Depois de 15 jogos e um filme, Rusty Lake é a resposta dos jogos indie ao MCU

"Rusty (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Universos conectados têm assumido o controle da cultura pop na última década, mas, deixando de lado o esforço da Remedy, o conceito ainda não chegou aos videogames. Parte da razão, sem dúvida, é que os jogos são gigantes lentos, mesmo para os padrões cinematográficos, tornando quase impossível encurralar vários projetos. A solução, então, é simples: você acaba de fazer 15 das coisas, mais um curta-metragem e uma história em quadrinhos, no espaço de seis anos.

Isso é exatamente o que Maarten Looise e Robin Ras fizeram com Rusty Lake – um nome que pode significar de várias maneiras o estúdio que fundaram juntos, os jogos que ele produz e o ambiente que todos compartilham.

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(Crédito da imagem: Futuro)

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A decisão de construir seu próprio universo foi, pelo menos em parte, pragmática. A dupla tem experiência na criação de jogos em Flash, o que explica o ritmo dos lançamentos – Looise estima que ele lançou 50 jogos em portais como Newgrounds e Kongregate antes de iniciar o estúdio. Enquanto isso, Ras estava aprendendo a administrar seus próprios sites de portal como um hobby, ao mesmo tempo que estudava para se formar em direito.

Eles se conheceram no início de 2010 e começaram a colaborar em jogos de paródia baseados em notícias, aproveitando as manchetes tão variadas quanto os vazamentos da NSA de Edward Snowden e a corrida pelada do Príncipe Harry por um hotel em Las Vegas. Os jogos resultantes eram muito simples, revertidos em questão de dias para alcançar os holofotes.

“Esses jogos se tornaram virais com bastante frequência”, diz Ras. “Eles se tornaram um sucesso nas notícias e levaram muitos visitantes aos sites de nosso portal.” Mas o interesse diminuiu rapidamente e depois de fazer 15 jogos neste estilo, “chegamos a um ponto em que queríamos criar nossos próprios jogos”, diz Ras. “Algo que não dependia do hype temporário.”

Ras estava cansado de ter que promover todos os novos jogos do zero. “Foi difícil manter o público, levá-los para o próximo jogo.” A dupla queria dar aos fãs de seus títulos anteriores um motivo para jogar o próximo, mesmo que não fosse uma sequência direta ou exatamente o mesmo estilo de jogo. Daí o universo conectado.

O início de um universo

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Robin Ras (crédito da imagem: Rusty Lake)

Tudo começou com o lançamento simultâneo de Cube Escape: Seasons e Cube Escape: The Lake, jogos de quebra-cabeça baseados em um dos projetos anteriores de Looise, Samsara Room. O formato de cada Cube Escape é praticamente o mesmo: você está preso em uma sala, cada uma de suas quatro paredes (e ocasionalmente o teto) carregada com pequenos quebra-cabeças a serem resolvidos e itens a serem pegos e combinados.

Se isso soa como o tipo de coisa que você fez como um exercício de formação de equipe em um porão de um prédio de escritórios mofado, isso não é coincidência: eles compartilham um ancestral comum nos jogos de fuga da sala, como o Crimson Room e o MOTAS, que proliferaram em portais Flash no início dos anos 2000.

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À medida que as salas de escape físicas começaram a ganhar popularidade em todo o mundo, Ras e Looise viram uma oportunidade de capitalizar o hype, retornando aos antigos jogos em Flash e aprimorando-os “com algumas novas idéias”.

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(Crédito da imagem: Rusty Lake)

A mais convincente dessas idéias é a configuração de cada jogo. Em um, você pode estar jogando como Vincent van Gogh em sua casa em Arles; no próximo, como um pássaro preso dentro de uma caixa de papelão. Mesmo com os jogos saltando no tempo e no espaço, porém, existem alguns fios de conexão. Há um mistério de assassinato central e um elenco de personagens recorrentes, incluindo um espírito malévolo sem rosto e o pássaro mencionado (cujo papel na história em andamento é importante o suficiente para inspirar sua própria página no wiki de Rusty Lake).

Esses elementos da história não são a única maneira de Rusty Lake tentar atrair os jogadores de um jogo para outro. Voltando ao lançamento duplo inicial, Ras explica: “Conectamos os dois jogos com um código. Você poderia encontrar um código no Seasons para usar no The Lake, e isso desbloqueou um final diferente. Fez os jogadores perceberem que havia algo maior acontecendo em.”

Fazendo dinheiro

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Maarten Looise (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Os primeiros jogos Cube Escape chegaram em abril de 2015. No final daquele ano, eram seis, e Rusty Lake estava se preparando para dar o próximo passo. Todos os jogos até agora foram lançados gratuitamente, na esperança de construir um público. “Nós pensamos, OK, isso está funcionando bem, estabelecemos uma comunidade de jogadores”, diz Ras. “Mas também vimos imediatamente, não podemos fazer isso para sempre.”

Os jogos ganharam alguns prêmios em dinheiro no Kongregate, enquanto os lançamentos móveis trouxeram uma pequena receita de publicidade, mas isso não foi o suficiente para manter o estúdio à tona. “Não tínhamos um bom modelo de negócios”, admite Ras.

Rusty Lake Hotel foi o primeiro jogo a ter o nome de estúdio e universo em seu título, mas o mais importante foi o primeiro lançamento premium de Rusty Lake. Combinando efetivamente seis quartos no estilo Cube Escape em um único jogo de aventura de apontar e clicar, Hotel é significativamente mais substancial do que tudo o que veio antes, mas ainda é um projeto bastante estreito para os padrões da maioria dos jogos – foi lançado em dezembro 2015, oito meses após o primeiro Cube Escape, e apenas três meses depois do mais recente.

“Vemos muitos desenvolvedores trabalhando por alguns anos em um jogo”, diz Looise. “Para nós, isso não era realmente possível.” Fazer esse tipo de aposta é simplesmente muito estressante, diz ele. “Mas, como fizemos isso em todas as etapas menores, não foi tão estressante para nós.”

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Ras, Looise e o mais recente membro da equipe, a gerente de comunidade Andreea Bosgan (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Mesmo hoje, porém, há um ligeiro nervosismo nas vozes da dupla quando falam sobre dar esse salto, uma sensação de que precisam de permissão do público para cobrar por seus jogos. E Hotel levou alguns meses para encontrar qualquer tração com os jogadores, eventualmente reforçada por outro crossover de código com Cube Escape: Birthday, um brinde lançado no ano seguinte.

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Desde então, Rusty Lake oscilou entre os jogos gratuitos e premium, continuando a fomentar uma comunidade dedicada, mesmo com a casa original dos jogos sendo demolida com o fim do Flash – uma falha lenta que começou em 2015, quase no mesmo ritmo que a estreia de Rusty Lake, e foi totalmente extinto na véspera de Ano Novo de 2020. “Nos velhos tempos do Flash, você publicava um jogo e ele se espalhava por todos esses portais, de modo que poderia ter milhões de jogadas em poucos dias”, diz Ras. Quando se trata de fazer seu jogo ser notado, ele diz: “Acho que é um pouco mais difícil hoje em dia.”

O estúdio não foi totalmente pego pelo fechamento do Flash, no entanto. Ela vinha lançando seus jogos em lojas de aplicativos móveis desde o início, Looise reconhecendo que eles se encaixavam perfeitamente “porque são tão pequenos e facilmente acessíveis para muitos jogadores”. Rusty Lake se expandiu para Steam em 2016, a dupla ganhando confiança após uma campanha Greenlight de sucesso – “ficamos um pouco surpresos que as pessoas gostassem deles no desktop, como jogos premium”, diz Looise – mas o substituto mais próximo que encontraram para a cena ambos surgiram em é Itch.io. “Nós realmente gostamos dessa plataforma”, diz Ras. “Ele tem uma vibração de jogo em Flash antigo – as pessoas estão publicando jogos com muita facilidade.”

Quadrinhos, filmes e muito mais

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Uma página de Cube Escape: Paradox graphic novel de Lau Kwong Shing (Crédito da imagem: Rusty Lake)

Ao longo de todas essas mudanças, o que sustentou Rusty Lake foi sua base de fãs. “Desde o início, investimos muito na comunidade”, diz Ras – uma lição tirada de seus dias administrando portais em Flash – e eles foram recompensados ​​com resmas de fan art e até mesmo uma tatuagem ocasional. “Isso é algo que nunca esperávamos quando começamos Rusty Lake”, diz Ras. “Às vezes é uma loucura ver o que a comunidade faz.”

No caso do fan artist de Hong Kong, Lau Kwong Shing, essas criações se entrelaçaram com o cânone dos próprios jogos. “Nos tornamos amigos no chat”, diz Ras. “A certa altura, ele acabou de nos enviar uma versão em quadrinhos de Rusty Lake: Roots, e isso nos surpreendeu – você fez essa história em quadrinhos do nada?” Foi o suficiente para convencê-lo e Looise a colaborar com o artista em seu projeto mais ambicioso até hoje – Cube Escape: Paradox de 2018, um projeto transmídia que existe como um jogo, uma história em quadrinhos e um curta-metragem.

“Anos atrás, às vezes brincávamos sobre isso”, diz Looise. “‘Ah, e então podemos fazer um filme de Hollywood e um programa de TV'”. Mesmo depois de sentar-se com o diretor Sean van Leijenhorst, Looise se lembra de ter pensado: “Vamos mesmo fazer isso? Porque era um grande projeto , e custa muito dinheiro, é claro. Mas então pensamos, por que não? ”

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David Bowles como Dale Vandermeer no set de Paradox: A Rusty Lake Film (Crédito da imagem: Rusty Lake)

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Ele e Ras cobriram metade do orçamento do filme de seus próprios bolsos, com o resto vindo de um Kickstarter. A campanha atingiu a meta em apenas nove horas, e mais que dobrou no final do mês. Foi a tão esperada confirmação de que os fãs estavam dispostos a colocar dinheiro no projeto Rusty Lake – em um caso, no valor de € 2.500.

Este foi o preço da maior recompensa da campanha, uma máscara criada para a encarnação cinematográfica do Sr. Crow (uma ave antropomórfica distinta da mencionada anteriormente). “Foi comprado por alguém na China”, diz Ras. O porte postal era, portanto, um problema, mas felizmente os dois foram convidados para uma conferência em Xangai e puderam transportar o traje com eles em sua própria mala.

“O paradoxo nos ajudou a realmente crescer”, diz Ras. “Não sei como, mas depois disso nos tornamos mais conhecidos do que antes.” Tende a chamar a atenção das pessoas, sugerimos, lançando um jogo e um filme interligados. “Eu acho que foi uma coisa bem original a se fazer, para um pequeno desenvolvedor independente,” Looise admite, modestamente.

Desde então, as ambições do estúdio não para de crescer. Atualmente está trabalhando em The Past Within, que Ras diz ser “nosso projeto mais longo”. O desenvolvimento está em andamento há dois anos – intermitente e desativado, eles esclarecem, mas ainda muito longe das rápidas reviravoltas em que Rusty Lake foi construído. Tudo começou como um retorno às suas raízes, um remake em 3D de Samsara Room para ajudar Looise a aprender a Unity, já que o estúdio foi forçado a abandonar o Flash, mas foi uma bola de neve rapidamente.

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Arte conceitual para um dos quebra-cabeças de The Past Within (Crédito da imagem: Rusty Lake)

The Past Within será a primeira incursão do estúdio no multiplayer, com um jogador em uma sala 2D enquanto o outro mexe em uma caixa de quebra-cabeça 3D. Os dois são, naturalmente, parte do mesmo mundo: os dois jogadores estão vendo o mesmo cubo, apenas de uma perspectiva interna ou externa – Rusty Lake nunca pode resistir à chance de conectar duas configurações aparentemente díspares.

A empresa também está se expandindo, tendo acabado de ganhar seu terceiro funcionário permanente, a gerente de comunidade Andreea Bosgan. Também está se movendo para a publicação por meio do Second Maze, que permite ao estúdio lançar jogos, incluindo aqueles feitos por ele, fora desse universo compartilhado. Há uma sensação de que as bases estão sendo estabelecidas. Afinal, certamente chegará o dia em que Rusty Lake, o estúdio, deixará Rusty Lake, o ambiente interconectado, para trás para sempre.

“Somos realistas de que o universo pode acabar um dia – não queremos fazer a mesma coisa indefinidamente”, diz Ras. Por enquanto, porém, ainda há muito espaço para explorar e pontas soltas para amarrar, e Ras está grato pela oportunidade: “Nunca imaginamos que chegaríamos tão longe e que nosso universo se expandiria em tantas direções.”

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