Jogos de super-heróis não precisam de serviços ao vivo para voar

(Crédito da imagem: Square Enix)

Com grande poder, vem grande lucratividade. É assim que diz o ditado, certo? Isso acontece se você estiver jogando Vingadores da Marvel, de qualquer maneira, que está repleto de mais microtransações, negócios de exclusividade e moedas no jogo do que um clone do Candy Crush. Isso porque o próximo título da Square Enix não é tanto sobre a remontagem dos heróis mais poderosos da Terra, mas sim como nivelá-los, dotando-os de um conjunto incessante de equipamentos gerados por procedimentos e reproduzindo cenários de combate em seu ecossistema em constante evolução – você sabe, apenas como Stan Lee imaginou.

É outro reflexo da ampla influência de Destiny na indústria de jogos, com a estrutura de Games as a Service (GaaS) agora a norma para títulos de grande orçamento, independentemente do gênero. Mas, conforme refletido pela recepção mediana ao jogo até agora, a obsessão de progressão dos Vingadores da Marvel é baseada em um mal-entendido sobre o apelo imediato dos jogos de super-heróis e a fantasia de poder simples de entrar no lugar de nossos personagens favoritos de quadrinhos.

Com o jogo Esquadrão Suicida do Rocksteady também rumores de estar seguindo a rota GaaS, é hora de reconhecer o fato de que os super-heróis não precisam de serviços ao vivo para cantar, e essa tendência crescente está ameaçando enfraquecer um gênero que já era perfeito para o meio interativo.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

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Claro, para muitas pessoas, a rotina dos Vingadores da Marvel fará parte de seu apelo. Afinal, o destino é popular por um motivo. As pessoas adoram jogos de amadores; mundos em que eles podem viver, dia após dia, com ou sem amigos, marcando checklists e geralmente desfrutando do conforto da repetição. Mas essa estrutura não pretende ser um paradigma único para todos os gêneros que os videogames AAA têm a oferecer.

GaaS é um formato projetado principalmente para sustentar experiências online, para começar, mas já vimos suas ideias aplicadas desajeitadamente a todos os tipos de franquias de um jogador, de Assassin’s Creed a Wolfenstein. Às vezes, há uma recompensa, geralmente na forma de conteúdo gratuito para os jogadores após o lançamento, mas na maioria das vezes, os elementos de serviço ao vivo tendem a ter um efeito anêmico, diluindo elementos anteriormente completos da experiência para criar mais espaço para uma sensação ilusória de progressão.

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Com jogos de super-heróis, em particular, o design de serviço ao vivo faz ainda menos sentido. Não quero me destruir como Hulk, então posso eventualmente atualizar minha peça final de Nanites do Setor Gamma Lendário (eu não inventei isso, a propósito). Eu quero me destruir como Hulk porque eu quero esmagar como Hulk. O prazer é a experiência de jogar, não as recompensas resultantes disso, especialmente quando estou jogando como um personagem com superpoderes.

(Crédito da imagem: Insomniac)

Você não precisa ir muito longe para encontrar evidências de jogos de super-heróis bem-sucedidos, sem qualquer indício de tempero de serviço ao vivo. O jogo Spider-Man para PS4 da Insomniac é uma experiência para um jogador que, com exceção do DLC de três partes da história, começa e termina em sua campanha principal.

Essa campanha entende que jogar como Homem-Aranha é a atração principal também, e antecipa as alegrias imediatas de balançar, lutar e zombar da cidade de Nova York contra qualquer preocupação com conteúdo final de jogo ou monetização. É uma experiência que vive no momento, ao invés de olhar obsessivamente para o futuro.

Claro, o Homem-Aranha tem uma progressão padrão e sistema de roupa que mantém as coisas mudando ao longo da aventura, mas você não vai gastar horas de seu tempo atolado em gerenciamento de estoque, repetindo um cenário de combate para uma única peça de equipamento ou agachado na mesa de Peter Parker tentando decodificar seus engramas do Spidey.

Apesar de suas estruturas de monetização limitadas, o Homem-Aranha da Marvel é um dos jogos mais vendidos de todos os tempos, gerando tanto dinheiro para a Sony que rapidamente abocanhou a Insomniac logo depois. Se os Vingadores quiserem ser lucrativos no longo prazo, seria sensato aprender com o sucesso da Insomniac, encantar e encantar o jogador antes de pedir-lhes que se comprometam com uma carga de trabalho de videogame.

Heróis para alugar

(Crédito da imagem: Rocksteady)

“Os Vingadores da Marvel podem acabar sendo o primeiro conto preventivo para o ataque vampírico de GaaS ao gênero.”

Se alguém entende a potência de um jogo de super-heróis para um jogador de alta qualidade, é o Rocksteady. Com isso em mente, é possível que o jogo Suicide Squad do estúdio não seja tão estruturado ao vivo como nossa imaginação de pior cenário teme..

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E com o desenvolvimento de jogos continuamente em ascensão, há absolutamente um lugar para os desenvolvedores ganharem dinheiro com um título além de suas vendas no varejo, mas apenas quando tratado com respeito pelo tempo e investimento do jogador. Não vejo por que o Rocksteady não consegue atingir esse equilíbrio para o Suicide Squad, mas é provável que não saibamos todos os detalhes da composição do jogo até muito depois de sua revelação inicial na programação do DC FanDome neste fim de semana.

Por um longo tempo, os jogadores podiam contar cinco jogos terríveis de super-heróis para cada um bom, mas as duas últimas gerações pareciam estar finalmente mudando essa tendência. O desenvolvimento de serviços ao vivo, com todas as suas vantagens potenciais, emergiu como uma nova ruptura no padrão, sugando jogos de super-heróis de sua euforia de momento a momento para dar lugar ao grind gamificado. Os Vingadores da Marvel podem acabar sendo o primeiro conto de advertência para o ataque vampírico de GaaS ao gênero. Se for esse o caso, só posso esperar que outros – incluindo Rocksteady – dêem ouvidos a suas lições.

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