Jogos como Anthem não podem falhar, então os desenvolvedores estão aprendendo a arte do retorno

(Crédito da imagem: BioWare)

As notícias de ontem de que a Anthem estaria recebendo um grande retrabalho, permitindo que a BioWare “reinventasse o ciclo principal da jogabilidade com objetivos claros, motivando desafios e progressão com recompensas significativas”, não era de surpreender. Já estivemos aqui várias vezes antes, afinal, como qualquer um que jogou Destiny, No Man’s Sky ou The Division lhe dirá. Até Fallout 76 está a semanas de cumprir sua própria história de redenção, com a próxima atualização dos Wastelanders prometendo transformar o jogo na experiência de role-playing de pleno direito originalmente prometida há dois anos.

Ligue para eles como quiser; reviravoltas, reviravoltas, arcos renascentistas … a estrutura de serviço ao vivo finalmente deu aos videogames uma segunda chance de se salvar de lançamentos desastrosos, mas eles são um desenvolvimento saudável para uma indústria que já valoriza o abuso de suas próprias tendências? Esse modelo cada vez mais comum é uma forma vital de seguro de vida para proteger os jogos com falha do colapso total, ou simplesmente uma maneira de os estúdios obterem um produto inacabado – aos olhos de muitos jogadores pagantes, pelo menos – fora da porta, prometendo o jogo melhor depois que as pessoas colocam seu investimento de US $ 60?

Nem sempre foi assim, é claro. Quando os jogos online não conseguiram entrar no mercado, a escrita estava na parede. Títulos como Evolve, Battleborn e Paragon ficaram aquém das expectativas do mercado e – assim mesmo – os servidores de cada um agora estão completamente fechados ou deixados flutuando no limbo de videogame, com uma data de execução à vista.

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(Crédito da imagem: Gearbox)

Puxando o plugue: como é chorar um jogo quando os servidores são desligados definitivamente

Esse também é um destino destinado exclusivamente ao gênero multiplayer; Embora uma sequência de um jogo com falha para um jogador nunca consiga ver a luz do dia, seus fãs poderão pelo menos retornar ao original sem medo de perder de repente o acesso aos seus servidores. As experiências sempre on-line que vieram para definir a geração atual, no entanto, muitas vezes se tornam completamente impossíveis de reproduzir, uma vez que seus criadores não podem mais se dar ao luxo de manter as luzes virtuais. Quanto aos que apreciam a experiência principal … bem, eles são deixados para lamentar e prestar homenagem antes da inevitável desconexão.

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Pode parecer que ninguém estava jogando Paragon quando a Epic anunciou que encerraria o MOBA em 2018, por exemplo, mas vá para a página Reddit do jogo e você ainda encontrará fãs dedicados postando elogios ao seu passatempo favorito há muito perdido. . Enquanto isso, a pequena, mas apaixonada base de usuários de Battleborn está organizando sessões regulares para encontros antes que o atirador de heróis da Gearbox seja oficialmente desconectado no início de 2021.

Também para os desenvolvedores, não pode ser fácil ver anos de trabalho e paixão criativa efetivamente tornados inoperantes, com ninguém capaz de apreciar seu ofício além de assistir novamente os trailers originais do jogo online. Isso torna ainda mais difícil a entrada em um novo projeto, agravado pela pressão para restaurar a confiança entre os fãs queimados, que provavelmente abordarão qualquer título de acompanhamento com cautela extra.

Não chame isso de retorno

(Crédito da imagem: Bungie)

Não é de admirar, então, que os desenvolvedores tenham começado a encontrar novas maneiras de manter seus jogos à tona, garantindo que o fracasso no fim de semana de abertura não seja uma sentença de morte. Embora seja a expansão The Taken King de Destiny que popularizou a tendência como a conhecemos agora, vale lembrar que foi a Blizzard quem primeiro modelou as virtudes de uma história de retorno de videogame com Diablo 3, seguida em breve pelo retorno do Final Fantasy 14 a glória em 2013 com A Realm Reborn. Embora essas jornadas não tenham sido desafiadoras e com muito trabalho árduo, ambos os estudos de caso provaram que era possível voltar do limiar e que os jogadores podiam perdoar erros anteriores.

Basta olhar para o céu de ninguém; indiscutivelmente, o melhor exemplo de como o único caminho está no fundo de um lançamento desastroso. A simulação de espaço meditativo da Hello Games atingiu o chão tropeçando em agosto de 2016, mas o estúdio se recusou a colocar seu projeto de paixão na cama, afastando-se da comunicação pública e trabalhando diligentemente para se concentrar na recuperação do jogo de volta à saúde total. Três anos e meio depois, o No Man’s Sky é um dos jogos de serviço ao vivo mais bem-sucedidos de seu tipo, ancorado por uma comunidade investida de viajantes espaciais, piratas e diplomatas. A Hello Games ainda está enriquecendo seu universo infinito com ambiciosas atualizações anuais até hoje, também de graça e bem-vindas por seus usuários.

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Esse tipo de história exemplifica os efeitos colaterais inerentemente aditivos de tal retorno, mas um contra-argumento mais cínico pode sugerir que os desenvolvedores já usaram o plano da Hello Games como uma maneira de justificar práticas muito menos saudáveis. Agora está claro que a BioWare sabia que o Anthem tinha problemas significativos quando o jogo foi lançado no ano passado, por exemplo, e embora ele não tenha reconhecido a gravidade de seus problemas mais evidentes antes do dia do lançamento, relatórios internos sugeriram que poucos no estúdio estavam felizes com o produto que chegou às prateleiras das lojas em 2019.

(Crédito da imagem: Hello Games)

“A Realm Reborn e Diablo 3 provaram que era possível voltar do limiar e que os jogadores podiam perdoar erros anteriores.”

Até o gerente de estúdio Casey Hudson reconhece que o retrabalho de Anthem permitirá que a BioWare faça “algo que gostaríamos de ter feito mais na primeira vez – dando a uma equipe focada o tempo para testar e iterar, focando na jogabilidade primeiro”. Não é uma admissão lisonjeira de um estúdio que anteriormente recuou em relatórios anteriores sobre o desenvolvimento problemático do Anthem, mas pelo menos sugere que a BioWare está finalmente aceitando seus próprios erros.

Esse tipo de auto-exame sincero é um processo saudável em qualquer empreendimento criativo, e a infraestrutura de serviço ao vivo agora tornou possível para os estúdios pausar, refletir e aplicar os aprendizados de suas falhas a uma segunda tentativa, em vez de reduzir seus esforços. perdas e correndo para as colinas.

Mesmo assim, a popularidade contínua do crowdfunding e do Early Access também demonstra como os jogadores estão mais dispostos a investir em uma ideia do que em um produto final do que nunca, e há um risco crescente de desenvolvedores e editores de AAA manipularem essa disposição com abandono imprudente.

Estabelece um precedente preocupante à medida que avançamos para a próxima geração; um que afirma que os jogadores entregarão dinheiro com a garantia de gratificação atrasada. Nenhum produto pode ser perfeito no lançamento. Muitos bugs são identificados apenas quando se manifestam por meio de dados pós-lançamento em tempo real, por um lado.

(Crédito da imagem: BioWare)

Porém, superar o lucro inesperado de um produto sem brilho, com a expectativa de que os clientes do primeiro dia esperem a experiência completa, é a base para relações prejudiciais entre consumidor e criador. Afinal, a confiança é uma via de mão dupla, e se estúdios como a BioWare estão pedindo aos jogadores que confiem no processo criativo dos dois lados da data de lançamento de um jogo, eles precisam ter cuidado ao empurrar os limites dessa confiança ao ponto de não retornar..

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Os videogames são mais caros e mais difíceis de fazer do que nunca, e isso não vai mudar tão cedo. O mercado é mais competitivo e cheio também, e a disponibilidade de tempo durante o qual algo pode ser considerado um sucesso ou fracasso está diminuindo..

Mas jogos como o Anthem – e os inúmeros outros que vieram antes dele – não podem falhar e, portanto, os desenvolvedores estão tendo que aprender a arte do retorno. Ainda não se sabe se essa é uma tendência saudável para a indústria, mas é algo que nós – como jogadores – precisamos conhecer enquanto caminhamos para a próxima geração de jogos de serviço ao vivo.

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