“Dying Light 2 é o primeiro jogo deste tipo” – Techland revela seus planos para o futuro dos jogos de mundo aberto

Um dia, olharemos para a última década e perceberemos que os maiores criadores de truques conquistados nesta geração foram convencer os jogadores de que eles tinham alguma agência nos mundos virtuais em que residem.

Nosso fascínio até pela inclusão mais rudimentar de métricas de escolha e conseqüência faz todo sentido; nos sentimos fortalecidos quando nos sentimos como se estivéssemos no controle, seja na direção de uma narrativa ramificada ou dos personagens que os povoam. Mas, a verdade é que muitas das escolhas que fazemos em tantos videogames são binárias. Escolha entre uma Opção A e Opção B para receber imediatamente uma recompensa ou resposta. Sistemas morais básicos nos deixam para deliberar sobre o conceito de certo versus errado em uma arena livre de qualquer consequência real. Os sistemas se inclinam ao redor dos sliders codificados por cores, tendo apenas o impacto mais tangencial na direção de uma história ou na maneira como um jogo é jogado. Tem que haver outro jeito, certo? A Techland acredita que existe e está colocando tudo em exibição no Dying Light 2.

No radar

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Se você ouvir o produtor de Dying Light 2, Kornel Jaskula, o estúdio tem um grande passo para o futuro do design de sandbox de mundo aberto. “Acreditamos que Dying Light 2 é o primeiro jogo desse tipo. Vai ser um jogo em que as suas escolhas terão consequências genuínas, desde a aparência do mundo até a forma como o jogo é jogado, até os eventos que ocorrem ao longo da história. Este é um jogo de mundo aberto onde você deve tratar a narrativa como uma mecânica de jogo. ”

No que diz respeito às declarações de intenções, este despertou meu interesse. O estúdio está tentando construir um mundo de jogo que está mudando para sempre. A Techland se propôs a “criar uma matriz complexa” de escolhas que constantemente se volta para todas as facetas do jogo. Esta é uma experiência em que você sentirá o peso de cada uma de suas decisões, cada uma refletida na narrativa, no jogo e no design visual. “Tudo pode mudar”, brinca Jaskula. “O estado do mundo é sempre o resultado das decisões que você toma. As escolhas que você faz permitem que você faça sua própria versão desta cidade “.

Fazendo um sonho uma realidade

Para tornar esse sonho uma realidade, a Techland investiu recursos na construção de nova tecnologia proprietária, uma despesa necessária (e dor de cabeça) para criar algo tão ambicioso quanto o Dying Light 2. “Você poderia dizer que foi um grande desafio”, ri Jaskula. “Tudo isso nos forçou a mudar a tecnologia por trás de nossos jogos. Criamos um novo motor – o C-Engine – para apoiar o foco na escolha e conseqüência que permeia a história e a jogabilidade. ”

“Criamos um novo mecanismo para apoiar o foco na escolha e conseqüência que permeia a história e a jogabilidade.”

Kornel Jaskula, Produtor

Mas tudo isso será em vão se a Techland não conseguir vender o conceito de sua “caixa de areia narrativa” para possíveis jogadores. A verdade é que é incrivelmente difícil demonstrar algo tão inerentemente sistêmico. Todo o jogo é dividido de tal forma que até mesmo as menores interações, decisões e ações podem retornar ao mundo simulado como um todo. Se cada uma de suas ações se encaixar no escopo mais amplo da história, bem como as oportunidades de jogo que permeiam a experiência, simultaneamente, como você possivelmente transmite essa ideia para os jogadores?

A melhor maneira de pensar sobre a estrutura, sugere Jaskula, é se você a lançar no contexto de desonestos com um conjunto LEGO. “O jogador tem um objetivo geral em Dying Light 2, mas cabe a você decidir como chegar a ele”, ele me conta sobre a narrativa abrangente, uma que vê você encarregado de tentar localizar um objeto que pode potencialmente transformar a maré do apocalipse zumbi a seu favor. “É como ter tijolos LEGO e receber o objetivo de construir uma casa. Nós lhe damos os tijolos, mas não o conjunto original – você não tem as instruções que podem orientá-lo passo a passo. Você só tem o objetivo e cabe a você decidir como a casa ficará no final – mas será uma casa. Cabe ao jogador descobrir como os tijolos podem se conectar, como eles influenciam uns aos outros e como o prédio e seu interior tomam forma… ”

Construindo um mundo melhor

No que diz respeito às analogias, é um pouco confuso, mas acho que funciona. Pegue a demonstração mostrada ao público no final do ano passado; Nele, você verá um grupo de contrabandistas assumir o controle de uma torre de água em um distrito degradado da cidade e começar a racionar recursos vitais para a sobrevivência. Uma das facções locais, The Peacekeepers – o último bastião da lei e da ordem – nos manda investigar depois que um emissário desaparece. Ajudar os Peacekeepers a eliminar os invasores e a área irá evoluir como resultado, introduzindo novas oportunidades de jogabilidade e narrativa para você.

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Os Pacificadores podem começar a se mudar gradualmente para o distrito e trazer sua considerável riqueza e influência com eles, o que, por sua vez, pode oferecer benefícios como postos de saúde gratuitos e novas opções de travessia para melhor ajudar seu movimento quando a noite cai. Recusar a oferta e escolher ficar do lado dos contrabandistas, por outro lado, e você terá que pagar por água potável como todos os outros, mas obterá um corte monetário dos negócios ilegais que começam a surgir na área e podem até mesmo novos hubs aparecem, como varejistas do mercado negro que vendem armas de ponta e materiais de artesanato raros. Você pode optar por ignorar completamente esse fio do jogo, forçando todo um outro conjunto de oportunidades a se desenrolar.

O retorno do gancho

Techland confirma que o gancho está de volta para Dying Light 2 e promete que não vai quebrar o jogo (desta vez).

Se a escolha parece clara no papel, a Techland está empenhada em assegurar-nos que este ainda é um mundo de áreas cinzentas. Não há decisões claras de “certo ou errado”; Os Pacificadores são autoritários por sua própria natureza, então enquanto a área pode se tornar mais abertamente segura – mudando a localização das áreas da Zona Negra e das hordas de zumbis, por exemplo – o grupo começará a reprimir qualquer comportamento que não caia linha com o seu próprio. O tapume com os contrabandistas, por outro lado, transformará o distrito em um covil criminoso, mas não estará sob o punho de ferro do governo, dando-lhe mais liberdade para se movimentar e espaço para agir como quiser.

Cada facção em Dying Light 2 tem seus próprios objetivos e motivações; Eles têm seus próprios inimigos, amigos e planos para o futuro. Interferir com qualquer um desses elementos terá um impacto em algo mais na cidade, com o jogo trabalhando nos bastidores para gerar constantemente novos cenários e estados do mundo, os quais irão levá-lo constantemente para o objetivo final do jogo. Claro, pouco da mudança na cidade vai acontecer durante a noite. A Techland quer que a cidade se sinta como um espaço vivo que respira. Para que isso funcione, Dying Light 2 tem que se sentir como se estivesse sendo constantemente moldado por decisões conduzidas pelos jogadores, ao invés de ser alterado por momentos roteirizados, desencadeados em pontos cruciais em missões-chave.

O espaço de deslocamento da cidade

Algumas dessas mudanças podem ser imediatamente aparentes, enquanto outras serão menores e estabelecidas com o tempo – como alterações graduais na topografia da cidade, uma mudança nos tipos de população, ou a localização de inimigos humanos e zumbis, entre outras coisas. Como dissemos, cada decisão produz um resultado diferente, e é somente quando esses resultados começam a se sobrepor uns aos outros que você começará a vê-los manifestos no mundo como combinações completamente diferentes de jogabilidade, história e elementos visuais. “As mudanças não são imediatas”, reafirma Jaskula. “Eles podem levar algum tempo para se manifestar porque não são mudanças binárias… quando mostramos como a vista da cidade mudou [na demo da E3 2018] não foi baseada em nenhuma decisão, houve muitas decisões que o jogador teria que fazer isso até aquele momento e cada uma dessas decisões pode criar algo diferente ”.

A Techland não sabe exatamente quantos diferentes ramificações e caminhos divergentes o Dying Light 2 terá ainda, ou se isso não estiver dizendo – deve ser, afinal, difícil de identificar. Para apoiar essa direção, a Techland teve que criar, francamente, uma quantidade incrível de conteúdo. “Estamos projetando o jogo com a base de que alguns dos jogadores sentirão falta do conteúdo e estamos bem com isso”, diz Jaskula. “É quase como se estivéssemos criando vários jogos no valor de conteúdo agora. Mas, graças à variedade de histórias, missões, conteúdo e recursos, acreditamos que isso fará com que os jogadores queiram jogar uma e outra vez ou tentem jogar com outros jogadores em co-op para ver seus mundos. Isso é algo que estabelecemos como base no início, é um dos nossos objetivos de design e é algo que ainda temos em mente. ”

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Todo esse trabalho está sendo feito para dar a você a oportunidade de construir seu próprio mundo e sua história dentro do sandbox da Techland. Em teoria, isso significa que a experiência de cada jogador será única. O Dying Light 2 foi criado para aumentar a profundidade em jogos de ação e aventura de mundo aberto de uma maneira que ainda não foi vista antes, e é feito com propósito para causar conversas e promulgar sessões de narração de histórias entre amigos.

“Dying Light 2 vai apoiar a jogabilidade cooperativa; está no nosso DNA.”

Kornel Jaskula, Produtor

Ou, melhor ainda, você poderá entrar no mundo de um amigo e experimentá-lo por si mesmo, se quiser. “Claro que o Dying Light 2 suportará jogabilidade cooperativa. Está em nosso DNA ”, confirma Jaskula, antes de revelar como o sistema cooperativo para quatro jogadores se dobrará no estado mundial único de cada jogador. “Quem quer que jogue o jogo, é o jogo deles. Você pode participar do meu jogo – com sua experiência, suas habilidades, seu equipamento – mas será o meu mundo, construído por minhas decisões e eu tomarei as decisões que continuam a moldá-lo. Mas eu posso entrar no seu jogo e será completamente diferente, com resultados completamente diferentes, moldados por suas decisões. “Se você está procurando a palavra para descrever tudo isso, é” selvagem “.

O improvável sucesso de Dying Light

Então, o que encorajou a Techland a assumir uma postura tão evolucionária quanto ao design de jogos? Provavelmente tem algo a ver com o improvável sucesso da primeira Luz Agonizante; um jogo que parecia chegar do nada, das cinzas da Ilha Morto, para provar que ainda havia trabalho a ser feito no espaço do mundo aberto. De fato, desde o seu lançamento em 2015, Dying Light se tornou uma espécie de clássico de culto desta geração.

O jogo pode ter escapado à atenção da mídia nos últimos três anos, mas os jogadores certamente perceberam a dedicação da Techland e responderam da mesma maneira. “Não estamos falando com a mídia! Nós temos conversado diretamente com os jogadores, então talvez seja por isso que tem sido um sucesso ”, ele diz, rindo. “Não, não, a verdade é que nós temos essa enorme comunidade agora. Se você comparar o título original, quando foi lançado há três anos, com a aparência e a jogabilidade de hoje, é quase como se fosse um jogo completamente diferente. Fizemos muitas mudanças e tivemos muito apoio – muito conteúdo adicional, a maioria livre. Isso nos deu muito apoio dos jogadores e nós apenas queremos dar a eles mais liberdade e mais do que eles querem. ”

Recentemente tive a oportunidade de ver uma nova demonstração do jogo em ação por trás de portas fechadas e fiquei, honestamente, impressionado com o que o estúdio está tentando montar aqui. Também me deu motivos para refletir sobre os últimos três anos – sobre o sucesso de Dying Light e como essa comunidade apaixonada empurrou o estúdio para ampliar seus horizontes.

Dedicando tanto tempo e energia ao apoio da Dying Light, a Techland teve a capacidade de reunir um feedback importante sobre as minúcias de sua criação, entrando em uma discussão honesta e aberta com os jogadores. A enorme variedade de conteúdo em oferta, a partir de DLC de menor escala, como Cuisine Cargo e The Bozak Horde para grandes expansões autônomas, como The Following e Bad Blood, deram à Techland o tempo e o espaço necessários para processar adequadamente o que uma sequência completa poderia ou deveria parecer.

Como prova de seu compromisso com esse processo, a Techland até mesmo colocou Hellraid em retardo em maio de 2015 (para o desânimo de alguns cantos da comunidade) para se concentrar em servir a crescente comunidade da Luz Agonizante. Tudo dito, todo esse trabalho extra tem sido fundamental para levar a Techland até onde ela está hoje. “Nossa comunidade tem voz”, continua Jaskula. “É por isso que ainda estamos apoiando a Dying Light até agora, quatro anos depois de sua estréia. Ainda há mais de meio milhão de jogadores jogando o jogo toda semana. Eles nos deram a oportunidade de obter feedback importante – estamos constantemente conversando com a comunidade. Estamos obtendo esse feedback deles e estamos colocando tudo isso na sequência do jogo original. ”

‘Bold’ mal cobre isso. Embora grande parte da energia criativa do estúdio tenha sido focada na criação do mundo dinâmico e envolvente e da narrativa que acabamos de descobrir, ela também passou um tempo considerável aprimorando os principais pilares do jogo original.

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Expandindo o escopo do jogo

O tamanho da nova área de jogo urbana é enorme. Lembre-se, Dying Light ocorreu em dois enormes mapas abertos do mundo aberto, que depois foram expandidos para um terceiro em The Following – que na verdade era o dobro do tamanho dos dois anteriores combinados. Bem, a Techland está prometendo que a nova cidade chegará em cerca de quatro vezes o tamanho do mapa encontrado no Dying Light original, é uma realização impressionante. “Não só a cidade é maior em nível 2D, mas também é mais vertical – é mais alta, você poderia dizer, porque é como uma metrópole européia”, diz Jaskula, sobre as principais diferenças entre a nova cidade e Harran. “Também há muito mais espaço para lutar no chão agora, especialmente contra inimigos humanos. Precisávamos de mais espaço para realmente desafiar a habilidade dos lutadores de jogadores. ”

O movimento foi totalmente revisado, com a famosa travessia de Dying Light agora melhorada ainda mais pela inclusão do dobro do número de movimentos de parkour – navegar neste mundo aberto deveria ser uma expressão, Jaskula nos diz. Como também deve ser o combate técnico, com a Techland pressionando para garantir que seu robusto corpo a corpo, fabricação de armas e sistemas de IA trabalhem em conjunto para criar experiências memoráveis ​​e envolventes.

Cuidado com os mortos

Techland nos dá uma visão exclusiva dos novos tipos de zumbis de Dying Light 2.

Isso nos é dito, é um exemplo perfeito de como o feedback influenciou o desenvolvimento de Dying Light 2. “Assistimos a muitos jogos PvP de Dying Light para influenciar nossa direção. Observamos como os jogadores se comportam e reagem às ações uns dos outros e, ”explica Jaskula,“ estamos criando nossos sistemas de inteligência artificial para refletir o máximo possível os jogadores reais em partidas de PvP. Nós queremos que você se sinta como se estivesse lutando contra jogadores reais em vez da IA. ”

O combate é mais pesado e mais deliberado como resultado. Encontros com sobreviventes humanos endurecidos pela batalha – Dying Light 2 ocorre 15 anos após a infecção original, esta cidade é a última que a humanidade tem – agora serão desafios reais para sobreviver. Inimigos lutam com inteligência e olham para oprimir, empurrando-o para bloquear, desviar e trabalhar para suas aberturas. Se isso falhar, você poderá agora desencadear ataques parkour, permitindo que você atravesse de forma mais agressiva do que antes ou utilize objetos físicos no mundo como parte de suas estratégias de combate. E se isso falhar, bem, você ainda poderá adicionar uma série de melhorias improvisadas a seu armamento – o estúdio estima que mais de 50 novos efeitos personalizáveis ​​podem ser adicionados às suas construções personalizadas.

Isso ainda está apenas arranhando a superfície do Dying Light 2. O ciclo diurno e noturno foi completamente refeito, já que tem a inteligência artificial dos sistemas infectados e de progressão geral. Tudo isso é impressionante, mas ainda estamos lutando para chamar nossa atenção do que está tentando alcançar com sua história e jogabilidade interligadas.

Dying Light 2 é em primeiro lugar um jogo de ação de mundo aberto, não há como duvidar disso. É rápido e feroz, um jogo que ainda traz alegria real de seus sistemas de movimento de fluxo livre e combate cinético. Mas é um jogo de ação que desenha de RPGs de uma maneira que não esperávamos. Não se trata de microgerenciar estatísticas ou árvores de habilidades, nem se preocupar em escolher opções de diálogo rudimentares ou fazer com que você repouse e observe como um jogo reage e muda para suas decisões em uma cena. Dying Light 2 trata o seu design narrativo da mesma forma que faz a sua jogabilidade – esta é uma caixa de areia, uma verdadeira sandbox. É um jogo sobre escolha e expressão, sobre sentir que você está no controle total de seu personagem e de seu destino, em um mundo que reflete constantemente seus sucessos e fracassos, não importa quão grandes ou pequenos eles sejam.

Pode ser fácil zombar quando a Techland anunciar que o Dying Light 2 pode de fato ser o “primeiro jogo desse tipo”. Mas depois de ver isso em ação, depois de falar com a equipe trabalhando de forma tão diligente nos bastidores, estamos honestamente lutando para encontrar maneiras de argumentar com a afirmação.

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