Dois dias para criar um jogo: veja como é participar de um congestionamento de jogo

(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Eu chego … oooh, cinco minutos depois do meu primeiro jogo antes de meu coração afundar e acho que vou falhar. A ideia inicial que eu tinha esboçado – com base em temas provocados antes de tudo começar oficialmente – não se encaixa no real tema final. Com apenas dois dias para conceituar e criar um jogo do zero, ‘eu não consegui nada’ não é um ótimo ponto de partida.

Se você não está acostumado com a idéia de um congestionamento de jogo, é algo que os desenvolvedores, que aparentemente ainda não estão trabalhando o suficiente, fazem por diversão: criar um jogo em um período restrito de tempo, com base em um tema que não é é revelado até que um cronômetro comece a contar. Ludum Dare é provavelmente o exemplo mais famoso, um congestionamento global de jogos que ocorre nos finais de semana ao longo do ano, usando um tema votado pelas pessoas participantes. Os desenvolvedores fazem essas coisas para desafiar a si mesmos, se exibir e até mesmo espalhar algumas novas idéias (um monte de DLCs do Skyrim veio da famosa série de uma série de bloqueios internos da Bethesda).

Codificação para uma causa

No entanto, estou fazendo isso para promover a Alzheimer’s Research UK na sede da UKIE (o órgão comercial do UK Interactive Entertainment) com a reviravolta que, enquanto os periódicos de jogos estão desenvolvendo o jogo, os desenvolvedores estão escrevendo sobre ele (os dias um, dois e três aqui). Tudo isso é para ser um pouco de diversão interdisciplinar no setor, para ajudar a aumentar a conscientização sobre a pesquisa de Alzheimer. Exceto que, logo no início, estou rasgando meus planos e me perguntando como vou preencher as próximas 48 horas.

(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Antes do início da jam, recebemos um teaser do tema central, o que implicava que ele envolveria “jogos que exploram a memória, pensamentos profundos e estar dentro de sua própria cabeça”. Com base nisso, minha idéia inicial foi criar um álbum de fotos interativo cheio de fotos desfocadas, além de coisas como tocos de ingressos antigos, folhas secas e outras lembranças. Então, associando os objetos às imagens corretas, você poderá desfocar as imagens, descobrir pistas para combinar mais objetos e percorrer o álbum, substituindo e restaurando as memórias da vida de alguém..

Deveria ter sido perfeito para o tema provocado. ‘Explorar memória?’ Totalmente. Estar dentro de sua própria cabeça? É disso que se trata as memórias. Fácil, eu tenho isso. Então o timer inicia e o tema é anunciado: “O cérebro”.

Bem, bolas.

Por um tempo, olho para o abismo da ‘porra de uma pista’ enquanto tento evocar algum tipo de conceito relacionado ao cérebro que não parece estúpido. A certa altura, a idéia de um cérebro rolante no estilo Katamari Damacy coletando memórias passa por trás. Sim, ficou tão ruim. Felizmente, tenho duas armas secretas para me salvar que, em ordem de proximidade, são Dan, meu parceiro de desenvolvimento de jogos e Samuel L Jackson.

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Compartilhe o Orange

Veja bem, parte da nova campanha publicitária da Alzheimer’s Research UK envolve Sam Jackson explicando que o cérebro afetado por Alzheimer pesa cerca de 140 gramas a menos que o normal – o mesmo que uma laranja – indicando uma causa física e, portanto, algo que pode ser curado. Daí a hashtag ‘Compartilhe a laranja’. Enquanto ele explica tudo isso, uma árvore em forma de cérebro cheia de lembranças murcha como metáfora da doença. É disso que estou falando:

Meu parceiro de desenvolvimento de jogos, Dan, ressalta que minha ideia de álbum de fotos pode ser adaptada para corresponder à ideia da árvore cerebral de Sam, com galhos cheios de lembranças.

É um alívio enorme e, quanto mais eu penso sobre isso, mais ele pode funcionar. Ele literalmente afasta a campanha publicitária e se mantém alinhado com um princípio básico de design que eu queria seguir: manter as coisas simples. Faço algumas coisas de desenvolvedores de jogos por diversão como um hobby no GameMaker Studio 2, o que não me ajuda na plataforma de escolha desse Jam, Unity, mas significa que tenho alguma experiência em saber o que fazer e o que não fazer. Eu queria criar algo baseado em jogabilidade simples e fácil de reutilizar que não parecesse repetitiva e evitasse muita codificação. Nada mata um projeto mais rápido do que uma lista enorme de recursos, ou um mecânico difícil de programar que leva uma eternidade para aperfeiçoar e depois acaba não sendo realmente tão importante. Construir um jogo com a ideia de combinar objetos com imagens foi perfeito: uma idéia simples, fácil de implementar e que faz sentido em todo o jogo. Fácil. Agora só temos que fazer.

Cortar conteúdo

Pelas próximas horas, Dan e eu jogamos idéias para a frente e para trás e rabiscamos diagramas misteriosos em enormes folhas de papel. Quanto mais podemos planejar e corrigir a forma agora como um conceito de esforço leve, menos precisamos trabalhar / consertar enquanto ocorre a codificação com mais trabalho. Algumas coisas ficam imediatamente claras: meu projeto original envolvia uma história de vida profunda para reconstruir. Teria vários caminhos a descobrir, abrangendo infância, escola, universidade, casamento, trabalho, meia-idade, aposentadoria; permitindo contar histórias diferentes, dependendo da rota que você percorreu nas memórias, mas é muito grande. Chego até a seção ‘trabalho’ e já vou precisar de 40 imagens estranhas. Até mesmo cortar grandes pedaços da vida (talvez eles nunca tenham ido para a universidade?) Ainda deixa muito para muita arte pelo que equivale a cerca de dois dias de desenvolvimento em uma tarde de sexta-feira, sábado e domingo de manhã). Enquanto Dan começa a codificar o mecânico que permitirá que você pegue itens e os solte em imagens, comecei a dividir a ideia da história de vida em pedaços para torná-la mais gerenciável no tempo disponível.

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(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Até o final de sexta-feira, temos um plano firme. A idéia original de contar uma história específica através de fotos foi reduzida aos momentos mais básicos da vida – nascimento, escola, faculdade, casamento, filhos etc. – substituindo a necessidade de 80 imagens sob medida, com 14 fotos genéricas. É uma representação bastante precisa do desenvolvimento do jogo em geral – um passo inicial ao encontrar alguém pode ser ‘montar um unicórnio de sonho flamejante disparando lasers’, mas, ao cumprir as sete, o plano é fazer o jogador andar por lugares e ocasionalmente mencionar um cavalo. conversação. Pelo menos assim, você perderá a data original de lançamento em apenas um mês.

(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Sábado começa com um foco claro. Dan continua codificando as interações e a rede entre as imagens usando arte em bloco enquanto eu finalizo as imagens. A ideia em que acabamos é um sistema de desfoque que torna difícil ver o que há de mais distante na árvore e, portanto, mais difícil de combinar um objeto a ela. Ao combinar as imagens, você verá o nível de desfoque reduzido, facilitando as coisas, mas ao mesmo tempo as ramificações se degradam a cada movimento. A idéia é que ele aumenta a pressão ao desafio, espelhando a natureza progressiva da doença de Alzheimer..

(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Usar imagens de arquivo para as histórias principais é outra economia de tempo. Na juventude louca e imprudente do ‘ontem’, eu mesmo planejara desenhar todas as imagens. Contando a história de um personagem específico com Alzheimer ao longo da vida. Mas rapidamente percebi que eram algumas semanas de trabalho, não dias. Encontrei fotos isentas de royalties e as passei por um filtro de pintura a óleo para homogeneizá-las e torná-las mais coerentes – limitando o trabalho de desenhar itens individuais de cada foto para combinar.

(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Indo ouro

Enquanto eu fazia isso, Dan codificou a rede de quadrados interligados, onde você pode colocar itens que basicamente compõem o jogo. Enquanto ele refina, eu termino toda a arte e a passo para que ele possa começar a reunir toda a rede de memórias. Grande parte do sábado é gasto refinando o equilíbrio da jogabilidade. Com que desfoque as imagens devem começar? Com que rapidez ela deve diminuir à medida que você resolve quebra-cabeças, qual taxa as ramificações devem degradar? Após o estágio ‘Alpha’ de sexta-feira (basicamente, o que significa que não tínhamos finalizado todos os recursos), agora estamos firmemente em ‘Beta’, o que significa que adicionamos tudo o que queremos que ele faça, ele só precisa ser testado para certifique-se de que funcione tão bem quanto nós. O plano é errar do lado do fácil, para que os juízes possam ver tudo (o que geralmente acontece nas demonstrações públicas da vida real para jogos reais). O resto do sábado para mim é gasto escrevendo música e desenhando objetos e uma árvore para a imagem principal que abrigará as memórias, enquanto Dan refina e testa o código enquanto testamos e ajustamos.

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(Crédito da imagem: Leon Hurley)

Domingo é polonês. Acho que o planejamento inicial e a adoção de uma escala gerenciável valeram a pena. Está tudo no lugar e estamos apenas ajustando coisas como níveis de música e som, equilíbrio, dificuldade e arte. A parte mais estranha do dia é apresentar o jogo final, agora simplesmente chamado de ‘Ramos’, aos juízes. De repente, eu sou o outro lado da linha de jornalistas, respondendo perguntas que não são feitas e destilando o projeto em chavões cativantes e frases de discurso de vendas. Na terceira apresentação, reduzi-o a um pater apertado (acho) que atinge todos os pontos que queremos cobrir: blá-blá, recuperação de memórias, dum de dum, caminhos degradantes que refletem o progresso da doença na vida real, yadda yadda, complete o jogo para encontrar a pessoa que sofre da doença, etc, etc. bastante de apresentações de videogame no passado, às vezes repetidamente em vários eventos, é interessante ver como o diálogo evolui ao longo do tempo desse lado. Na sexta apresentação, posso rolar todo o discurso como uma peça finamente ensaiada.

Então não há nada a fazer senão esperar. Nesse momento, todos os competidores andam olhando os jogos um do outro até a hora dos resultados. Nós … não vencemos, mas foi por pouco. Aparentemente, estávamos em segundo lugar, com um voto. Os juízes queriam dar os dois primeiros lugares, mas havia apenas troféus suficientes para uma equipe. Ah, bem, foi ainda uma experiência incrível: uma correria estranha de um fim de semana, criando um jogo, apesar de dúvidas e adivinhações parecerem estranhamente triunfantes no final. O principal argumento geral foi a importância de fixar uma ideia e um escopo claros no início. Apesar de todo o amor pela mecânica, pelo visual e pela escrita inteligente, a parte mais importante de todo o negócio tem sido o elemento muito menos sexy do gerenciamento de projetos. As idéias originais que eu e Dan desenvolvemos não eram impossíveis – eram impossíveis no tempo em que fomos alocados. Retornando parte do buço e largura às idéias centrais, criamos um conceito jogável que demonstrava o que era possível a partir da ideia original. É o mesmo, seja um jogo independente para duas pessoas ou um gigante mainstream triplo ‘A’ de vários estúdios – você raramente obtém o jogo que um estúdio queria criar, o jogo que eles poderiam fazer no tempo disponível. E se você quiser ver o que eu e Dan poderíamos fazer, no fim de semana, você pode conferir aqui.

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