Edge Magazine Presents: Game Changers – o terceiro difícil PlayStation da Sony

(Crédito da imagem: Future / Sony) O que é Edge Presents: Game Changers?

(Crédito da imagem: Futuro)

Apresentado pela Edge, Game Changers é uma nova série editorial que mergulha mais fundo em momentos cruciais da história da guerra entre os consoles, desde o lançamento do PlayStation original em 1994, até o plano de resgate do anel vermelho de bilhões de dólares do Xbox. Cada episódio recapitula a indústria da época (The Background), reproduz momentos-chave conforme a revista Edge os relatou (The Moment), oferece entrevistas atuais com os envolvidos (The Inside Story) e considera o impacto histórico do evento (What Happened Next? ) Um novo episódio de Game Changers será lançado às 17h GMT / 13h EDT todos os dias desta semana.

A Sony atropelou a oposição com seus dois primeiros consoles, e certamente o terceiro não seria diferente. Seria? O problema era que esse sucesso inicial havia gerado novas expectativas dentro da empresa. Tais como: não apenas o PlayStation 3 dominaria a próxima geração de consoles de jogos, mas o processador Cell que o alimentaria se tornaria o núcleo de uma gama de outros produtos eletrônicos de consumo.

Voltando ao negócio dos videogames, uma das grandes ameaças do Xbox da Microsoft era que ele tornava as coisas mais fáceis para os desenvolvedores terceirizados, o que era uma característica extremamente atraente. Afinal, a Activision está no negócio de venda de jogos – ela não se importa se o processador de um console pode potencialmente alimentar uma casa inteligente. Mas a arquitetura PS3 exclusiva da Sony exigia que os desenvolvedores aprendessem peculiaridades distintas, colocando obstáculos em seu caminho, enquanto o Xbox 360 e o Wii tornavam o processo de criação do jogo comparativamente indolor.

O PlayStation 3 vacilou no lançamento. Seriamente. Até mesmo os estúdios primários da Sony lutaram para criar títulos de lançamento viáveis. Com o Xbox 360 estabelecido, e muitos desenvolvedores demonstrando uma preferência distinta pelo console da Microsoft, o negócio de console da Sony se viu em uma posição desconhecida: ameaçada. Para relembrar a linha de marketing, onde estava o poder do PlayStation agora?

Aqui vemos como Edge relatou a introdução do PlayStation 3 e como a Sony transformou seu difícil terceiro álbum em um sucesso substancial. Olhamos para o contexto, incluindo o que foi dito na época, e ouvimos de Phil Harrison, então chefe da Sony Worldwide Studios, sobre o que o PS3 errou – e acabou acertando.

O pano de fundo: como a Sony tentou seguir o PS2?

(Crédito da imagem: Futuro)

Como você acompanha o PlayStation 2? Felizmente, a estratégia de nomeação de console da Sony é simples, então a resposta sempre seria ‘com o PlayStation 3’, mas ninguém em 2004 poderia prever o tipo de ruptura com o passado que o PS3 representaria – nem o tipo de continuidade iria incorporar.

No coração do PS3 está o Cell Broadband Engine, um processador desenvolvido em conjunto pela IBM, Sony e Toshiba. Em um prenúncio das arquiteturas de processador multi-core no PS5 e Xbox Series X – bem como as configurações big.LITTLE da ARM no núcleo de nossos telefones móveis – um Cell leva um único chip IBM PowerPC (do tipo triplicado no Xbox 360) e o envolve com coprocessadores especializados que aceleram enormemente os tipos de matemática associados a jogos e reprodução de mídia.

A aliança de empresas por trás de seu projeto tinha planos ambiciosos para a Cell, colocando-a em supercomputadores, servidores e até HDTVs. Em uso mais amplo, histórias sobre Saddam Hussein combinando 4.000 PS2s em um controlador de drone bruto foram eclipsadas mais tarde pelos militares dos EUA conectando 1.760 PS3s para realizar trabalho de reconhecimento de imagem, além de pesquisa de IA. Apesar de tais grandes esquemas, no entanto, fora do PS3, a tecnologia Cell falhou em alcançar a adoção que seus criadores haviam previsto, e em 2009 chegou ao fim do desenvolvimento ativo.

O PlayStation 3 combinou um Cell com o chip gráfico Reality Synthesizer da Nvidia e a promessa de um futuro HD. Era uma solução complexa e cara para o problema de seguir o PS2. O modelo PS3 original de 2006 agora parece grande e pesado (embora não seja tão grande quanto um PS5), mas na época seu design pouco ortodoxo parecia apropriado para uma entrada para uma nova geração de jogos.

O momento: O que Edge tem a dizer sobre a revelação do PS3?

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A revista Edge foi para a E3 no verão de 2005 para ver a Sony lançar o PlayStation 3. “A Sony mostra à Microsoft como lançar um console”, dizia a capa, mas foi a Microsoft que deu início à nova geração de consoles em 2005, com um especial do Xbox 360 da MTV (aparentemente “superproduzido por amadorismo”) que foi ao ar antes da E3. “Estamos prontos. O jogo começou”, disse J Allard, do Xbox. As multidões em LA estavam ansiosas, então, a Sony tinha muito a provar. Felizmente, tinha muito a mostrar.

O PlayStation 3 de 2005 era um pouco diferente daquele que foi lançado no final de 2006. A variação mais óbvia era na cor, com exteriores em azul e prata os mais comumente manchados. Depois, há o controlador. Depois de duas gerações de DualShocks que pareciam muito semelhantes, a Sony estava com vontade de mudar: o que se tornou conhecido não oficialmente como Banana Controller carregava todas as características esperadas do PlayStation, mas também parecia que poderia voltar a girar se você jogasse com força suficiente. Não iria além do estágio de protótipo.

O interior do PS3 também era diferente. A ambição da Sony era por um console duas vezes mais poderoso que o Xbox 360 (218 gigaflops contra 115 da Microsoft, para usar a comparação métrica sem sentido) e capaz de produzir para dois monitores HD simultaneamente através de portas HMDI gêmeas. Havia um leitor de cartão de mídia, compatibilidade retroativa com PlayStation e PS2, seis portas USB, compatibilidade Blu-ray de 50GB, suporte para sete controladores wireless conectados ao mesmo tempo e um novo EyeToy HD. E enquanto a Microsoft ainda estava usando devkits Apple Power Mac G5 para Xbox 360, essas máquinas realmente existiam de alguma forma.

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Uma imagem do PS3 prata original e do controlador em forma de banana, tirada do andar de convenções E3 2005. (Crédito da imagem: Futuro)

Phil Harrison, vice-presidente executivo de desenvolvimento da Sony Computer Entertainment Europe na época, tinha uma coisa que queria deixar claro no Edge 151 (julho de 2005): “Antes que você pergunte, o controle PS3 que você viu na conferência não é definitivo. “

Com isso fora do caminho, ele foi capaz de se entusiasmar com o PS3: “O ponto de inflexão da geração – e odeio usar esse termo, quando você vai de qualquer geração atual para a próxima, não é realmente quando a máquina é apresentada no varejo, é quando a máquina é apresentada à comunidade de desenvolvedores. “

Então, aqui estávamos nós, em um ponto crítico. Com todas as demos rodando em PS3s reais (“Na verdade, tínhamos várias unidades de hardware nos bastidores porque obviamente estamos falando sobre hardware e software de pré-produção, e seria um homem corajoso mesmo que executasse tudo com um único kit”, disse Harrison), foi fácil de ser varrido com o estilo bombástico da Sony. A recriação digital do ator Alfred Molina do Homem-Aranha 2 era “quase indistinguível da coisa real à primeira vista”. Uma rápida olhada na mesma imagem de hoje revela olhos fixos como os de um peixe dourado e uma umidade angustiante, mais em linha com o que Edge descreveu como “um tipo sinistro de hiperrealismo”, mas estes eram tempos mais inocentes.

Enquanto a demo em tempo real do Unreal Engine 3 da Epic apresentava massas no estilo Gears Of War que nunca enfeitariam o PS3, a demonstração mais charmosa da Sony do poder de seu novo console consistia em patos amarelos caindo em uma banheira – o tipo visto mais tarde em Super Rub A Dub. Enfatizou o lado lúdico da Sony e contrastou bem com a Microsoft. “Nunca fomos motivados pelo que um concorrente está fazendo. sempre seremos capazes de fazer nossas próprias coisas”, disse Harrison.

(Crédito da imagem: SIE Worldwide Studios)

“Edge descreveria Resistance: Fall Of Man como” o título de lançamento PS3 mais confiável “, um FPS monstruoso com armas inteligentes que mostrou que poderia enfrentar a Microsoft em seu próprio jogo”

Edge descreveria Resistance: Fall Of Man como “o título de lançamento PS3 mais credível” e, embora o reitor da catedral de Manchester possa discordar, um FPS explosivo com armas inteligentes mostrou que poderia enfrentar a Microsoft no seu próprio jogo e estava de olho no mercado de massa para PS3 em um momento em que o PS2 ainda estava mudando unidades e o PSP estava prestes a lançar.

O design do console PlayStation 3, em comparação com o monólito preto do PS2 e a pequenez esbelta de seu sucessor Slim, também convidou a comentários. “Não tão imediatamente acessível aos olhos como as iterações anteriores”, disse Edge, cujo correspondente pode ter se contido um pouco. A estética única da máquina provou ser divisiva, mas Harrison observou que para muitos usuários o console estaria fora de vista de qualquer maneira: “Pela própria natureza de sua conectividade Bluetooth, [PS3] pode ser um dispositivo privado – pode ser escondido: você pode até coloque no armário “, disse ele. Não é como se fosse superaquecer, não é?

No momento de sua revelação, não saberíamos exatamente o quão difícil a arquitetura interna única do PS3 tornaria a vida para a comunidade de desenvolvimento de jogos, resultando em uma batalha difícil contra o Xbox 360, mas havia certeza pelo menos em torno do preço proposto do console para o Mercado norte-americano: US $ 499 para o modelo “básico” de 20 GB e US $ 599 para a versão de 60 GB. Comparado ao preço de US $ 399 do Xbox 360, o preço de lançamento da Sony era muito difícil de engolir.

A história interna

(Crédito da imagem: Futuro)

“Honestamente, não acho que a Sony estava preocupada o suficiente com a Microsoft como concorrente. No Japão, ninguém se importava com o Xbox original e ninguém se importava com o Xbox 360 também.”

Phil Harrison

Phil Harrison, chefe da Sony Worldwide Studios na época do lançamento do PS3:

“Honestamente, não acho que a Sony estava preocupada o suficiente com a Microsoft como concorrente. No escritório em Tóquio, era como se a Microsoft não existisse, enquanto nos EUA e na Europa, claramente eles seriam um competidor vigoroso. Mas no Japão, ninguém se importava com o Xbox original e ninguém se importava com o Xbox 360. E então havia uma visão um pouco distorcida de quão importante e vigoroso um Xbox concorrente seria.

“Quando vimos o Wii, não pensei nele como um console de jogos, pensei nele como uma experiência diferente para a família em casa. Ainda incrivelmente poderoso, não poderoso de um ponto de vista técnico, mas poderoso de um ponto de vista do mercado. E eu pensei que o que a Nintendo fez foi realmente inteligente, para abordar um mercado completamente diferente do PlayStation e Xbox. E eu acho que a Nintendo fez exatamente a coisa certa, e todos os créditos para a Nintendo pelo sucesso que teve.

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“Não tenho certeza se [Sixaxis e mais tarde Playstation Move] foi uma resposta [ao Wii] tanto quanto reconhecer que os desenvolvedores gostariam disso como parte do design e da caixa de ferramentas criativas – ser capaz de ter controle de movimento. Foi relativamente adição de baixo custo ao controlador PS3, mas estaria lá durante toda a geração para qualquer desenvolvedor que precisasse ter acesso a ele. Então, talvez fosse uma espécie de apólice de seguro contra o futuro.

“[O] ponto sobre o sucesso do PlayStation 2 é bom. Você sabe, essa geração durou quase um ano a mais e com um preço mais alto do que qualquer um de nós esperava.

(Crédito da imagem: Futuro)

“Kaz Hirai teve o infeliz trabalho de anunciar a faixa de preço [do PS3] [$ 499 / $ 599] na E3, e acho que o suspiro coletivo do público quase o empurrou para fora do palco.”

Phil Harrison

“Kaz Hirai teve o infeliz trabalho de anunciar a faixa de preço [do PS3] [$ 499 / $ 599] na E3, e acho que o suspiro coletivo do público quase o empurrou para fora do palco. Foi um preço sem precedentes, mas refletiu, eu acho, duas coisas importantes. Uma foi o custo extraordinário de construir a máquina – ela precisava de um preço mais alto. E também na época, embora isso tenha mudado, havia alguns componentes, especialmente relacionados ao reprodutor de Blu-ray, que eram tão difíceis de e tão escassos que, se tivéssemos um preço mais agressivo, não poderíamos acompanhar a demanda.

“[Em relação às primeiras ‘demos’ do PS3,] quando você está lançando um novo console, está tentando empolgar o mundo com o futuro do conteúdo e dos jogos nessa plataforma específica. E embora seja verdade que Killzone e MotorStorm eram vídeos pré-renderizados, todos foram feitos de acordo com as especificações desejadas. Um dos meus colegas falou mal e disse que eram todos em tempo real e, quando os vídeos foram exibidos, não era o caso. Mas quando os jogos realmente lançados, se você comparar os jogos com aquela filmagem, eles estão muito próximos.

“Acho que, do ponto de vista da engenharia no Japão, talvez houvesse um elemento de crença de que o sucesso do PS1 e do PS2 permitiu à Sony inventar um paradigma de computação totalmente novo. E isso estava por trás da formação de uma organização chamada STI, que era uma joint venture entre Sony, Toshiba e IBM. E eles projetaram e construíram o processador Cell com a visão de que seria usado em uma ampla variedade de computadores e servidores e produtos pessoais profissionais e domésticos. A visão nunca funcionou como pretendido, mas muito dinheiro, energia e recursos foram reunidos. Houve uma grande equipe que foi formada – predominantemente em Austin, Texas, mas também alguns na Califórnia – para realmente desenvolver essa ideia do processador Cell, idealmente como um concorrente do domínio da Intel no mercado de processadores na época. Mas não saiu como planejado e acho que talvez tenha desviado os olhos das pessoas.

“Definitivamente, tornamos muito difícil para a maioria dos desenvolvedores e editores obter o máximo da máquina naquele momento. A esta altura, estou administrando o Worldwide Studios, então estou quase exclusivamente focado internamente na construção de jogos e tecnologia com os nossos estúdios e adquirindo estúdios e começando estúdios, então eu estava menos envolvido no suporte externo de desenvolvedores e editores na época, mas reconhecemos que havia uma incompatibilidade entre as ferramentas e a tecnologia que estávamos construindo para nós mesmos e o tipo de tecnologia que os desenvolvedores tinham na ponta dos dedos externamente.

(Crédito da imagem: SIE Worldwide Studios)

“Acho que o que a equipe fez com o PlayStation Home foi fundamental para muitas coisas que vemos nos jogos hoje, onde a comunidade, a expressão e a comunicação envolvem a experiência do jogo.”

Phil Harrison

“Então, na verdade, disponibilizamos alguns dos principais avanços técnicos que inventamos internamente para ajudar a oferecer suporte a estúdios de terceiros, e isso ajudou. Mas não contornou o fato de que a arquitetura Cell era muito complexa e que o conjunto de ferramentas simplesmente não era sofisticado o suficiente para superar o fato de ser muito original. Acho que foi uma das coisas que foi corrigido para o desenvolvimento do PlayStation 4, que foi fazer a voz do desenvolvedor ter um muito mais forte e mais proeminente sentar à mesa enquanto a nova máquina estava sendo arquitetada.

“[Virar o PS3] foi uma combinação de conteúdo exclusivo e resolver a fabricação e os desafios da cadeia de suprimentos na própria máquina, para produzir uma versão simplificada a um preço muito mais barato. Também envolveu os investimentos que havíamos feito muito antes na World Wide Studios começando a dar frutos. E, embora eu não tivesse nada a ver com isso – observei de longe – a Sony também se classificou quando se tratava de online, tornando-se mais credível na área do online tecnologias e serviços em torno da PlayStation Network, e eles realmente começaram a alcançar a Microsoft a esse respeito.

“Um dos grandes privilégios de trabalhar em uma função primária é que você pode criar coisas que não precisam necessariamente fazer sentido economicamente ou do ponto de vista dos negócios, mas são ótimos faróis e faróis para o futuro. E eu acho que o que a equipe fez com o PlayStation Home foi fundamental para muitas coisas que vemos nos jogos hoje, onde a comunidade, a expressão e a comunicação envolvem a experiência do jogo. Tenho dois filhos e os vejo jogar Fortnite, por exemplo, Posso ver como algumas das coisas nele – conteúdo gerado pelo usuário, autocriação – são temas e ideias que criamos. Não estou dizendo que Home era Fortnite, não estou fazendo essa afirmação, mas há pontos onde você pode traçar uma linha do trabalho que foi feito em casa e você pode vê-lo aparecer em outros jogos ao longo dos últimos cinco ou dez anos.

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“Acho isso empolgante. É sempre bom ser capaz de olhar para trás em pedaços seminais de trabalho, seja algo como EyeToy ou SingStar, que criou interfaces externas para jogos, ou seja, altos valores de produção e coisas como Uncharted, ou seja Home. Mas não discordo que [Home] foi provavelmente um pouco cedo. E também não acho que foi cumprido ao máximo. Acho que, infelizmente, quando saí, meio que perdeu o sentido cobertura aérea um pouco. “

O que aconteceu depois?

(Crédito da imagem: Futuro)

O primeiro PlayStation derrubou as guerras dos consoles, afastando de um só golpe a velha guarda da Nintendo e da Sega e ampliando o público dos videogames. O PlayStation 2 o levou a um nível de sucesso sem precedentes e até hoje continua sendo o console mais vendido da história. Mas a Sony não tinha tudo à sua maneira: o PSP foi lançado em 2004 e, embora fosse um sucesso pela maioria das métricas, acabaria sendo vendido quase dois para um pela linha de DS da Nintendo.

No entanto, a Sony era indiscutivelmente o rei do mercado de consoles domésticos. Isso pode ter gerado um pouco de excesso de confiança em certas partes da empresa, mas a história do Playstation 3 não é apenas sobre as decisões que a Sony tomou. Ele enfrentou dois produtos concorrentes genuinamente excelentes, um dos quais explodiu o paradigma tradicional da próxima geração de “maior, melhor, mais rápido” pela janela.

O Xbox 360 bateu o PlayStation 3 no mercado em quase um ano, tornando-se o primeiro console HD no processo, e foi lançado com uma versão revisada do Xbox Live. A Nintendo havia se reorientado para novos tipos de experiências de jogos e, em vez de competir diretamente contra a Sony e a Microsoft, estava fomentando a Revolução. O Wii seria lançado em poucas semanas após o PlayStation 3, e seu sucesso instantâneo e contínuo demonstrou o apetite do consumidor por algo genuinamente diferente.

É fácil criticar a abordagem da Sony naquele período inicial. O PS3 de lançamento estava supervalorizado e com excesso de engenharia, e foi difícil de vender sua arquitetura Cell dedicada em um momento em que todos os desenvolvedores de terceiros no mundo queriam trabalhar em várias plataformas da forma mais eficiente possível. O chefe da Activision, Bobby Kotick, chegou a sugerir que sua empresa poderia parar de oferecer suporte à plataforma. Naqueles primeiros anos, a Sony estava na difícil posição de ter que defender títulos de terceiros que rodavam a 30fps no PS3, mas a 60fps no Xbox 360. Uma certa parte do público de jogos sempre foi obcecado por comparações de tecnologia, mas o moderno insaciável a sede de desmontagens pixel a pixel tem suas origens aqui – até porque havia algumas comparações horríveis a serem feitas.

(Crédito da imagem: SIE Worldwide Studios)

“A Sony fechou as portas, dobrando as exclusividades do console, enquanto melhorava aspectos como a PlayStation Network e o ambiente de desenvolvimento PS3”

Em resposta, a Sony fechou as portas, dobrando as exclusividades do console, enquanto melhorava aspectos como a PlayStation Network e o ambiente de desenvolvimento do PS3. No ano anterior ao lançamento, até mesmo as equipes internas da Sony estavam lutando para trabalhar a arquitetura exclusiva do console enquanto desenvolviam jogos, e o suporte para estúdios de terceiros era limitado. Superar esse obstáculo inicial demorou muito, mas parecia que o PS3 havia virado uma esquina na época da introdução do chamado modelo Slim do console em 2009.

O hardware mais barato e mais atraente ajudou enormemente, mas o que fez a diferença foi que o próprio PlayStation estava funcionando com todos os cilindros a essa altura. A linha de lançamento do PS3 é indiscutivelmente a mais fraca na história do PlayStation, e o Xbox 360 tirou vantagem de ser o primeiro no mercado, mas com o tempo os estúdios originais da Sony produziram qualidade exclusiva após qualidade exclusiva, bem como títulos genuinamente visionários como LittleBigPlanet, junto com o ambiente online mais avançado do PlayStation Home. Os executivos da Sony, como Harrison, sempre quiseram dar luz verde a investimentos em áreas não comprovadas, reforçando uma filosofia de longa data que mais tarde levaria à introdução do PlayStation VR e, hoje, do controlador DualSense do PS5.

No final da geração, o PlayStation 3 tinha – quase – superado o Xbox 360. As margens estreitas significam que ainda conta como uma espécie de vitória para a Microsoft, que se tornou um competidor de igual estatura apenas na segunda tentativa. Enquanto isso, a Nintendo superava as vendas e continuaria em sua própria direção. Mas o PlayStation 3 foi salvo – e, o que é crucial, muitas lições importantes foram aprendidas no processo.

O Edge Presents Game Changers retorna amanhã às 17h GMT / 13h EDT e você pode assinar a revista Edge por apenas $ 2,77 por edição.

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