Imagem perfeita: a luta para preservar as resoluções retro na era 4K

PlayStation Classic(Crédito da imagem: Sony)

Não vamos nos enganar – no que diz respeito à maior parte do mundo, a humilde televisão de tubo de raios catódicos está obsoleta. Eles são pesados, geralmente são tão profundos quanto altos e não são particularmente eficientes em termos de energia. A grande maioria deles destinava-se apenas a mostrar sinais de TV em definição padrão também. As TVs modernas podem ser grandes o suficiente para exibir um ser humano em tamanho natural na diagonal, mas ainda assim penduradas na parede, elas têm mais pixels do que sua família jantou quente e você nem mesmo precisa conectar nada nelas para assistir no YouTube.

Mas eles têm uma pequena falha desagradável – eles são terríveis para a nostalgia. Conecte um console clássico ou computador à sua TV LCD e você pode ficar se perguntando se seus jogos antigos realmente pareciam tão ruins. Além do mais, você provavelmente não conseguirá escapar da sensação incômoda de que jogos simplesmente não parecem certos. A boa notícia é que você não está imaginando coisas – as TVs modernas realmente fazem os jogos antigos parecerem piores, pelo menos no hardware original.

“No início, eu estava um pouco cego para outras pequenas partes da experiência clássica do console que estavam sendo erodidas à medida que eu comprava telas cada vez mais novas”, disse Marc Duddleson do canal do YouTube My Life In Gaming. “Só quando aprendi sobre vídeo RGB, upscalers e PVMs é que percebi que sim, o atraso de entrada é real; sim, os consoles são tratados de forma muito diferente em CRTs de 15 kHz adequados; e não, os fabricantes de TV não se preocupam com a otimização a experiência de jogo, especialmente para consoles de saída analógica desatualizados. ”

Essa última parte é a chave. Embora os fabricantes de TV pensem muito em como lidar com a riqueza de conteúdo de definição padrão que ainda existe, suas escolhas são sempre feitas com filmes e imagens de TV em mente. Por causa disso, a maioria das TVs tem sistemas de dimensionamento interno que têm uma tendência à suavização, o que significa que a arte do pixel perde definição e parece borrada.

Neo Geo Mini

(Crédito da imagem: SNK)

Outro problema é que os consoles não aderiam aos padrões de vídeo da época, gerando uma imagem progressiva de baixa resolução que a maioria das TVs tratará como uma imagem entrelaçada, o que leva a artefatos visuais como linhas horizontais onde você deve ver sprites piscando rapidamente. Pior ainda, todo esse processamento introduz um atraso perceptível entre o pressionamento do botão e a resposta visual, um fenômeno conhecido como ‘atraso de entrada’.

Mas se for esse o caso, certamente a maneira de fazer nossos jogos parecerem bons é simplesmente ignorar o vídeo analógico de baixa resolução e reproduzi-lo em alta definição em dispositivos projetados para produzir em telas modernas? Infelizmente, também não é tão claro. Muitas pessoas acham que um monitor CRT é crucial para a aparência de um jogo retro, e alguns argumentam que, simplesmente mostrando pixels nítidos, muitos jogos emulados – e de fato, esta revista – representam erroneamente a intenção original do gráfico artistas.

“Eu tendo a concordar, pelo menos no caso de jogos de console doméstico durante a era Nintendo 64”, diz TroggleMonkey, o autor do popular sombreador RetroArch ‘crt-royale’. “Não apenas todos os jogadores de console da época usavam uma tela CRT (exceto uma ocasional tela de projeção ou TV de retroprojeção), mas os artistas sabiam disso e criaram sua pixel art de acordo. Não começamos a pensar em Mario, Link, ou Samus em termos de pixels nítidos e em bloco até que a mania do emulador de console começou a decolar no PC no final dos anos noventa. ”

Jogos sem filtro

SNES

(Crédito da imagem: Nintendo) Leia agora

(Crédito da imagem: Futuro)

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Os defensores dos monitores CRT acreditam que a natureza imprecisa dos antigos sinais de vídeo analógico, o efeito scanline e até mesmo a grade de abertura da própria TV são essenciais para a apresentação adequada de jogos retrô. Na verdade, existem muitas imagens que mostram desenvolvedores trabalhando com um monitor de computador e um CRT de consumidor lado a lado, e é fácil ver como os artistas projetaram seus trabalhos com as limitações das tecnologias de exibição antigas em mente.

O exemplo mais óbvio é o uso de pontilhamento, padrões de pixel que se misturariam ao vídeo composto para criar a ilusão de cores extras e até mesmo efeitos de transparência. Certos tipos de gráficos podem se beneficiar muito com a aparência do CRT, incluindo pixel art com mais detalhes e, em particular, sprites digitalizados, e esses podem ser exemplos persuasivos em favor do argumento de que perseguir o visual do CRT é a única maneira de preservar a experiência pretendida pelos desenvolvedores.

No entanto, o grande problema é que as experiências das pessoas com jogos em um CRT podem variar enormemente. Em primeiro lugar, é importante notar que o próprio console pode desempenhar um papel importante na determinação da aparência de um jogo, já que alguns sistemas têm peculiaridades distintas, como o desfoque do N64 ou a péssima saída composta do Mega Drive. Fica mais complexo quando você reconhece que diferentes execuções de produção e revisões da placa-mãe dos consoles também podem fornecer resultados drasticamente diferentes – pergunte a qualquer entusiasta de SNES que passou um tempo procurando a placa-mãe 1CHIP.

Em segundo lugar, o tipo e a qualidade dos cabos desempenham um papel importante. No início, muitos sistemas normalmente suportavam vídeo sobre RF e nada mais, mas no final dos anos 80 eles começaram a incorporar suporte para cabos AV compostos, bem como S-Video e RGB SCART de alta qualidade. RGB SCART em particular foi valorizado pelos importadores por razões de compatibilidade com a TV. Na virada do século, os cabos VGA e componentes deram aos jogadores opções adicionais de alta qualidade para brincar. Por último, há sua própria tela.

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: SEGA)

CRTs de consumo de alta qualidade oferecem imagens mais nítidas e telas mais planas, enquanto as linhas de varredura individuais tendem a ser mais distintas conforme o tamanho da tela aumenta. Pensando nisso, sem informações sobre os equipamentos utilizados é mais fácil dizer o que os artistas não viram do que o que eles viram.

“Embora os artistas de pixel usem suas telas CRT como guia, isso não quer dizer que eles realmente ‘dominaram’ seu trabalho em qualquer padrão exato”, diz TroggleMonkey. “Suas telas variaram drasticamente em nitidez, força da linha de varredura, padrões de fósforo, etc, mas provavelmente nenhum deles apresentou a imagem como uma grade de pixels nítidos.”

Mesmo assim, sabemos que aqueles pixels nítidos não eram estranhos aos desenvolvedores. Alguns gráficos foram desenhados exatamente dessa maneira, como as representações em papel quadriculado do Pac-Man, e fotos antigas mostram artistas editando imagens ampliadas de seus sprites. Em última análise, conhecer as intenções dos artistas exigiria extensa documentação e pesquisa que seria impossível reunir hoje. Mesmo assim, os desenvolvedores enviaram seus produtos para o mundo, sabendo que os jogadores teriam configurações muito diferentes em casa. Na ausência de uma única resposta “correta”, o jogador sem CRT fica definitivamente para decidir como exibir seus jogos em TVs modernas.

Uma rápida pesquisa no Twitter indicou que cerca de dois terços de nossos seguidores preferem pixels nítidos, corrigindo apenas a proporção. Felizmente, isso significa que a maioria dos jogadores são geralmente bem servidos pelos produtos de jogos retrô de hoje, já que os dias de filtros de desfoque forçado já ficaram para trás. A única grande preocupação vem do dimensionamento, pois pode ser complicado dimensionar as várias resoluções usadas em jogos antigos para 4: 3 em um conjunto moderno. A menos que você possa dimensionar a imagem por um múltiplo exato de sua resolução original em cada eixo – uma prática conhecida como escala inteira – as larguras de pixel desiguais fornecem um efeito de ‘brilho’ durante a rolagem, que não estaria presente em um CRT.

Táxi louco

(Crédito da imagem: Sega)

Isso pode ser remediado com alguma interpolação de luz, ao custo de bordas de pixel um pouco mais suaves que você pode não notar à distância. Mas para o outro terço que prefere usar filtros e sombreadores, a novidade é mista. A boa notícia é que a maioria dos produtos de jogos retrô em hardware moderno oferece alguma tentativa de imitar a aparência do CRT. A má notícia é que não há consenso sobre o que constitui uma boa recriação de um CRT, e que as opções de exibição visual na maioria dos lançamentos oficiais muitas vezes deixam muito a desejar.

“Em compilações oficiais de jogos retro (ou jogos indie de estilo retro), os efeitos de simulação de scanline ou CRT são mal implementados na maioria das vezes. Me surpreende que às vezes são apenas linhas horizontais colocadas sobre a imagem que nem alinhe com a grade de pixels! Eles vão direto no meio de alguns pixels “, diz Marc. “Há um visual ‘CRT sujo’ bastante decente no M2 Sega Ages on Switch, pelo menos os que eu experimentei. Está tudo bem, mas não é incrível em qualquer um dos mini-consoles, na minha opinião. A coleção Sega Genesis Classics no moderno consoles tem uma sobreposição de linha de varredura muito ruim. ”

Melhor trabalho está sendo feito por desenvolvedores independentes. “Gosto quando jogos indie como Blazing Chrome ou Fight’N Rage têm opções que permitem que você exagere com o brilho, o brilho e a curvatura CRT. Se você deseja ter um visual CRT artificial em um jogo, então Eu diria que devemos ir até o fim para fazer com que pareça um vídeo composto em um CRT comum não incrível. Embora eu prefira RGB para meus consoles reais, há uma certa textura no visual CRT “sujo” que eu gosto, também.”

Como costuma acontecer no cenário de jogos retrô, a comunidade está fazendo o melhor trabalho quando se trata de jogos mais antigos. Os emuladores percorreram um longo caminho em sua capacidade de imitar um CRT, com RetroArch em particular conhecido por seus shaders, incluindo crt-royale.

Metal Gear Solid

(Crédito da imagem: Sony)

“A ideia específica surgiu primeiro porque eu queria usá-la pessoalmente. Na época, eu não tinha espaço suficiente para o meu CRT real e estava acompanhando o desenvolvimento de shaders CRT de outros programadores no fórum do emulador do byuu por bastante algum tempo “, diz TroggleMonkey. “Desde o início, eu sabia que queria recriar pessoalmente a aparência de mais do que apenas um CRT. Eu estava curioso para saber como combinar tanto a aparência das TVs que eu realmente usei quando criança, quanto a que minha ‘TV dos sonhos’ seria têm estado.”

O resultado foi que o shader se tornou altamente personalizável. “Há um punhado de ‘visuais’ característicos com base nas tecnologias que o fabricante usou, bem como uma miríade de pequenas variações dentro de cada estilo, sem mencionar os controles de imagem que as pessoas definiriam de forma diferente para saborear. Eu li comentários do 4chan dizendo que crt-royale não se parece em nada com um (ou pelo menos com o seu favorito) CRT. Isso parece ilustrar o quão ampla é a gama, ou o quanto eu entendi tudo errado. um dos dois. ”

Em outras partes da comunidade, engenheiros qualificados estão recriando o hardware clássico usando a tecnologia FPGA. Consoles como Super Nt e Mega Sg da Analogue incluem opções como linhas de varredura regulares e híbridas, e no Mega Sg uma opção de combinação de dither. Depois, há o projeto de código aberto MiSTer, que cobre uma variedade de consoles. “É mais uma coisa do tipo faça você mesmo, que requer juntar várias peças, e configurá-la pode parecer complicado no início”, diz Marc.

“Mas se você não tem acesso a todos os consoles que gostaria de jogar e não pode justificar o aumento do custo dos jogos clássicos, mas ainda deseja jogar em um ambiente que opera de forma semelhante ao hardware original, então o MiSTer lida com os consoles e o dimensionamento de qualidade em um único dispositivo. ”

Retro replay

Street Fighter 2

(Crédito da imagem: Capcom)

Claro, você pode querer manter seu hardware original, e há maneiras de tornar seus consoles antigos mais compatíveis com TVs modernas e obter uma aparência de estilo CRT ao mesmo tempo. Infelizmente, é aqui que as coisas podem começar a ficar um pouco caras. Uma maneira de fazer isso é modificar seus consoles para saída HDMI. Mods como Hi-Def NES, UltraHDMI para N64 e DCHDMI para Dreamcast não só fornecem uma saída digital mais adequada para uma TV moderna, mas também podem adicionar scanlines e outros efeitos – e os resultados podem ser excelentes.

“Ao jogar em um console real, de longe os melhores scanlines artificiais que já vi são o ‘retro’ predefinido no mod Ultra HDMI para N64”, diz Marc. “Esta é uma aproximação impressionante do visual do PVM, completo com um pouco de brilho que expande levemente a imagem dependendo do brilho.”

No entanto, esses kits podem custar mais de £ 100, e isso não inclui a instalação. Uma abordagem alternativa seria investir em um dispositivo de dimensionamento externo projetado para jogos retro. Eles aceitam conexões de vídeo analógico antigas e saída HDMI e, ao contrário do redimensionador interno da TV, oferecem suporte adequado para resoluções baixas, exibem pixels nítidos e minimizam o atraso de entrada. Muitos desses dispositivos incluem opções para imitar a aparência do CRT, como scanlines e suavização, incluindo o Open Source Scan Converter, o RetroTINK 2X Pro e o XRGB-Mini Framemeister.

Esta pode ser uma solução mais econômica se você tiver muitos consoles, mas obter a melhor qualidade de imagem geralmente requer RGB e cabos de componentes. Isso pode ser um grande investimento se você ainda não os possui, e ainda precisará de mods para obter saída RGB ao lidar com consoles como o PC Engine ou N64. Além disso, o Framemeister foi descontinuado e custa um pouco hoje em dia, mas ainda é preferido por alguns por seu desentrelaçamento de alta qualidade de imagens 480i, como as produzidas pelo PlayStation 2. Pode ser um campo de produtos assustador para os recém-chegados, mas existem algumas boas opções para iniciantes por aí.

Super Mario Bros.

(Crédito da imagem: Nintendo)

“De longe, as melhores scanlines artificiais que já vi são as predefinições ‘retro’ no mod Ultra HDMI para N64.”

Marc Duddleson

“Acho que os melhores produtos iniciais são a série RetroTINK de Mike Chi”, diz Marc. “Ele faz uma variedade de scalers sem atrasos que permitem que você use composto, S-Video, componente e RGB – você só precisa escolher aquele que suporta os sinais de que você mais precisa. Por exemplo, pessoas que querem jogar N64 sem modificar seu console pode tocar em S-Video através de um RetroTINK, mas o OSSC, que só suporta RGB e YPbPr, não permite o composto ou S-Video sem um add-on como o Koryuu. Sistemas como o PS2, que quase sempre produz vídeo entrelaçado, pode ser suavizado com a saída RetroTINK para fazer as bordas da geometria parecerem mais suaves e para que a cintilação entrelaçada seja menos pronunciada. ”

No entanto, Marc destaca que, para os mais aventureiros, a alternativa pode ser bastante atraente: “Se você está pronto para se comprometer com RGB e componente, então o OSSC não é tão caro hoje em dia – seu preço caiu e não é muito mais do que os produtos RetroTINK. O OSSC pode ser muito mais nítido do que o RetroTINK e você tem acesso a opções de linha de varredura muito mais robustas, mas você pode ir muito mais longe com consoles não modificados com RetroTINKs. ”

Mas, embora possamos definir todas as opções, só você pode decidir se perseguir a aparência de CRT funciona para você – ou se deseja mudar para telas de LCD modernas. “Gosto de pixels brutos e scanlines, não vejo nenhum como superior”, diz Marc. “A maioria das pessoas vai simplesmente escolher CRT ou HDMI, e qualquer uma das opções é totalmente adequada. Não prefiro uma em vez da outra. Ambas fornecem resultados excelentes se você tiver o equipamento certo, e o fator maior deve ser qual escolha é mais conveniente e econômico para sua própria configuração. ”

E apesar de ter criado um excelente sombreador CRT, TroggleMonkey ainda prefere a tecnologia vintage. “Eu mesmo usaria mais crt-royale, mas estou gostando da simplicidade de um console físico atualmente e finalmente tenho espaço para isso”, ele nos conta. “Eu geralmente jogo meu Super Nintendo físico no meu Sony WEGA de 36 polegadas agora. Muitas pessoas gostam mais de PVMs, mas às vezes a quantidade é igual à qualidade, da mesma forma que um bife de 28 onças supera um filé mignon de 9 onças.” Apesar de sua preferência por CRTs, ele é um forte defensor de seguir suas próprias sensibilidades estéticas. “No final das contas, ninguém é obrigado a se preocupar com a intenção do artista. Você se divertirá mais brincando com os filtros de que gosta, do que aqueles que outra pessoa justifica elaboradamente.”

Este recurso apareceu pela primeira vez em Retro Gamer edição 210 da revista. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em MyFavouriteMagazines.

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