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Nem sempre recebemos o crédito que merecemos. O Big Lebowski não recebeu nenhuma indicação ao Oscar. Rosalind Franklin tirou as primeiras fotografias de raio-X do DNA, mas são James Watson e Francis Crick os mais frequentemente creditados com a descoberta da dupla hélice. E, apesar das minhas incessantes ligações para seu publicitário, Taylor Swift se recusa a me reservar como seu ato de abertura. Todas essas injustiças seriam bem entendidas por Mabel Addis, criadora de The Sumerian Game. Ela – e seu jogo – estão entre os mais influentes da história dos videogames; no entanto, para a maioria de vocês, esta é provavelmente a primeira vez que ouvem falar deles..

O ano é 1964. LBJ assina a Lei dos Direitos Civis, a MLK ganha o Prêmio Nobel da Paz, a RDJ está sendo concebida (a última não relacionada) e Mabel Addis está dando os últimos retoques no jogo sumério. Ao fazer isso, Addis se torna a primeira pessoa a escrever um videogame, a primeira mulher a nivelar o design de um videogame e a primeira mulher a ser creditada como criadora de um videogame; neste caso, co-criador do programador William McKay.

Nós tocaremos em seu legado pessoal em apenas um momento, mas com o design de videogame ainda um pouco de um clube de garotos até agora, para Addis alcançar esses recordes há mais de 50 anos, deve ser elogiada. Simplesmente parabenizá-la por fazer uma coisa enquanto mulher, no entanto, é grosseiramente paternalista e erra o ponto. Sim, essa foi uma conquista significativa e, sem dúvida, seu gênero colocou barreiras adicionais no caminho, tanto durante o desenvolvimento do jogo quanto para sua educação nas décadas de 1950 e 1960 em geral. Mas The Game Sumerian merece ser sustentado por mais do que mero tokenismo. Para entender por que Addis merece muito crédito, temos que olhar para o enorme impacto que o próprio jogo sumério teve nos jogos.

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Como você deve ter notado na frase de abertura do acrônimo do parágrafo anterior, 1964 é incrivelmente cedo no campo de videogame. Passariam mais oito anos antes que Pong, considerado erroneamente o primeiro videogame, fosse lançado. Um ano antes de Pong, The Oregon Trail foi lançado, e muita influência com a qual poderíamos associar The Oregon Trail tem raízes no The Sumerian Game. No momento, provavelmente deveríamos entrar no que realmente é o jogo sumério, que é um jogo de estratégia de simulação econômica baseado em texto, projetado para ser acessível para crianças.

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O jogo começa informando que agora você é o governante de Lagash, uma cidade da Mesopotâmia no ano de 3500 aC. Você recebe um conjunto de relatórios sobre terras aráveis, inventário de grãos e população e é solicitado que decida quanto grãos usar para alimentar as pessoas, replantar como sementes e manter em armazenamento. No ato intermediário do jogo, o financiamento para criação é adicionado, enquanto o ato final adiciona comércio e expansão de terras. Outros simuladores de gerenciamento de recursos existiam antes de 1964, mas não eram tanto jogos, mas planilhas. Mas The Game Sumerian foi direcionado principalmente para crianças e, portanto, o primeiro a apimentar os números com um pouco de diversão.

Talvez a maior contribuição que o Jogo Sumério nos deu tenha sido centrada na narrativa; não é algo que você esperaria estar no topo da lista de prioridades em um gênero bastante seco. Isso ocorreu através de alguns eventos inesperados que transferiram a experiência de simples equações matemáticas para mais de uma história; armazene muitos grãos e ratos podem invadir suas lojas, por exemplo. Todos os relatórios foram fornecidos a você por um administrador, que tinha uma personalidade humilde e deferente no estilo Smithers; sua aparência uma pausa refrescante de um computador frio AI regurgitando números na tela.

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No entanto, depois de mostrá-lo a um conjunto de alunos da sexta série, Addis percebeu que eles lutavam para se envolver totalmente com a idéia e lançou uma versão aprimorada de The Sumerian Game – provavelmente o primeiro remaster ou primeiro patch – em 1966. Isso incluiu muito maior ênfase na história por meio de clipes de áudio pré-gravados reproduzidos em uma apresentação de slides de imagens, dando aos videogames o primeiro exemplo de cena. A cinemática de alta definição que conhecemos e amamos hoje pode estar muito longe da narração gravada sobre um powerpoint, mas a linhagem é clara de se ver. E sim, eles eram inimagináveis.

Um legado perdido

Há um grupo de mulheres pioneiras em jogos. Carla Meninsky da Atari, Carol Shaw da Activision e Joyce Weisbecker, muitas vezes consideradas a primeira desenvolvedora independente, para citar alguns. É um crime que o nome de Mabel Addis raramente aparece na lista. Talvez seja porque o trabalho dela tenha surgido antes dos videogames ser realmente uma coisa, ou porque suas contribuições se resumem aos elementos individuais do The Sumerian Game, em vez do produto como uma entidade completa. O ponto aqui não é colocar Addis contra Meninsky, Shaw ou Weisbecker também, mas reconhecer que ela também merece um assento à mesa.

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O assento que Addis estava mais acostumado em sua vida, no entanto, não era o de um engenheiro, mas um atrás da mesa de um professor. Formada em Barnard College com uma licenciatura em História Antiga, obteve um mestrado em educação na Universidade de Columbia antes de trabalhar em uma pequena escola rural na década de 1930. Mais tarde, Addis lecionaria na escola Katonah-Lewisbro, em Nova York, onde trabalhou de 1950 a sua aposentadoria em 1976; segurando o trabalho enquanto cria o The Sumerian Game.

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“Simplesmente parabenizar Addis por fazer uma coisa enquanto mulher é grosseiramente paternalista, e erra o ponto.”

Isso não é apenas um pedacinho de trivialidades, já que as crianças para quem ela mostrou o jogo pela primeira vez – e posteriormente aprimoraram para incluir aquelas cenas inovadoras – eram seus próprios alunos. Com seu diploma de história antiga abrindo as portas para seu eventual emprego na IBM, o histórico de Addis se torna ainda mais importante para entender sua história. Desde a concepção dos videogames, os desenvolvedores, trazendo sua experiência para a mesa e colocando uma parte de si em seu ofício, têm sido uma parte crucial da disciplina de design de jogos. Com muitos atiradores modernos desfocando em uma única e indistinguível bolha de balas e sangue, vale a pena lembrar.

Infelizmente, Addis faleceu em 2004, e não existem cópias completas do jogo sumério. A filha de Addis doou todas as anotações de sua mãe ao Strong Museum Of Play, a pedido do historiador Devin Monnens, mas isso cobre apenas o primeiro terço da versão de 1964 do jogo. Assim como as contribuições monumentais de Addis para os jogos, The Sumerian Game foi amplamente perdido pelos ventos da história.

Há um pouco de poesia nisso, no entanto. A Mesopotâmia, o cenário para o jogo, é frequentemente deixada nas sombras de artistas como egípcios antigos, gregos, romanos ou astecas, mas foi a civilização que nos deu cereais, agricultura, astronomia, matemática e scripts cursivos, sem mencionar literalmente inventando a roda. Assim como Addis, os mesopotâmicos sabem uma coisa ou duas sobre o que significa trabalhar fora dos holofotes.

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