Explorando o ressurgimento do estilo visual 3D de baixa fidelidade da era PS1

"Final (Crédito da imagem: Square Enix)

A ideia de novos jogos emulando o estilo de títulos de eras passadas está longe de ser rara no cenário de jogos moderno. Plataformas de pixel art de Fez a Shovel Knight, Metroidvanias inspirados em SNES como Axiom Verge e Owlboy, e muitos mais, estabeleceram o renascimento indie da era de 16 bits como uma estética mainstream que fica feliz ao lado do fotorrealismo 3D que tende a ser favorecido pelos grandes estúdios. Sabemos que é possível que estilos associados ao passado retornem triunfantes. Por que, então, o icônico estilo poligonal associado ao PlayStation original ainda não teve um momento semelhante?

O renascimento da estética 3D de baixa fidelidade associada a esse console foi muito mais discreto. Em vez de agraciar listas de Jogo do Ano e ganhar prêmios de destaque como os títulos inspirados em 16 bits costumam ganhar, você tende a encontrar jogos com estética estilo PlayStation circulando como pequenos projetos experimentais na plataforma de distribuição independente itch.io, apenas o estranho título aparecendo acima do parapeito para ganhar algum tipo de reconhecimento mais amplo.

Falamos com alguns dos criadores por trás desses jogos sobre suas razões para retornar aos visuais do PlayStation, o poder potencial da estética e as razões pelas quais ainda não foi totalmente adotado pelo mainstream.

Nostalgia e lo-fi

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Quando se trata de tempo, a nostalgia que ajudou a alimentar o renascimento do 2D de 16 bits deve ser certa para o PlayStation – assim como os desenvolvedores que cresceram no SNES e no Mega Drive passaram a fazer jogos inspirados por esses sistemas, a geração que testemunhou a mudança alucinante para o 3D em que o PlayStation foi pioneiro são velhos o suficiente para estarem fazendo seus próprios jogos. “A era do PlayStation é o que Melos e eu crescemos jogando”, diz Marina Kittaka, referindo-se ao seu co-desenvolvedor no Anodyne 2, Melos Han-Tani. “Portanto, há um elemento não apenas de nostalgia, mas um elemento fundamental de ‘falar a língua’ do que agora são considerados jogos 3D lo-fi. O crescimento de nossa geração também coincide com cada vez mais ferramentas 3D acessíveis a pequenos desenvolvedores.” Kittaka conclui.

Toni Kortelhatim, mais conhecido como seu apelido do YouTube, 98Demake, também começou sua jornada no mundo dos gráficos estilo PlayStation através da nostalgia em seu canal no YouTube, criando versões de jogos modernos como GTA V e The Last Of Us como se tivessem sido feitos em 1998. Kortelhatim decidiu seguir esse estilo para criar seu título de terror surreal OK / NORMAL, indo tão longe a ponto de se ater às limitações do PlayStation original para manter o jogo autêntico. “O objetivo principal era criar uma espécie de jogo de ‘mídia perdida’”, explica Kortelhatim. “Achei que o visual do PlayStation fazia sentido, já que havia uma quantidade enorme de jogos realmente obscuros lançados para o PlayStation original”, diz ele, citando nomes como LSD: Dream Emulator, Kurushi e Kula World como inspirações. O uso deliberado do OK / NORMAL de texturas distorcidas, bordas irregulares e desfocagem CRT para invocar uma sensação desconfortável de surreal mostra um dos principais pontos fortes do estilo visual do PlayStation.

Volte aos jogos daquela época e muitas vezes há algo involuntariamente assombroso sobre os primeiros mundos 3D. Suas superfícies planas e texturas rudimentares, desaparecendo na escuridão ou na escuridão da distância de visão baixa, parecem desconfortavelmente esparsas. O contraste que as maravilhas modernas dos jogos 3D agora oferecem apenas aumenta essa sensação de estranho, o que talvez nos dê uma pista de por que os jogos que usam esse estilo visual ainda não entraram no mercado da mesma forma que os jogos de pixel art ter. Há algo de alienante neles. Eles deixam as pessoas desconfortáveis.

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O horror latente do PlayStation

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(Crédito da imagem: Konami)

Na verdade, talvez seja revelador que o gênero de terror seja incomumente prevalente entre os títulos modernos que estão retornando à estética do PlayStation. Ao lado do OK / NORMAL de Kortelhatim, há o Haunted PS1 Demo Disc 2020, uma coleção de jogos de terror indie apresentados na forma de uma demo falsa do PlayStation, que terá uma sequência em 2021. Há também o Concluse inspirado em Silent Hill (devido a um sequela em 2021 também) e o assombroso Paratopic, sem dúvida um dos títulos retro 3D mais conhecidos.

“Acho que há algo intrinsecamente assustador no visual do PlayStation”, diz Kortelhatim sobre a aplicabilidade estética ao terror. “Tudo está pixelado. Tudo está meio que oscilando devido ao encaixe de vértice de baixa precisão. As texturas são distorcidas devido ao mapeamento de textura afim. Normalmente, a distância de desenho é muito curta – tudo na distância está coberto por uma névoa ou escuridão. Combine essas coisas e é um combustível de pesadelo real. Você vê um monstro ou o que quer que seja emergindo do nevoeiro distante. Devido à distância, o monstro é apenas uma bolha de pixels vermelhos e da cor da pele. Sua mente começa a disparar ‘o que diabos é aquela coisa? ‘. Mesmo quando está mais perto, sua mente precisa preencher as lacunas que faltam, e tudo o que você cria em sua mente nesses momentos é mais assustador do que qualquer coisa que um desenvolvedor poderia criar para assustar você. ”

Acho que há algo intrinsecamente assustador no visual do PlayStation.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, uma do trio que criou Paratopic, nos diz que o potencial atmosférico de visuais 3D no estilo PlayStation também foi algo que a atraiu para o estilo, embora referencie o que na verdade era um jogo DOS como uma das principais influências. “O FPS da Bethesda, Terminator: Future Shock, foi talvez a única influência direta, apenas porque as limitações da tecnologia realimentaram o jogo e manifestaram uma sensação visceral de atmosfera e humor”, Harvey nos diz. “Janky, edifícios irregulares bombardeados, uma noite que pelo mérito de uma distância minúscula consumiu tudo ao redor e deixou você em um vazio escuro como breu, a composição de uma paleta de textura limitada. Isso me mostrou o que poderia ser feito, além de simplesmente mineração de nostalgia. ”

Quanto à questão de por que o terror é uma parte tão predominante do revival do PlayStation underground, Harvey sugere que precisamos olhar além do reino dos videogames. “Por que os filmes de terror costumam usar lentes granuladas ou, indo mais para uma arte, em preto e branco? Por que fitas VHS e sinais de TV assombrados são tão poderosos? Todos esses são representações profundamente imperfeitas da tecnologia. Eles nos fornecem com falta de clareza, eles desenham as sombras materiais e metafísicas, são possuídos por uma instabilidade que nos faz questionar se as realidades que eles contêm estão desmoronadas sobre si mesmas.

O analógico, a tecnologia corroída … tudo isso tem essas falhas de sinal, essas falhas que abrem rachaduras em um vazio além da realidade que transmitem. Você pode tentar simplesmente replicar isso em videogames – usar um pós-processamento granulado ou qualquer outra coisa – mas como você realmente incorpora isso? Os anos noventa foram isso “, continua Harvey.” Técnicas visuais embrionárias, aspereza de soluções de design e implementação pouco exploradas, a contração das lentes do 3D impreciso. A era do PlayStation é nosso estoque de filmes em preto e branco granulado, embora um pouco mais bonito. ”

O potencial inexplorado

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(Crédito da imagem: Produções analgésicas)

Enquanto Jéssica captura elegantemente como e por que replicar os primeiros 3D jank, visuais low-fi e a deselegância ocasional da forma nascente é tão poderosa quando se trata do terreno do terror, ela também é rápida em destacar que esta não é a única maneira Visuais ao estilo PlayStation podem ser usados, oferecendo Anodyne 2: Return To Dust como exemplo. Esse jogo, uma fascinante mistura de gênero, tom e estilo, também se baseia explicitamente na era 3D do final dos anos 90, mas nos apresenta algo muito menos opressivo do que os outros títulos que discutimos até agora.

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“Panzer Dragoon Saga é aquele que sempre fiz referência para o Anodyne 2”, diz Kittaka sobre as inspirações do Anodyne 2. “Tive um longplay do jogo no YouTube aberto em uma guia por meses. Também gostei de assistir trechos do The Playstation Project da Virtual Gaming Library no YouTube. Tem clipes de cinco segundos de cada jogo NTSC-U Playstation [e eu] não poderia não deixe de me sentir visualmente inspirado por literalmente todos os jogos. Havia uma energia realmente empolgante e bonita naquele período de transição enquanto o 3D estava encontrando suas pernas. ”

Han-Tani argumenta que precisamente por ter sido um período de transição, há muito potencial inexplorado deixado na estética. “O final dos anos 90 a meados dos anos 90 teve uma mistura interessante de limitações de hardware e artistas experimentando coisas novas em 3D antes que as convenções se firmassem. É um período experimental com toneladas de variação e, na corrida da indústria de jogos AAA para o fotorrealismo, eles deixaram para trás muitas pontas soltas e caminhos inexplorados para estilos 3D interessantes, principalmente vendo aquela era como ‘feia’ e ‘transitória’ “, argumenta. “A maioria das pessoas geralmente ignora a época e não está interessada em analisar o que ela tem a oferecer espacialmente e temática. Os anos 90 desenvolveram um estilo do que era ‘bom’ visualmente em 2D, e muitos indies agora usam isso como referência e ponto de referência, enquanto o 3D acabou sendo refinado em fotorrealismo ou fluxos de trabalho caros. ”

Han-Tani sugere que existem alguns outros fatores que podem ser responsáveis ​​pela relativa falta de jogos que exploram visuais 3D no estilo dos anos noventa. “Em termos de habilidade, dá trabalho pensar sobre o que você deseja expandir e o que deseja deixar para trás, porque há tantos jogos 3D antigos interessantes. Por que se preocupar em fazer isso se você pode usar fotorrealismo ou cores planas e encerrar o dia ? Com ​​relação ao design do jogo, 3D (com rotação de câmera livre) é difícil de projetar por causa de ter que manter o controle do que o jogador pode ver, além de ter em mente as restrições de arte e a mecânica do jogo. Você precisa ter pelo menos um passe interesse em arquitetura ou paisagens para projetar efetivamente em 3D por causa de toda a navegação que um jogador fará também. Portanto, há mais para descobrir enquanto você projeta um jogo 3D. ”

Jogue sem limites

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(Crédito da imagem: Eidos)

O outro fator-chave, ele argumenta, é financeiro. “Não houve um jogo ‘matador’ que usou o estilo de arte do PlayStation efetivamente em 3D, então não há corrida do ouro. Está provado que a nostalgia 2D vende, é por isso que temos Metroidvania depois de Metroidvania, mas ainda está para ser visto isso é verdade para o 3D dos anos 90 e 90 “. Kortelhatim duvida que algum dia veremos esse jogo ‘matador’.

“Pixel art é meio atemporal”, diz ele. “Cada jogo de pixel art, especialmente da era de 16 bits, ainda está muito intocado pelo tempo no que diz respeito aos gráficos. É muito mais fácil para os olhos, então é mais fácil empurrar para o mainstream. Nem todo mundo ‘entende’ a aparência do PlayStation, nem tem boas lembranças dele. Pode ser rudimentar e estranho, portanto, não acho que jamais alcançará o tipo de popularidade que a pixel art tem. ”

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Independentemente de saber se o tempo provará que Kortelhatim está certo ou errado, o sucesso do mainstream não deve ser o árbitro para saber se a arte tem valor. Os jogos sendo produzidos no nicho, mas a tendência crescente de retro 3D provam que há algo que vale a pena extrair da estética e os desenvolvedores com quem falamos viram um grande potencial aberto para ser explorado. “Acho que é um ótimo estilo, pois é muito versátil e com oportunidades infinitas”, diz Kortelhatim. “É bastante fácil criar algo esteticamente agradável, mesmo para iniciantes. Como desenvolvedor solo, não tenho os recursos para criar mundos estendidos de uma maneira fotorrealística. Com o estilo PlayStation, você pode enlouquecer.”

Para onde vamos com isso? Este é o meu principal interesse pela estética. Multidões de espaço criativo para explorar emocionalmente e com respeito ao comentário sociopolítico.

Jessica Harvey, criadora de paratrópicos

Harvey também reconhece que há implicações práticas para pequenos desenvolvedores que usam visuais de baixa fidelidade, mas argumenta que há razões artísticas para explorar o estilo também, referindo-se a suas qualidades “impressionistas”. “Temos potencial para as pinceladas mais amplas e lindas. As qualidades literais dos visuais de alta qualidade nos isolam de muito do que podemos fazer com polígonos grossos e resoluções de sarjeta. Essas dicas, sugestões e fragmentos de forma.”

Mesmo dentro do gênero de terror, Harvey sugere que há mais a ser feito. “Temos uma hauntologia latente para brincar”, diz ela. “Que a tecnologia e o design da era eram tão embrionários, que estávamos em um estágio transnacional antes que as coisas se fundissem, nos encontramos em um reino cheio de potenciais – coisas que poderiam ter sido. O domínio de perguntas não respondidas e soluções não descobertas, de alternativas que nunca aconteceu. Ser assombrado por esses futuros perdidos é algo que, no que diz respeito à mídia, apenas o início da era 3D pode oferecer com tanto dinamismo e capacidade de relacionamento em massa. Para onde vamos com isso? Este é o meu principal interesse pela estética. Multidões de espaço criativo para explorar tanto emocionalmente quanto com respeito a comentários sociopolíticos. ”

"Metal

(Crédito da imagem: Konami)

Harvey também discorda que a aspereza do estilo caracteristicamente angular o impede de alcançar um público maior. “Não acredito que isso tenha impacto no ‘apelo’ abstrato da estética”, diz ela. “O fato de a era de meados dos anos 90 ter sido uma memória coletiva para nós torna-a imanentemente identificável. Depende de nós, como criativos, decidirmos subverter ou complementar essa relacionabilidade. Além disso, como uma linha de intersecção, temos mais família- conotações amigáveis ​​do N64 e os traços distintivos de seus visuais para brincar. ”

Há algo que parece apropriado sobre a relativa obscuridade do renascimento underground da estética do PlayStation. A tendência desses jogos para estranheza e experimentalismo parece perfeitamente congruente com muitas das curiosidades obscuras que realmente surgiram no sistema nos anos noventa. Sua capacidade de extrair respostas poderosas da peculiaridade de seu estilo poligonal distinto, para aumentar a sensação de mistério inato e mal-estar que muitas vezes o acompanha, é algo que se sente em casa, se escondendo da atenção do reconhecimento generalizado, talvez ainda mais poderoso porque de um status de estranho que o faz sentir cru, não esterilizado e agressivo.

Se for para ficar assim, que seja. Estamos perfeitamente felizes em celebrar o que os criadores já estão fazendo, voltando a essa visão esquecida do 3D. Mas não vamos colocar nenhum limite para onde isso pode chegar. É uma tendência que está se tornando cada vez mais visível. Os visuais no estilo PlayStation ainda podem estar de volta a um nível que nunca havíamos previsto.

Este artigo foi publicado originalmente na edição 117 da revista Retro Gamer .

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