Em Resident Evil 7, Monster Hunter World e agora Devil May Cry 5, a Capcom mostrou os benefícios de permanecer fiel às suas raízes

A Capcom passou a primeira parte da atual geração de consoles atolada em uma espécie de crise de identidade. Como grande parte da indústria de jogos do Japão, ela passou a era do Xbox 360 e do PlayStation 3 tentando criar jogos que atraíssem o Ocidente, a maioria sem sucesso. Começou a era do PlayStation 4 com algumas de suas séries mais famosas em lugares difíceis. O que foi Resident Evil após 5 e 6? O que foi Devil May Cry depois do próprio DMC4 e do próprio DmC: Devil May Cry? Alguns anos mais tarde, essas perguntas foram respondidas em grande estilo.

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E como muitos de seus pares japoneses descobriram, a resposta está no retorno aos princípios básicos: fazer jogos que sejam fiéis às séries que os hospedam, em vez de títulos que buscam atrair um público global imaginado. E, ao fazê-lo, o sucesso mundial se seguiu. Bem, em grande parte. O Street Fighter 5 continua a ser a exceção que comprova a regra, um jogo construído para as massas que o ignoraram, desde que se transformou em algo que seus jogadores experientes aprenderam a aceitar, se é que nunca amam muito. No entanto, em Resident Evil 7: Biohazard, Monster Hunter World e agora Devil May Cry 5, a Capcom mostrou os benefícios de permanecer fiel às suas raízes.

O diabo está nos detalhes

No caso do DMC 5, o resultado é um jogo que parece uma lufada de ar fresco, apesar de claramente estar enraizado em seu próprio passado. Ele segue em grande parte a forma ea estrutura do Devil May Cry 3, de 15 anos. Você mata os inimigos por orbes vermelhos para gastar em novos movimentos; você derrotará chefes por novas armas para fazer com que matar inimigos para orbes vermelhos pareçam diferentes e mais divertidos. É um jogo sobre combate elegante e flexível, como sempre, que se torna imensamente mais elegante e flexível com os avanços na tecnologia de videogames que ocorreram desde que o modelo foi estabelecido pela primeira vez. Isso não é ciência de foguetes. Não, é algo muito mais mágico que isso.

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Sente-se ainda mais no contexto da indústria de jogos contemporânea. Não havia slides do PowerPoint para explicar todas as edições especiais e opções de acesso antecipado em diferentes plataformas. Não há curva de nivelamento para escalar, nenhum fim de jogo sem fim para mantê-lo voltando dia após dia; é um jogo que pode ser jogado em um fim de semana e repetido apenas pelo amor a ele. Não há Season Pass. Após o anúncio do jogo no verão passado, houve um breve e preocupante feitiço nas manchetes quando surgiram que as microtransações apareceriam. O jogo final contém uma opção notavelmente bem escondida para acelerar a velocidade na qual você desbloqueia novos movimentos. Nós tivemos que ir procurá-lo, e o jogo dificilmente se sente equilibrado em relação a isso. Nós assistimos os créditos rolando com apenas o mais caro de cada um dos três movimentos disponíveis dos personagens ainda bloqueados – e é claro que estes são cenouras para simplesmente continuar jogando o jogo, algo para perseguir um segundo jogo ao invés de punição por não conseguir o nosso carteiras para fora.

“Street Fighter 5 continua a ser a exceção que comprova a regra, um jogo construído para as massas que o ignoraram”

E onde há concessões à convenção moderna, eles fazem qualquer coisa além de seguir a multidão. Há multiplayer aqui, mas é estranho e bobo e, na verdade, é bastante fácil de perder, o jogo traz outro ser humano como um personagem que você não está jogando para lutar em uma sala adjacente. Não é tanto multiplayer como é voyeurismo, um incentivo para acabar com sua batalha em pouco tempo para que você possa conferir o que está acontecendo ao lado, classificando-os como “Stylish!” – ou não; algumas pessoas são lixo – no final do nível.

Sim, há momentos em que o espírito antiquado do jogo é mais uma bênção do que uma maldição. Suas mulheres são meras adereços, ali para serem estupefatos, ridicularizados ou ridicularizados, como parte dos móveis de fundo como qualquer furgão de trânsito ou sinal de metrô. E o modo como ele lida com o carregamento – em uma cena, em seguida, um menu de missão, depois dentro e fora das telas de personalização antes de finalmente deixá-lo livre – é um chapéu velho em uma era de rápida transmissão de texturas. Mas este é o Devil May Cry, puro e simples, e seus erros banais são todos para o bem maior.

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A Capcom começou o ano com estilo, mas ainda há muitos grandes títulos no horizonte. Aqui está o melhor próximo novos jogos de 2019.

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