(Crédito da imagem: Futuro) O que é Edge Presents: Game Changers?

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Apresentado pela revista Edge, Game Changers é uma nova série editorial que mergulha mais fundo em momentos cruciais da história da guerra entre os consoles, desde o lançamento original do PlayStation em 1994, até o plano de resgate do anel vermelho de bilhões de dólares do Xbox Cada episódio recapitula a indústria da época (The Background), reproduz momentos-chave conforme a revista Edge os relatou (The Moment), entrega entrevistas atuais com os envolvidos (The Inside Story) e considera o impacto histórico do evento (What Happened Next? ) Um novo episódio de Game Changers será lançado às 17h GMT / 13h EDT todos os dias desta semana.

Algumas semanas atrás, o venerável Sega celebrou seu 60º aniversário. Mas pode ter sido há mais de duas décadas.

A experiência inicial da Sega estava no emergente cenário de fliperama japonês, e ela acabou se tornando uma das fábricas de sucesso mais lucrativas do setor. No início dos anos 80, essa herança viria a sustentar a inclinação da empresa no mercado de consoles domésticos, mas sua primeira incursão foi uma experiência de aprendizado: o SG-1000, uma máquina decente o suficiente, teve o azar de ser lançado no mesmo dia, 15 de julho de 1983, como Nintendo’s Famicom.

Assim começou o clássico vai-e-vem entre a Sega e a Nintendo que dominou todos os playgrounds nos anos 80 e 90. Mas para esta história, avançamos para o momento mais existencial da história da Sega: sua tentativa de sobreviver contra o rolo compressor que era o PlayStation.

O Sega Saturn, após um início razoável no Japão, foi posto de lado. A última chance da Sega foi o Dreamcast, uma nova abordagem visionária para o design do console, aliada a sua própria força tradicional. Sega Of America e Sega Japan estão se enfrentando.

Nesse redemoinho entra Peter Moore, que logo após ingressar na Sega Of America se torna o novo presidente da subsidiária e responsável por indiscutivelmente o mercado mais importante do console. Isso seria fazer ou morrer.

Edge relatou o lançamento do Dreamcast como aconteceu. Nós vamos reviver como era este último grande susto na época, antes de alcançar Peter Moore para olhar para trás em uma das máquinas mais lembradas da indústria – e como a Sega, embora ensanguentada e curvada, sobreviveu à morte do Dreamcast e se salvou.

O pano de fundo: como a Sega tentou consertar os erros de seu console Saturn e entrou de cabeça no PlayStation 2

Sonic Adventure on Dreamcast foi o primeiro jogo 3D do famoso ouriço (Crédito da imagem: Sega)

Antes do Dreamcast, o console de jogos da Sega de 1999, veio o Saturn. O predecessor do Dreamcast é importante para esta história porque foram as falhas do console anterior que informaram o design do último – e foi esse console que levou a Sega ao limite e abandonou o hardware de consumo completamente.

Embora alguns de seus jogos continuem sendo reverenciados hoje, o Saturn é considerado uma falha de um console. “Achei que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente fantásticos, mas o hardware simplesmente não estava lá”, disse o presidente da Sega Of America, Bernie Stolar em 2009. Lançado nos mercados ocidentais em 1995, diretamente contra o PlayStation original, o hardware do Saturn era movido por uma abordagem de CPU dupla, com oito unidades de processamento separadas. Comparado com a máquina da Sony, era um pesadelo de programação quando se tratava de gráficos 3D, tornando-se uma opção impopular dentro da comunidade de desenvolvedores. Embora a Sega tenha produzido uma seleção de conversões de arcade de alto nível para o Saturn, incluindo o excelente Virtua Fighter, ela falhou em entregar um jogo do Sonic até o final de 1996 – e mesmo então era o medíocre Sonic 3D Blast (também conhecido como Sonic 3D: Flickies ‘Island). Fora do Japão, a Sega descontinuou o console em 1998.

Determinado a não cometer o mesmo erro e as mesmas perdas financeiras duas vezes, o Dreamcast foi projetado usando uma arquitetura de hardware mais convencional, o ambiente mais familiar, garantindo uma adoção tranquila na comunidade de desenvolvimento. Crucialmente, o console foi equipado com um modem, oferecendo a milhões de jogadores sua primeira experiência de jogo online. Esta era uma máquina voltada para o futuro, um mundo à parte de sua antecessora, merecedora de um futuro brilhante.

Infelizmente, o futuro tinha um plano diferente guardado, alimentado por uma força que ninguém na indústria de videogames poderia ignorar: PlayStation 2. Rumores e exageros de marketing centrados no poder do próximo console da Sony em 1999 fizeram com que a máquina da Sega parecesse obsoleta antes mesmo de ter sido lançado fora do Japão. A meta de cinco milhões de vendas de Dreamcast em 2001 foi estabelecida – e perdida. A pressão dos concorrentes, mais uma mudança de gerenciamento na Sega, levou à aposentadoria do console em 2001, junto com o anúncio da Sega de que sairia do mercado de hardware e se concentraria em fazer jogos, para entrega em todos os formatos.

O momento: como a revista Edge relatou a saída da Sega do mercado de hardware em 2001?

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A notícia de que a Sega estava saindo do negócio de hardware roubou a capa do Edge 95, datado de março de 2001. Isso fez a principal notícia dentro da revista em vez de um artigo completo, sugerindo que a notícia estourou mais perto do prazo de impressão do que a equipe talvez estivesse confortável com.

“Em um breve comunicado, a Sega anuncia que encerrará a produção do Dreamcast, mas que está empenhada em apoiar a plataforma ao longo de 2001, lançando uma lista de títulos atualmente em produção.” Falta o drama da capa da edição, que deu um zoom no rosto de Sonic e declarou “Dreamcast: Terminado. Sega: Unstoppable ”(uma piscadela de conhecimento para a capa de“ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast ”do Edge 60, em junho de 1998).

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Algumas das melhores análises da situação da Sega vieram do entrevistado do Edge, Martin de Ronde, da Lost Boys Games. “Não há necessidade de lamentar a perda da Sega pela indústria”, disse ele. “Uma vez que a consequência de tudo isso é que as ineficiências econômicas são eliminadas e ficamos com as melhores partes da Sega (suas muitas divisões de software), que claramente não podem ser responsabilizadas pelo fraco desempenho do Dreamcast.

Shenmue é uma das séries mais aclamadas do Dreamcast, finalmente recebendo uma terceira parcela em 2019 (Crédito da imagem: Sega)

“Sony, Nintendo e possivelmente a Microsoft verão agora sua linha de software sendo fortalecida por franquias Sega de alta qualidade”

Martin De Ronde, 2001

Alguns dos melhores desenvolvedores de jogos do mundo agora podem ter como alvo uma base de usuários instalada que será quatro ou cinco vezes o tamanho de seu público anterior, o que basicamente significa que é uma situação ganha-ganha para quase todos os envolvidos. Sony, Nintendo e possivelmente a Microsoft verão agora sua linha de software sendo fortalecida por franquias Sega de alta qualidade – e com sorte maracas. ” Embora Samba De Amigo tenha visto uma porta Wii em 2008, o gênero de instrumento musical de plástico, assim como o Dreamcast, agora está tristemente para trás.

A edição seguinte (Edge 96, abril de 2001) colocou Crazy Taxi 2 na capa e declarou “Dreamcast monta novamente”. Você tem que sentir pena do produtor do jogo, Kenji Kanno: seu último jogo está 60% concluído e a Sega anuncia que está encerrando o negócio de hardware. Não é à toa que ele estava com um humor sombrio, dizendo a Edge que não entendia o sucesso do primeiro jogo da série – o terceiro jogo Dreamcast mais vendido nos Estados Unidos. “Estou muito feliz, é claro”, disse ele, “mas às vezes tenho a sensação de que não é verdade e que talvez seja apenas o resultado de muito exagero”. Enquanto o primeiro jogo foi uma conversão de arcade, a sequência foi construída para um público de console, marcando sólidos 8/10 três edições depois. É revelador, porém, que fora de Crazy Taxi, há apenas um jogo Dreamcast em toda a edição, uma prévia do Headhunter.

A presença da Sega é restrita ao arcade e também ao seu próximo assalto ao PlayStation 2. Edge especulou que o medo da Sega pode empurrar os desenvolvedores para o Xbox, embora não tenhamos certeza de onde a aparência de Shenmue II no console da Microsoft e no Dreamcast deixa essa teoria. Enquanto a maioria dos lançamentos de jogos Dreamcast haviam secado em meados de 2001 – o último lançamento na América do Norte e na Europa sendo Virtua Tennis 2 em novembro daquele ano – eles continuaram no Japão até 2007 com o atirador de rolagem da Milestone, Karous, assinando um console que pode ter tido um curto vida, mas viveu muito na memória.

The Inside Story: Peter Moore, presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast

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“Nosso conteúdo ainda era muito japonês. Você sabe, tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, certamente previmos isso ”.

Peter Moore

Peter Moore, presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast:

“Eu não sabia muito sobre videogames, a não ser que comprei um Saturn para meu filho e que parecia os piores $ 500 que já gastei, porque ficou muito claro para mim que logo em seguida eles pararam de apoiar a plataforma.

“Passei muito tempo conversando com Bernie Stolar, que era o presidente da Sega Of America, primeiro absorvendo do que se tratava a indústria e, em segundo lugar, o que precisávamos conquistar na Sega em relação ao legado do Saturno naquela época e, em terceiro lugar, como íamos nos preparar para o que foi determinado como o lançamento do Sega Dreamcast: 9/9/99. E não demorou muito, infelizmente, para Bernie deixar a empresa, então dentro de cinco meses eu sou o presidente da Sega Of America.

“Do Sega POV, quanto mais mergulhei na marca, entendi como ela se diferenciou da Nintendo em meados e no início dos anos 90: meio irreverente, o anti-Nintendo, se quiserem, e tentando levar os jogos a um um pouco mais para um público mais velho, longe do elemento divertido para um pouco mais longe. E nosso marketing precisava refletir isso – precisávamos nos diferenciar.

“A irreverência – a espécie de‘ casca ’da Sega que era bem conhecida – tinha sido deixada de lado por alguns anos, então trouxemos isso de volta. Sabíamos que tínhamos um salto de cerca de seis meses no PlayStation 2 e fomos atrás dele para que pudéssemos (a) aproveitar a vantagem de tempo que tínhamos, e (b) tentar obter algum tipo de base instalada que nos daria um plataforma realmente boa para o sucesso daqui para frente.

O console Dreamcast da Sega foi elogiado por sua aparência elegante e controlador inovador (Crédito da imagem: Futuro)

“A PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty and Doubt.”

Peter Moore

“Certamente acho que o lançamos de maneira brilhante nos Estados Unidos – sabíamos que tínhamos começado do jeito que precisávamos. Vendemos todas as unidades – não tínhamos muitas unidades, o que é típico de um lançamento de hardware – mas vendemos todas, e na verdade os varejistas estavam clamando por mais e não ficaram felizes quando não receberam seu hardware.

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“Ganhamos US $ 99 milhões [em receitas] nessas 24 horas e nos declaramos como o maior lançamento de varejo de entretenimento da história, o que era na época [risos]. E o hardware foi incrivelmente bem recebido. Eu ainda diria que tinha o melhor line-up de conteúdo da história no que diz respeito ao novo IP – eu pensei que era um line-up incrível, e os jogadores também. Eles ainda fazem. E já tínhamos esgotado o hardware, então basicamente transportamos o console por via aérea [para obtê-los mais rápido], o que significa que não era barato e isso não ajudou a ganhar dinheiro com o hardware.

“Em retrospecto, você provavelmente pode dizer que [os desenvolvedores terceirizados] foram um pouco reticentes em lançar investimentos de desenvolvimento de vários anos no Dreamcast. Ele foi posicionado com sucesso, eu acho, por meus amigos da Sony como uma plataforma de transição, e o que a SCEA e a SCEE foram capazes de dizer, ‘Sim, você pode comprar um Dreamcast, mas no momento em que o PS2 for lançado, você sabe você vai mudar para isso ‘. A PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty and Doubt. O jogador adorou e ainda ama seu Dreamcast, mas o posicionamento do PS2 – coisas como o Emotion Engine – eles fizeram o que a Sony faz muito bem: eles dirigiram muito, e fizeram isso com quase todas as iterações do PlayStation Desde a.

“Eles conseguiram colocar essa sensação de incerteza nos olhos do jogador. Já tínhamos passado por um período difícil no Japão e a Europa estava realmente começando a balançar um pouco, mas [na América do Norte] sentimos que poderíamos ser a salvação, e por um período de tempo fomos!

Os 25 melhores jogos Dreamcast

(Crédito da imagem: Sega)

GamesRadar dá uma olhada mais aprofundada nos 25 melhores jogos Dreamcast, incluindo Space Channel 5, Crazy Taxi e Soulcalibur, muitos dos quais se estabeleceram como séries-chave em consoles rivais.

“Enquanto estávamos entrando no período do Natal de 2000, que provou ser crucial, estávamos voando de San Francisco para Tóquio a cada duas semanas, e era brutal. Tínhamos números e metas que precisávamos vender para sair do Natal com a sensação de que, OK, podemos continuar a impulsionar esse negócio.

“[O negócio de console] é um negócio deficitário nos primeiros anos, mas se você puder ver a luz no fim do túnel – que sua base instalada está crescendo – você pode ver um roteiro de um, dois, três anos para conteúdo que chega, tanto de terceiros quanto de terceiros. Você também pode ver com o Dreamcast que estávamos tentando talvez mudar a face dos jogos, se você quiser, para torná-los mais online, mais colaborativos, mais cooperativos – tirando os meninos de seus quartos, fazendo com que parecesse que era um verdadeiro meio de entretenimento, em vez de algo que seu filho de 13 anos joga sentado na beira da cama em uma TV de baixa qualidade. E para realmente popularizá-lo, esse era nosso objetivo: tornar o jogo dominante.

“Faz 20 anos que [o ex-chefe de marketing da Sega] Charlie [Bellfield] e eu fomos [para a Sega Of Japan], que foi quando eu meio que sabia que tudo estava acabado e tive o que decidi ser um manifesto, que era para olhar para diferentes níveis de conteúdo e diferentes tipos de conteúdo. [As preocupações estavam] se tornando flagrantemente óbvias quando você olhava para o estilo japonês de desenvolvimento da época, que era: “Deixe os desenvolvedores descobrirem o que querem fazer – então eles avisarão vocês, as subsidiárias”. Talvez no estágio de protótipo, mas às vezes até mesmo quando o jogo estava entrando em alfa, só então você descobriria o que suas equipes de desenvolvimento estavam fazendo. A Sega tinha nove equipes de desenvolvimento trabalhando em projetos dessa forma, e no mundo moderno isso não acontece.

“Uma das coisas que a Sega fez com sucesso foi abrir, por meio dos jogos online, um grupo demográfico mais amplo, um grupo demográfico mais maduro, e ficou muito claro para mim que a fidelidade gráfica estava melhorando que agora você era capaz de criar mais conteúdo semelhante a filme. E assim, quando o fenômeno GTA começou a aparecer, ficou claro, apesar da polêmica inicial, que era assim que a indústria estava indo. Mas nosso conteúdo [na Sega] ainda era muito japonês. Você sabe, tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, certamente previmos.

“[Se a Sega tivesse continuado] quero dizer, eles teriam perdido mais dinheiro. O impulso que o PlayStation 2 desenvolveu em março de 2000 em diante foi gigantesco. Os desenvolvedores [da Sega] diziam: ‘Temos que continuar, temos que continuar’, mas você precisa entender que, nesse ponto, você simplesmente não está ganhando nenhum dinheiro. E quanto mais você vende, sem rodeios, mais dinheiro você perde. Você não atinge uma base instalada que lhe dá uma taxa de anexação que cria esse tipo de ciclo virtuoso. Simplesmente não estava acontecendo.

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“E então. sim, foi a Sega Japan que puxou a tomada. Existe um mito consistente de 20 anos de que matei o Dreamcast. Isso nunca aconteceu – éramos uma subsidiária americana. Mas todo mundo conhece seu rosto! Ninguém mais do que eu gostaria de ter atingido nossos números naquele período de Natal de 2000 e saído de lá com o vento nas costas. Mas não podíamos e não fizemos. ”

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“Houve uma série de fatores pequenos, mas cumulativos, que demonstraram que não apenas a máquina e os jogos eram ótimos para o seu tempo, [mas] estavam atendendo às demandas de muitos jogadores. Só isso foi muito emocionante de ver: as pessoas adoraram brincar com o produto. O que também vimos foi a forma como o nosso marketing se uniu e realmente fez com que toda a indústria deixasse de ser predominantemente uma categoria de brinquedos, normalmente apreciada pelo estereótipo do jogador de 12 anos em seu quarto de hóspedes. Ele mudou o jogo do quarto de hóspedes para a sala de estar.

“A única coisa pela qual o PlayStation sempre receberá o crédito, corretamente, é o nivelamento de toda a indústria de um ponto de vista demográfico, e a mudança de uma empresa de brinquedos para uma categoria de entretenimento completo. E eu credito isso não apenas à máquina e ao conteúdo, mas também à maneira como contamos a história para o mundo. Foi isso que deu início a uma nova geração ”.

O que aconteceu depois?

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Pouco mais de um ano e meio depois que a Sega voltou à guerra dos consoles, estabelecendo recordes de vendas e iniciando o lançamento de uma das mais brilhantes primeiras linhas de software da história dos consoles, o sonho acabou. No final de janeiro de 2001, a Sega Of Japan tomou a decisão, anunciando que interromperia a produção de seu console final, as unidades saindo da linha de produção em março para serem as últimas.

Dreamcast ainda veria um punhado de lançamentos de software importantes, como o impressionante Phantasy Star Online de Yuji Naka e o Shenmue II de Yu Suzuki. Apropriadamente, houve também o Segagaga apenas no Japão, uma carta de amor surreal para a história da empresa que também serviu como um dedo médio para a Sony (e que os executivos decidiram não promover muito).

Neste ponto, uma das figuras mais importantes da história da Sega toma uma decisão. Isao Okawa era presidente da Sega desde 1984, quando sua empresa CSK Holdings apoiou a aquisição da empresa (junto com o cofundador David Rosen). Em março de 2000, Okawa se tornou presidente da Sega. Okawa fez fortuna em TI, mas adorou a Sega: ele quase sozinho financiou o desenvolvimento do Dreamcast, então viu como as coisas estavam indo.

Okawa teve a visão de aliar a Sega à Microsoft nos anos difíceis que viriam, a ponto de manter conversas sobre uma aquisição com Bill Gates. No início de 2001, quando a Sega finalmente se retirou do hardware e se preparou para a grande transição, Okawa estava com problemas de saúde. Neste momento, ele perdoa mais de $ 500 milhões em dívidas que a Sega deve a ele, bem como transfere para a Sega Corporation suas participações de $ 695 milhões na Sega e CSK.

Existe outra linha do tempo onde o fim do Dreamcast é também o fim da Sega. Okawa morreu em 16 de março de 2001, e seu último presente para a empresa que amava – e todos os seus fãs – foi uma última, última chance.

O Xbox nunca adquiriu a Sega, mas houve o rápido anúncio de 11 jogos da Sega para o console da Microsoft a ser lançado (o Dreamcast nunca competiu oficialmente diretamente com o Xbox ou o GameCube). Durante esses primeiros anos como uma editora terceirizada, a Sega aproveitou ao máximo o que tinha, com títulos em desenvolvimento de Dreamcast, como Jet Set Radio Future, mudando para outras plataformas, enquanto jogos Dreamcast mais antigos foram portados para outras plataformas, encontrando públicos entusiasticamente gratos.

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Isso pode ter sido um dinheiro relativamente fácil, mas a Sega também tem feito o trabalho árduo, procurando jogos brilhantes que não funcionaram comercialmente e de alguma forma convertendo-os em jogos igualmente brilhantes que funcionaram. Shenmue nunca chegou perto de recuperar seus custos de desenvolvimento, ao passo que a série Yakuza se tornou extremamente popular e agora é uma das maiores franquias da empresa. Ampliou-se para jogos de estratégia, adquirindo Creative Assembly em 2005 e Sports Interactive em 2006, e mais recentemente adicionando Atlus e Relic.

A última década mostrou uma empresa mais confortável com sua história. Talvez no início dos anos 2000 parecesse muito cru explorar totalmente a nostalgia da Sega além do disco de compilação ímpar, mas agora há de tudo, desde o Mega Drive Mini até Streets Of Rage 4. É uma nota secundária, mas vale a pena notar que Sonic Mania, um dos melhores Sonic games em 20 anos, começou como um projeto de torcedor antes de receber o aval oficial, e reconhecendo a cultura interna necessária para que isso acontecesse.

Vinte anos atrás, a Sega era uma concorrente da Nintendo e da Sony na corrida dos consoles. Agora é um desenvolvedor terceirizado bem estabelecido que oferece jogos excelentes de forma consistente em todas as plataformas.

A Sega construiu uma marca para vender consoles e, em alguns aspectos, essa atitude continua viva. Você vê isso mais obviamente em Yakuza, a série que ainda parece permitir ir a qualquer lugar. Ser agressivo e irreverente e, ao mesmo tempo, jogar bem com a indústria em geral, no entanto, é impossível.

A Sega agora é um gigante terceirizado, faz ótimos jogos e essa foi a estratégia de saída: funcionou. Mas não há dúvida se, atualmente, a Sega faz o que os outros não.

O Edge Presents Game Changers retorna amanhã às 17h GMT / 13h EDT e você pode assinar a revista Edge por apenas $ 2,77 uma edição