sua nave após cada morte, apenas equipada com um pouco mais de conhecimento sobre o planeta em que ela caiu. Se esse ciclo parece familiar, talvez seja porque invoca uma verdade mais ampla sobre o próprio meio; O que é qualquer videogame senão um loop de tempo, no qual o jogador reinicia e repete a mesma experiência após cada morte, derrota ou desligamento?

Com isso em mente, talvez não devêssemos estar perguntando por que os desenvolvedores estão repentinamente obcecados por loops de tempo, e sim por que demorou tanto para o dispositivo finalmente aparecer em primeiro plano em nossas histórias interativas.

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Círculo de trabalho

"12

(Crédito da imagem: Annapurna Interactive)

Enquanto Returnal ocorre em um planeta alienígena inteiro, 12 Minutes restringe a configuração de seu loop de tempo até um único apartamento, visto da perspectiva de cima para baixo enquanto nosso protagonista sem nome experimenta o mesmo período de tempo titular repetidamente. Para o criador Luis Antonio, a estrutura circular de seu jogo de aventura narrativa independente nunca foi o ponto de partida para 12 minutos, mas sim um resultado para o tipo de história que ele queria contar.

“Eu não comecei dizendo ‘Quero criar uma narrativa que gira em torno de um loop temporal.’ Isso só surgiu da exploração do conteúdo em si ”, explica. “Eu não sabia que isso se tornaria um jogo narrativo. Não é nem mesmo algo de que eu fosse um super fã. Acho que o diálogo é muito complicado e como designer, gosto de dar a você interações com os personagens, mas é difícil dizer você o que deveria estar dizendo. Então, criar uma narrativa em torno disso, acho que é bastante desafiador. ”

Se a virada de Antonio para o loop temporal foi um tanto coincidente, o oposto pode ser dito para Deathloop; O próximo simulador de assassinato de Arkane, que desafia os jogadores a quebrar o ciclo de 24 horas recorrentes e sangrentas no moderno Gamorrah de Blackreef Isle.

O diretor criativo Dinga Bakaba diz que a estrutura cíclica tratava de responder a duas perguntas-chave para o estúdio forçar os parâmetros do gênero de simulação imersiva em que está operando há mais de duas décadas: “Existe uma estrutura de jogo que poderia encorajar as pessoas a construir essa familiaridade com os espaços, para que no final do jogo eles se sintam especialistas, da mesma forma que você se sentiria em um mapa de Counter-Strike? E há uma maneira de fazer isso, mas ainda assim contar uma história interessante com o desenvolvimento do personagem? ”.

"Deathloop"

(Crédito da imagem: Bethesda)

“Tentamos trazer uma reviravolta que modificou fundamentalmente a maneira como um jogo de tiro em primeira pessoa seria jogado.”

James Anderson

Arkane, portanto, espera que seu loop temporal incentive os jogadores a se tornarem mestres do ambiente no qual se encontram prisioneiros, memorizando as complexidades de Blackreef Isle para realizar a ‘corrida’ perfeita e matar todos os oito Visionários que estão mantendo o protagonista Colt preso o ciclo. Quanto à história a que Bakaba se refere, o estúdio está compreensivelmente mantendo a verdadeira natureza do pesadelo recorrente de Colt escondido até o lançamento, mas basta dizer que cada nova execução trará mais revelações que gradualmente desvendam os maiores segredos de Blackreef.

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A diversidade mesmo dentro deste pequeno punhado de títulos – de jogos de aventura de apontar e clicar kubrickianos a roguelikes infundidos em fliperama – exemplifica o quão maleável o loop de tempo é como uma plataforma para inspirar desenvolvedores em narrativas, jogabilidade e muito mais. Isso evita os perigos da supersaturação, onde cada jogo de loop de tempo parece o mesmo, mas isso não significa que os estúdios devam perseguir a ideia puramente por ela. Para jogos como 12 Minutes, a estrutura do loop de tempo surgiu organicamente através do desenvolvimento de sua história, enquanto outros, como Deathloop, o ciclo foi uma declaração de intenção do estúdio para levar suas ambições mais alto do que nunca.

Ao contrário dos eventos de Deathloop, no entanto, o fascínio dos videogames pelo conceito não corre o risco de se repetir para sempre. Os desenvolvedores inevitavelmente irão iterar, quebrar o molde e subverter as expectativas, brincando com o tempo além dos limites de uma estrutura cíclica. O loop temporal pode estar girando em torno dos círculos da indústria agora, mas não demorará muito para que a próxima grande novidade nos videogames interrompa seu ciclo.

Para mais informações, confira os melhores jogos FPS para jogar agora, ou assista mais de nossa prévia do Deathloop no vídeo abaixo.

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