Metal Gear Solid 3: Snake Eater era James Bond por John Rambo

Os eventos começam com credibilidade pelos padrões de equipamentos de metal, não começando com uma fortaleza secreta da ilha ou um robô gigante no Hudson, mas uma floresta lamacenta distante e uma premissa razoável da espionagem da Guerra Fria. Em uma longa missão antes dos créditos de abertura, a Snake Naked é forçada a observar como uma bomba atômica feita pelos EUA entregue por um desertor detona em solo soviético, e o mundo é empurrado para a beira da guerra nuclear. Protestando de sua inocência, os EUA recebem permissão de Moscou para despachar Snake de volta à União Soviética para assassinar o desertor, destruir uma super -larga roubada e geralmente fazer o trabalho de limpeza do Kremlin de uma maneira completamente negável.

Mais tarde, em eventos menos plausíveis, Snake lutará com um fantasma e um homem feito de abelhas. Mas antes que os créditos de abertura sinalizem o fim da missão virtuosa e o início da Operação Snake Eater, tudo sobre o Metal Gear Solid 3 vive dentro dos limites da probabilidade, sem mais estranhos do que os que abrigam as atividades de James Bond desde o final da década de 1950. Já foi dito com muita frequência que o MGS3: Snake Eater (mais tarde atualizado e reembalado como subsistência) foi a opinião de Hideo Kojima sobre os filmes clássicos de Bond, mas James Bond sofreu tanto e fracassou com tanta frequência? Deixado da borda do espaço, capturado em uma explosão nuclear, esfaqueada, tiro, cruzada dupla, torturada, parcialmente cegada, cruzada novamente, forçada a matar sua mãe substituta e cruzada novamente, Snake é forjada no amargo e Soldier traído que se tornará a antagonista da série.

No final do jogo, Snake é escalada em aço e jogadores junto com ele, mas é uma história melhor contada com mecânica do que narrativa e pelo jogador em vez de Kojima. Muito antes dos dias das missões de VR para ensinar a ele quais botões fazem o quê, a cobra é lançada na União Soviética sem instrução ou tutorial, equipado apenas com um pequeno pacote-e só então se ele puder encontrá-lo, já que ele o deixou no meio do descendente – e alguns dos controles mais pesados ​​já ligados ao protagonista de um jogo de console.

Bem vindo a selva

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(Crédito da imagem: Konami) Ainda em um sonho

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(Crédito da imagem: Konami)

Os rumores sobre um remake de Metal Gear Solid 3 giram há anos, mas eles estão chegando à tona bem a tempo da última vitrine do PlayStation.

MGS3 é uma nevasca de botões e mecânicos, de fato, muitos novos na série. Há o novo sistema de combate de fechos (CQC), o novo sistema de camuflagem, um novo sistema para curar feridas e um novo sistema para se alimentar na natureza. O MGS3 é um jogo sobre sobrevivência e a equipe de Kojima oferece todas as ferramentas que você precisa, mas quase sem conselhos sobre como usá -las. Cada botão funciona em combinação com outras pessoas, a maioria responde a quantidades variadas de pressão, e poucas delas fazem o que você esperaria de um jogo feito no início dos anos 2000. Dado um martelo para o trabalho de uma agulha, os jogadores são enviados para a floresta, onde a maioria será traída por seu controlador, prontamente levada à beira da morte por um jacaré, depois finalizado por uma pequena patrulha no primeiro espaço de sandbox aberto do jogo .

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É um contraste com a Escola de Design de Jogo de um Botão de Jogo, que seria popularizada pelo jogo de Mikami apenas alguns meses após as prateleiras de Snake Eater. Controles sensíveis ao contexto e avisos claros dominariam o design de jogos para a próxima década e, quando a equipe de Kojima referia o comedor de cobras para o 3DS, um botão fez a maior parte do levantamento pesado. A noção de Kojima – que disparar uma arma é difícil na vida real, por isso deve ser difícil em um jogo – faz um tipo bizarro de sentido se você é um apologista determinado, mas a verdade é que o comedor de cobras foi um jogo por trás dos tempos de várias maneiras, mesmo em 2004.

É fácil esquecer que a primeira tentativa de MGS3 não é o jogo que alguém joga hoje. Se os corredores e as passarelas da MGS2 empurraram a câmera fixa tradicional da Metal Gear para a borda de suas limitações, o comedor de cobras o quebrou, linhas de visão de 100 metros e extensões de selva verde luxuriante, todas emolduradas por uma câmera que só podia olhar para baixo. A primeira tentativa do MGS3 foi um experimento ambicioso que viu a equipe que se tornaria produções da Kojima – então um grupo sem marca no Konami Computer Entertainment Japan – reescreva o motor do MGS2 quase do zero com a mente para lançar o terceiro jogo MGS no PS3. À medida que a geração crescia mais, sem sinal de se curvar graciosamente como aqueles antes, a equipe de Kojima gastou mais dinheiro do que qualquer um estava disposto a jogar em uma loucura, e um jogo de lançamento do PS3 se tornou um componente essencial da máquina de guerra de inverno de 2004 do PS2.

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(Crédito da imagem: Konami)

Mas as boas lembranças de todos do MGS3 são coloridas pelo seu remake. O MGS3 que o mundo dos jogos se lembra de Best nasceu um ano depois, quando a equipe de Kojima retornou ao jogo e substituiu a perspectiva de cima para baixo de Snake Eater por uma câmera 3D gratuita estacionada logo atrás do ombro de Snake Naked. Com essa mudança-certamente poucos se importavam com o Metal Gear Online, empacotado em um segundo disco, ou o link de metal gear ácido 2-o MGS3 deixou de ser um dos melhores jogos de 2004 para ser um jogo que persistiria e subsistência, em memória. Visto da perspectiva da altura da cabeça da subsistência, a floresta de Snake Eater ganha vida. As cobras deslizam na grama alta, os sapos escalam árvores no alto e jacarés esgotam os pântanos. Os inimigos distantes emergem através da névoa sem cobra que precisam fazer uma pausa na primeira pessoa para rastreá-los, e um mundo bidimensional se torna um playground tridimensional.

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Além da chance de ver tudo de perto, a câmera Rethought introduziu algo novo no jogo: Hora de pensar. A Kojima Productions não chegaria ao ponto de dar aos jogadores um tutorial ou controles adequados que faziam sentido, mas a nova câmera deu aos jogadores tempo para esperar, considerar, calcular e executar. Visto de cima para baixo, o mundo de Snake Eater surgiria surpresas no herói-os inimigos apareceriam na beira da tela como se, por mágica Visto por um guarda invisivelmente posicionado apenas fora da tela – mas a câmera da subsistência derrubou esses limites. Agora você pode agachar -se na grama e planejar, lembrando as combinações de botões que tornam a cobra tão poderosa, mesmo contra um grupo. Você quer derrubá -los? Pensar. Cross se levanta e o D-Pad-não o bastão analógico-controla o movimento silencioso. A retenção do círculo pegará um soldado à direita (mas não muito duro ou você cortará a garganta dele) e liberando rapidamente o círculo e a mudança para o quadrado atrairá sua pistola com rapidez suficiente para segurar seus amigos. Um único tiro os colocará para dormir. Agora, como você coldre sua arma novamente sem deixar o refém?

O tempo de pensar era o recurso ausente de Snake Eater. Na subsistência, você pode ficar de olho em seus inimigos enquanto caçava comida, espionam o perigo no horizonte e demorando o tempo recordando o bando de opções em encontros. Segure -os? Jogá -los para baixo? Esfaqueá -los? Interrogá -los? Engasgar e arrastá -los? Afasta as luzes deles? Atirar neles? Gase -os? Não. Deixe uma revista de jazz para distraí -los – e reserve um tempo para ensinar a si mesmo as coisas que o jogo nunca o faria. A câmera de subsistência parecia desacelerar o jogo, o que por sua vez fez os jogadores se corrigirem. Certamente você não poderia amontoar todas as combinações lunáticas de botões CQC de Kojima em sua cabeça para essas primeiras brigas, mas a repetição é um professor suficientemente bom e, com tempo para se preparar para cada encontro, você se encontraria lembrando o mesmo punhado de combinações Até que a memória muscular fizesse de você um artista marcial de classe mundial e um atirador de elite, o que era quase certamente o ponto em primeiro lugar.

Steel conseguiu

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(Crédito da imagem: Konami)

“Um único pedaço de atenção ou seu polegar nesses botões sensíveis à pressão e a punição é severa, e o resultado é um jogo que insiste em sua atenção absoluta e não dividida de uma maneira que nenhum jogo poderia se aproximar até as almas do demônio, quatro anos depois. ”

No final do jogo, você é aço. Os testes climáticos de suas habilidades – escoltando um amigo ferido pela floresta enquanto são caçados por dezenas de soldados das forças especiais e uma batalha final do CQC contra a mulher que ensinou serpenteia tudo o que ele sabe – estique suas habilidades para gerenciar camuflagem, comida, medicamento, Combate e tiroteio para seus limites. Há muito tempo, Snake foi baleada por um russo fora da tela porque você pressionou Square com muita força e bombeou as rodadas de Kalashnikov em uma pega. Nos momentos finais da Operação Snake Eater, ele é capaz de amarrar a IA inimiga em nós com o CQC, tranquilamente os tranquilizando de meio mapa, confundi-los com distrações e venceu o criador do CQC até a morte usando suas próprias técnicas. Há muitos momentos memoráveis ​​ao longo do caminho para esses encontros finais, é claro. Há a fuga da prisão, a escada para as montanhas, o paradoxo do tempo, o homem feito de abelhas e o fantasma. A luta de uma hora de uma hora contra o fim gerou mais palavras em cristal líquido impresso e brilhante do que a maioria dos jogos completos da mesma época.

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Eles são bons pedaços, mas o MGS3 vive nos momentos entre as peças de defesa. À medida que a cobra suporta a mutilação e a tríplice dupla, o jogador suporta um mundo que lhes ensina quase nada, onde é possível que a complacência matasse, mesmo depois de centenas de tistemas de sucesso do CQC. Um único pedaço de atenção ou seu polegar nesses botões sensíveis à pressão e a punição é severa, e o resultado é um jogo que insiste em sua atenção absoluta total de uma maneira que nenhum jogo pode se aproximar até as almas de demônios, quatro anos depois. Quando você entra na hora final do jogo, suas habilidades são suas, ensinadas pelo fracasso e persistência – a memória muscular forjada pelo medo de desencadear esquadrões da morte – e quando você retorna ao MGS3, a memória muscular está lá para cumprimentá -lo. Você não pode injuriar tudo o que o jogo se debate nos jogadores e, mesmo uma década inteira depois, ainda é fácil se perder nesse sonho, comedor de cobras.

Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição Edge Magazine edição 282. Para obter recursos mais fantásticos e entrevistas como essa, você pode obter problemas únicos em revistas diretas ou assine na revista, em forma física ou digital.

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