Entrevista do Oculus Quest 2: “Isso é ganha-ganha para todos que estão em RV”

(Crédito da imagem: Facebook)

Com a revelação do Oculus Quest 2, a realidade virtual sem fio dá mais um passo em frente com um fone de ouvido discreto mais poderoso, visuais melhores e controladores mais precisos. Mas, conforme o proprietário do Oculus, o Facebook, tenta consolidar sua presença de RV, mudando o foco das plataformas de PC VR, como Rift S, o que isso significa para o futuro do formato?

Matt Kamen fala com Prabhu Parthasarathy, gerente de produto de RV da Oculus, e Chris Jurney, chefe de estratégia de desenvolvedor de AR / VR, para discutir o novo hardware Quest 2, como a RV pode competir com o PS5 e Xbox Series X e como os jogadores podem esperar a RV jogos para diversificar conforme mais desenvolvedores chegam a bordo.

Oculus Quest 2 – Seu próximo fone de ouvido VR?

Matt Kamen: Um dos pontos de hardware da Quest 2 que não foi muito tocado são as câmeras do sensor de movimento voltadas para o exterior. Eles foram melhorados em comparação com a Quest original?

Prabhu Parthasarathy: As câmeras são praticamente as mesmas [mas] fizemos vários avanços nos algoritmos de visão. À medida que as pessoas passam mais tempo jogando, à medida que os desenvolvedores incorporam novas poses e novos movimentos à RV, os algoritmos continuam a aprender e melhorar. É aí que você verá muitas melhorias chegando no futuro.

MK: Uma pequena mudança de hardware está nos controladores, com o fecho mecânico substituindo a porta magnética na tampa da bateria. Esta é simplesmente uma medida de economia de custos?

PP: Esta é uma ótima pergunta – você é o primeiro a fazer! Não, na verdade não é. O que estamos tentando fazer é aprender com os dois produtos que enviamos e, então, encontrar soluções melhores. Quando lançamos o Quest no ano passado, nossos usuários hardcore do Beat Sabre, nossos entusiastas de fitness hardcore, estavam dizendo que em sessões intensas, com base em quão forte eles seguravam os controles, a porta da bateria começava a se abrir. Definitivamente não queremos isso, então foi isso que nos levou a nos afastarmos de uma porta magnética para algo que parece mais rígido mecanicamente.

MK: As novas posições fixas para as lentes do Quest 2 acomodam entre o quinto e o 95º percentil de usuários. O Fit Pack anunciado ou qualquer outro acessório adaptará o ajuste para qualquer um nos outliers?

PP: Assim, a IPD (distância inter-pupilar) é medida em milímetros. A forma como projetamos é a configuração # 1 com linha de base de 58 mm, # 2 com 63 mm e # 3 com 68 mm. Se você pegar este espectro de 58 mm a 68 mm, achamos que cobre entre o quinto ao 95º percentil. Agora, o que vimos, anedoticamente, em nossas experiências internas é que as pessoas que estão em 56-57 mm estão relativamente confortáveis ​​na configuração # 1, pessoas que estão em 69-70 mm estão confortáveis ​​na configuração # 3. É meio difícil de quantificar porque também existem pessoas que estão em 71 mm e 72 mm, e não há bons estudos etnográficos que digam quantas pessoas têm uma IPD além de 70 mm. Nós apenas estabelecemos uma linha de base com o que sabemos e achamos que deveríamos ser capazes de cobrir isso. Não acredito que com este produto você possa encontrar um ajuste para pessoas que estão, digamos, 72 mm.

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MK: Portanto, há algumas pessoas que terão a infelicidade de não conseguirem ter um ataque?

PP: Sim Sim.

MK: Você vê isso como algo que pode ser corrigido ou ainda mais modificável com futuras iterações da Quest?

PP: Definitivamente vamos dar uma olhada nisso. Trazer mais pessoas para o guarda-chuva da RV é muito importante para nós. Isso é algo que levamos muito a sério, então sim, iterações futuras, com certeza avaliaremos como podemos ampliar isso.

(Crédito da imagem: Valve)

MK: Com a expansão do Oculus Link, você está diminuindo o foco na Quest 1 e no Rift S – por quanto tempo você espera para oferecer suporte aos dispositivos existentes?

PP: Há duas peças para isso – do ponto de vista da plataforma, continuaremos a apoiá-los por um tempo. Ambas as plataformas são importantes. A Quest [original] naturalmente recebe muito apoio porque a Quest e a Quest 2 são a mesma plataforma – conforme construímos mais coisas na Quest 2, a maioria, senão a maior parte, virá para a Quest também. [Com Rift S] há uma visão ligeiramente diferenciada de como vemos o PC VR. O PC VR é interessante porque está indo bem agora – ele tem uma plataforma muito estável. Continuaremos a enviar títulos e teremos suporte por um tempo futuro.

MK: Como você vê a Quest 2 se empilhando contra concorrentes de ‘ponta superior’, como Valve Index?

PP: A forma como pensamos sobre isso é, queremos tentar encontrar o ponto ideal entre construir uma ótima experiência e encontrar um mecanismo para tornar a RV mais acessível. Quero dizer, é ótimo se continuarmos a construir dispositivos de nicho, mas [então a RV] continuará a ser um nicho e nunca se tornará popular. A visão de Mark [Zuckerberg] é levar isso para o maior número de pessoas possível, e a única maneira de fazer isso é construindo dispositivos mais acessíveis, onde você não precisa de um PC e você apenas vai para a sala de estar e põe isto. Essa é uma forma de construir um dispositivo mais acessível – você constrói de forma que todos possam encontrar um que funcione para eles, a um preço que as pessoas realmente podem pagar. Você não quer abandonar os tipos de experiências que obtém de um Valve Index, porém, é por isso que com Oculus Link, você ainda pode jogar Half-Life Alyx, por exemplo. Estamos tentando encontrar uma maneira de satisfazer o maior número de pessoas possível.

MK: A realidade do mercado no momento é que a RV ainda é uma categoria de nicho. Com qualquer coisa no setor de tecnologia, os primeiros usuários são tipicamente o que você pode chamar caridosamente de hardcore. Você está preparado para qualquer reação de “não estar apoiando jogadores de RV hardcore” ao mover o foco do Rift S?

Estou super otimista, isso é uma vitória para todos que estão em RV

PP: Totalmente. Achamos que o produto falará por si. Sim, algumas pessoas ficarão bastante descontentes com a direção que estamos tomando, mas isso é comum em todas as plataformas, todos os dispositivos eletrônicos de consumo já construídos. E isso é natural, certo – eles têm algo muito próximo e caro a eles e são eles que fizeram da RV uma coisa. Reconhecemos que eles são apaixonados e tentamos fazer o nosso melhor para atender às suas necessidades. Mas não estamos nos afastando deles tanto quanto estamos dizendo, ‘ei, além de você, achamos que há espaço para muito mais pessoas sob este guarda-chuva.’ Essa tem sido nossa abordagem. Então, com sorte, quando a onda inicial de decepção passar, eles perceberão que isso significa que haverá mais jogos para jogar em RV, porque os desenvolvedores agora podem construir experiências maiores porque há mais pessoas que compram seus títulos. Estou super otimista, isso é uma vitória para todos que estão em RV.

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Chris Jurney: Sim, e de uma perspectiva de conteúdo, a estratégia permanece diretamente focada em jogos. Estamos investindo quantias enormes de dinheiro, temos um exército de desenvolvedores criando conteúdo para este fone de ouvido. Embora não necessariamente corresponda às estatísticas de pico de todos os fones de ouvido de VR para PC altamente conectados e caros, de uma perspectiva de conteúdo, é bastante fenomenal para um jogador. Ter tudo isso em um só lugar, onde você pode levar com você e compartilhar, eu acho que é um argumento muito forte para quem está procurando um jogo de RV.

(Crédito da imagem: Sony / Microsoft)

MK: Quest 2 está sendo lançado próximo, senão diretamente ao lado, da próxima geração de PlayStation e Xbox. Onde você se vê em relação aos jogos tradicionais neste momento?

.não estamos competindo com o PlayStation

PP: Minha opinião pessoal é que não estamos competindo com o PlayStation, não estamos competindo com o Xbox. Sentamos um ao lado do outro, ambos nas prateleiras das lojas. Gosto muito do meu PlayStation, mas também sou alguém que passa tempo em RV todos os dias. A ideia é que são duas experiências distintas. O que você obtém em RV é uma imersão total. Você está literalmente em ação. Em uma superfície mais 2D, você está assistindo a ação [com um] controlador em suas mãos. São duas experiências distintas e há espaço para ambas, é como eu abordo isso.

CJ: Sim, acho que é justo. Obviamente, eles são todos dispositivos de jogos, mas não tenho certeza se alguém está prevendo o desaparecimento iminente do PC ou dos jogos de console. Este é um novo meio e acho que é amplamente aditivo. Os jogos que você pode experimentar em uma Quest 2 são significativamente diferentes dos tipos de jogos que você experimenta em outras plataformas, seja diretamente relacionado no PC VR ou PlayStation VR, ou a maioria das experiências que você verá nesses consoles lançamentos. Eles definitivamente não têm a mesma escala no agregado – o tamanho total do mercado de conteúdo em um lançamento de console é definitivamente maior do que o que você vê na RV hoje, mas a RV está crescendo e está indo na direção de se recuperar. Temos um grande volume de conteúdo disponível para os compradores do Quest 2 hoje e continuamos a fazer investimentos maciços em conteúdo ao longo do tempo. O sucesso dos dispositivos até agora gerou um efeito multiplicador de investimento de desenvolvedores e terceiros. Acho que é um dispositivo interessante hoje e vamos ficar mais empolgantes com o tempo.

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MK: Você tem medo de que o lançamento da Quest 2 seja potencialmente ofuscado pelos lançamentos de novo hardware?

PP: Acho que a RV terá seu próprio público, e estamos nisso por um longo tempo. Uma das coisas que notamos no início deste ano foi a Switch estava vendendo gangbusters, mas nós vendíamos gangbusters também. A ideia é que havia gente suficiente para comprar o Switch e o Quest, porque eles estavam procurando por coisas diferentes, e é assim que acreditamos que continuará a ser.

MK: Chris, foi anunciado que a Oculus está procurando trabalhar com mais desenvolvedores de jogos japoneses. Você vê algumas das marcas dos jogos japoneses – JRPGs longos, como Final Fantasy ou Dragon Quest em particular – sendo adaptáveis ​​a uma experiência de RV?

CJ: Definitivamente sim. Há algumas coisas que vemos no conteúdo de RV que falam nessa direção – o padrão que vemos é que, para experiências de alta qualidade e altamente envolventes que as pessoas adoram, os tempos de sessão [jogo de RV] não são problema. Os dispositivos historicamente não são necessariamente superconfortáveis ​​de usar por horas a fio, mas temos algumas experiências em que o tempo médio de jogo pode ser superior a duas horas por dia. Isso porque o envolvimento e o prazer da experiência fazem com que você não perceba o dispositivo. Achamos que o Quest 2 vai melhorar esse conforto e ajudar a aprofundar essa [imersão]. Eu não acho que você necessariamente verá portas diretas dessas experiências [JRPG], porque você não quer necessariamente olhar os menus quando estiver em VR. Grande parte da experiência JRPG, algumas dessas experiências mais profundas, são indiretas ou abstratas.

Acho que a RV terá seu próprio público, e estamos nisso por um longo tempo

MK: Então, como você vê esse tipo de jogo chegando à RV?

CJ: Um dos padrões comuns no conteúdo de RV é que os melhores [jogos] colocam você dentro da experiência e fazem com que você se envolva diretamente com o mundo. Acho que os temas dessas experiências, a estética – a sensação que você tem ao estar em uma aventura ou vivenciar o terror, que são famosos por desenvolvedores japoneses – acho que isso se aplica muito bem à RV. Aprendemos muito sobre as práticas recomendadas nos últimos cinco ou seis anos da atual era de realidade virtual do consumidor, então sabemos muito sobre o que funciona, mas nem todos os gêneros surgiram devido à profundidade exigida, especialmente nos gêneros você mencionou como RPGs. Há um volume mínimo de conteúdo necessário para um RPG, mas acho que estamos indo nessa direção, com certeza. A principal coisa que vai desbloquear isso é o crescimento do ecossistema e acho que este fone de ouvido é um grande passo na direção de obter a adoção em massa necessária para pousar esse tipo de experiência em uma plataforma de RV.

Se você gostaria de saber mais sobre o novo fone de ouvido VR, certifique-se de verificar nosso completo Avaliação do Oculus Quest 2.

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