Inside Techland: O estúdio polonês por trás de Dead Island, Dying Light e Call of Juarez

Há uma piada interna que diz que o silencioso parque industrial em que a sede da Techland reside – um labirinto empoeirado de trilhas acidentadas e casas residenciais logo depois do centro da cidade de Wroclaw, na Polônia – inspirou os subúrbios de Harran que os jogadores podem vaguear pela luz da morte. Certamente não é o tipo de lugar que você espera encontrar o desenvolvedor por trás de um dos melhores novos IPs de grande sucesso desta geração, mas, novamente, a Techland nunca foi um estúdio para se misturar com a multidão.

No radar

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Uma empresa independente de criação e publicação de mais de 300 funcionários e quase 30 anos de experiência, com seu próprio mecanismo de jogo e mais de 100 produtos diferentes, o desenvolvedor por trás de Dead Island, Call of Juarez e a próxima sequência de Dying Light é algo de um animal raro para a indústria. A empresa foi fundada em 1991 pelo seu CEO, Paweł Marchewka, dois anos após a queda do governo apoiado pela União Soviética da Polônia, e inicialmente focada na distribuição de software de jogos no vácuo deixado por sua economia comunista em declínio, bem como outro famoso desenvolvedor polonês. – CD Projekt Red – estava fazendo na mesma época.

“Éramos ambiciosos desde o começo”, conta Marchewka, refletindo sobre os primeiros dias da Techland. “Nosso principal valor sempre foi a inovação e nunca fomos corporativos. Naquela época, toda a nossa energia e recursos eram gastos em distribuição, mas o negócio gerado a partir disso foi para o desenvolvimento de nossos próprios jogos. Então foi uma época difícil. Mas, depois de lançar nosso primeiro produto, as coisas mudaram ”.

Pequenos começos

Esse lançamento de estréia foi Crime Cities, um shooter de ficção científica que foi lançado para PC em 2000. Não foi até o Chrome de 2003 (não está mais disponível), no entanto, que a criatividade na Techland realmente começou a fluir. Esta foi a primeira peça de software desenvolvida usando o próprio mecanismo proprietário do estúdio, e a empresa ainda está usando sua própria tecnologia (C-Engine) para construir as selvas de concreto de Dying Light 2 até hoje. Conversando com o diretor de tecnologia da Techland, Paweł Rohleder, fica claro que este kit extremamente versátil de kit interno foi essencial para o sucesso da empresa na indústria de jogos.

“Desenvolvemos o motor C há 19 anos e é como nossa vantagem competitiva no mercado”, explica Rohleder. “É porque podemos personalizar o mecanismo para os tipos selecionados de jogos em que estamos trabalhando, o que torna mais eficiente o desenvolvimento de dois ou três projetos ao mesmo tempo, se necessário.”

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“Para usar uma analogia, não estamos construindo um carro normal, estamos construindo uma Fórmula 1. Então, se você tiver Unreal Engine ou Unity, você tem algo que você pode dirigir em qualquer asfalto ou superfície, mas você não pode ganhar velocidade numa pista de corridas, já que não será um veículo dedicado para esse tipo de experiência. Considerando que nosso carro não é para todo o terreno, não é para uma viagem em família no domingo. É para uma pista de corrida e será a mais rápida lá. ”

Tomasz Szałkowski, Diretor de Renderização da C-Engine, concorda. “A flexibilidade de um motor interno nos dá muita liberdade para moldar nossos jogos. Nós não temos que esperar por mais ninguém fora do nosso estúdio. Toda decisão acaba com a gente aqui. Além disso, nossa equipe conhece a tecnologia de dentro para fora e estamos tentando estar no topo de novos desenvolvimentos o tempo todo, permanecendo abertos a coisas novas. ”

Novos movimentos

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Depois de experimentar vários títulos pequenos e únicos, a Techland acabou desenvolvendo o gosto pela construção de franquias, começando com o atirador ocidental Call of Juarez em 2006, que recebeu três seqüências e até chamou a atenção da Ubisoft, que adquiriu uma parte da série. Os direitos de publicação da IP em uma parceria mútua que durou mais de uma década. No entanto, a Techland conseguiu os direitos de Call of Juarez: Gunslinger de volta da Ubisoft em 2018 e lançou um estranho teaser trailer em novembro daquele ano em que um dos principais personagens da série, Silas Greaves, misteriosamente prestou homenagem ao Red Dead Redemption 2 Arthur Morgan.

“Call of Juarez é a segunda [série da qual mais nos orgulhamos] depois de Dying Light”, diz Marchewka, quando perguntado se poderíamos estar vendo o retorno da franquia no futuro próximo. “Nós originalmente vendemos 50% do IP para a Ubisoft há algum tempo, mas, enquanto isso, nossas ambições para a franquia eram maiores que as deles. Eles disseram que fariam muito mais trabalho com isso, mas não o fizeram, então ambos os lados concordam que a Techland o tenha de volta. É definitivamente um IP em que pensamos com carinho e, no futuro, você pode esperar mais produtos de nós estabelecidos nesse universo. ”

Em 2011, a Techland revelou ao público o jogo Dead Island Zombie, através de um trailer CGI melancólico que imediatamente capturou a atenção da Internet por sua direção confiante e potência emotiva. Descrevendo a situação de uma família apanhada no apocalipse, a peça ainda é considerada uma referência para os melhores trailers de jogos de hoje, mas a desconexão tonal entre o produto final e o mais bobo não era para todos os gostos. Ainda assim, Techland continuou trabalhando na franquia com uma mini-sequela em 2013 (Dead Island: Riptide) antes de passar completamente para uma nova série de zumbis; o mais louvado Dying Light.

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Esse projeto, originalmente chamado de Dead World, pretendia ser um amadurecimento de tudo que a Techland havia conseguido com o Dead Island, o que significava deixar a última franquia com Deep Silver, que começou a trabalhar em Dead Island 2 com um desenvolvedor diferente. Dead Island 2, por acaso, tem estado em desenvolvimento desde então, tendo mudado de mãos várias vezes antes de misteriosamente se tornar um rádio silencioso alguns anos atrás.

Quando pergunto a Marchewka se ele já se perguntou sobre a Ilha Morta 2, e o que poderia ter sido, ele usa a analogia da criança que foi para o colégio interno e nunca mais voltou. “Eu não sei se não há uma pessoa que não se pergunte sobre o que está acontecendo com a Dead Island 2! Espero que eles cresçam e voltem um dia … Para ser honesto, Dying Light é um passo à frente do que fizemos com a Dead Island de várias maneiras. Eu não estou dizendo que não há mais espaço para Dead Island 2, especialmente com a demo que foi mostrada há algum tempo, parecendo mais arcade do que nossos jogos, mas eu sinceramente não sei. Eu tenho esperanças!

Nação do jogo

No palco do Xbox Press Briefing na E3 2018, Phil Spencer orgulhosamente falou sobre a missão da Microsoft de alcançar desenvolvedores em todo o mundo, “do Japão à Polônia”, para melhor apoiar a plataforma Xbox. Essa pode ter sido uma linha pequena e descartável para os ouvidos da maioria, mas, para os desenvolvedores da Techland, ouvir seu país natal ser mencionado ao mesmo tempo que a Mecca da indústria de jogos era nada menos que revigorante. A Polônia, uma nação ainda se recuperando de sua cataclísmica história do século XX, está rapidamente se tornando um nó centralizado na rede de desenvolvimento de jogos globais, ao ponto de o primeiro-ministro Donald Tusk presentear uma cópia de The Witcher 2 de CD Projekt Red ao presidente Obama durante sua visita de estado de 2011.

“Você pode esperar mais produtos de nós no universo do Call of Juarez.”

Paweł Marchewka, CEO da Techland

Não pode ser uma coincidência que dois grandes estúdios de jogos independentes, ambos elogiados por lançarem excelentes títulos AAA e continuem a apoiá-los com DLC livre e expansões massivas da mesma nação, mas o que há na Polônia que é tão favorável a uma indústria de jogos saudável? Afinal de contas, este é um país em que, há 25 anos, era quase impossível colocar as mãos em um videogame sem infringir a lei. Marchewka também tem alguns pensamentos sobre isso.

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“Ele está conectado com a nossa história, eu diria. Somos um país bastante jovem em termos de impulso econômico, e nossa experiência comunista nos dá essa fome de sucesso e conquistas no estilo ocidental. Nós não tínhamos os brinquedos que muitos outros tinham acesso por um longo tempo, mas queríamos ter as mesmas coisas que vimos nos filmes. Houve esse sonho em todos. Antigamente, os jogos não eram tão populares, mas à medida que a lei mudava, também aumentavam nossos hábitos, o que permitia que esse ímpeto de fazer e consumir jogos acelerasse ”.

Quanto ao futuro da Techland além do lançamento iminente de Dying Light 2, o estúdio tem grandes ambições. A empresa já anunciou que sua equipe de Varsóvia está trabalhando em um jogo de fantasia de mundo aberto que será a próxima grande coisa depois de Dying Light 2, e Marchewka provoca que incluirá recursos “empolgantes” que não chegam a acontecer. para essa franquia de zumbis em particular. Mas para aqueles que ainda aguardam o lançamento de Hellraid, o hack and slash de fantasia da Techland anunciado em 2013, não tenha esperanças. Marchewka esclarece que o projeto permanece firmemente “na geladeira” depois que a Techland congelou a produção em 2016, embora ofereça um germe de esperança para contrabalançar a estase contínua.

“Decidimos congelar o desenvolvimento do produto para nos concentrarmos em Dying Light … No entanto, ainda é um conceito interessante, por isso esperamos que um dia voltemos a ele. É apenas uma questão de colocar todas as mãos em prática com o seu desenvolvimento, com uma equipe independente que não precisaria da nossa contribuição diariamente, e nós simplesmente não podemos nos dar ao luxo de fazer isso agora. Um dia!”

Por enquanto, a Techland está mais do que satisfeita em aproveitar os frutos de seus trabalhos com a Dying Light, aproveitando o sucesso do primeiro jogo para impulsionar o desenvolvimento ambicioso de sua sequência, que já está completa e completa no lançamento. Quem sabe? Talvez na próxima vez em que um Presidente dos Estados Unidos que está sentado venha visitar a Polônia, não será um jogo CD Projekt Red que o Primeiro Ministro decide presentear, mas uma cópia do mais recente megahit da Techland.

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