No décimo aniversário de Uncharted 2, seus desenvolvedores relembram a criação de uma sequência perfeita

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

No final de Uncharted 2: Among Thieves, Nathan Drake está voltando para casa como um herói. Ele derrotou o bandido, recuperou os afetos de seu verdadeiro amor, Elena, e até descobriu o reino perdido de Shambhala … embora não demorou muito para desencadear seu colapso em ruínas permanentes. Ninguém é perfeito.

“Então, para onde vamos a partir daqui?” pergunta Elena, com um braço delicadamente enrolado no de Drake, enquanto os apaixonados observam o sol mergulhar atrás das cristas nevadas do Himalaia. “Não sei”, responde nosso protagonista, timidamente, “ainda não pensei tão longe”.

Informações principais

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

jogos Uncharted 2
Desenvolvedor
Naughty Dog
Editor Sony Interactive Entretenimento
Plataformas PS3, PS4
Liberação 2009

É a cena epitômica deste ícone do PlayStation; o carismático, sempre otimista artista de improviso que – vamos ser sinceros – é basicamente um amigo em cada grupo do Whatsapp que nunca responde às mensagens, a menos que seja para pedir desculpas por esquecer o seu aniversário. Mais do que isso, os comentários de Drake são um reflexo adequado da abordagem fragmentada do desenvolvedor Naughty Dog em criar jogos de alto calibre consistentemente, conforme explicado pelo diretor de Uncharted 2, Bruce Straley.

“Tudo o que fazemos é uma vez na Naughty Dog”, revela Straley. “Nunca consideramos nenhum projeto como parte de uma produção de franquia, e isso é principalmente porque não podemos pensar tão à frente. Por isso, tentamos fazer de Uncharted 2 uma sequência que você poderia pegar no frio sem jogar Drake’s Fortune, facilmente acessando os personagens, o mundo e a história sem saber nada sobre a história de Drake. ”

Grandeza desde pequenos começos

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Straley já havia trabalhado em Uncharted: Drake’s Fortune, em 2007, como diretor de co-arte, mas – após o desenvolvimento desse jogo, a diretora Amy Hennig ficou sobrecarregada com a liderança exclusiva do projeto – uma conversa franca com o co-presidente da Naughty Dog, Evan Wells, o viu promovido para liderar a produção da sequência ao lado de Hennig como parceiros de desenvolvimento. Em preparação, o casal (junto com Neil Druckmann e Josh Scherr, que formaram o restante da equipe de redação do projeto), participou de um dos famosos seminários de narrativa do autor Robert McKee no centro de Los Angeles e – segundo Straley – foi aqui onde as sementes de Uncharted 2 realmente nasceram.

“Lembro-me claramente de ter um claro ‘eureka!’ momento, e todos nós participamos dessas discussões realmente ricas durante o seminário quebras sobre a estrutura de três arcos do herói e essa ideia da diferença entre expectativa e resultados.Você estabelece uma expectativa para o protagonista, e algo obstrui o caminho até lá e obriga a superar esse obstáculo, isso é contar histórias 101, mas também percebemos na época, isso é design de jogos também. Portanto, amarrar essas histórias à jogabilidade de uma maneira mais significativa foi a base que levou essa equipe de quatro pessoas a realmente considerar Uncharted 2 como uma experiência holística “.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Isso é contar histórias 101, mas também percebemos que, aliás, é design de jogos”.

Bruce Straley, diretor

À luz dessa nova epifania, a Naughty Dog olhou para a indústria cinematográfica o esforço de recrutamento de pré-produção de Uncharted 2, na esperança de fornecer o talento cinematográfico que ele buscava. Afinal, Hollywood ficava na mesma rua do ensolarado QG de Santa Monica, e Robh Ruppel foi escolhido como diretor de arte do jogo, tendo trabalhado anteriormente em desenvolvimento visual em várias animações da Disney em tela grande..

“Eu estava jogando muitos jogos com minha filha antes de entrar no estúdio”, diz Ruppel, “e coincidentemente vários desses jogos eram títulos de Naughty Dog, então fazer parte dessa equipe para o próximo grande empreendimento era uma perspectiva extremamente emocionante “. Como diretor de arte, Ruppel foi responsável por pegar a nova visão cineliterada de Hennig e Straley e transformá-la em uma linguagem visual consistente. “Todos os locais tinham que ter uma certa realidade para eles. Isso é algo sobre o qual Bruce foi realmente enfático. Ele tinha essa ótima frase: ‘mantenha tudo central’, o que significa que ele não queria que o conceito fosse muito pesado ou imaginário, então o que quer que fizemos, tivemos que pesquisar bastante “.

Para criar Shambala, por exemplo, a equipe de Ruppel examinou os anais da história e da arquitetura da Mesopotâmia para conjurar um lugar completamente imaginado que, no entanto, parecia tão uma obra da realidade quanto uma fantasia. “Tentar criar um local único que nunca foi visto antes, mas também parece que se encaixa em nosso mundo e tem uma história crível … é difícil projetar algo do zero que contenha todos esses elementos”, ele admite. “Acabamos combinando os dois motivos – a pirâmide e o zigurate – para formar a base de nossa narrativa ambiental, para garantir que Shambala parecesse que poderia aparecer no panteão de grandes monumentos do mundo antigo”.

Leia também  Resident Evil Village abriga o melhor susto da série, mas ninguém está falando sobre isso

Território desconhecido

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Como Ruppel, Uncharted 2 também foi o primeiro projeto de Jonathan Stein em ‘The Kennel’ (o termo lúdico de carinho que os funcionários da Naughty Dog usam para se referir a seu espaçoso estúdio), mas sua experiência anterior na Monolith Productions e na Nintendo o preparou bem para trabalhe como Game Designer na aventura do segundo ano de Nathan Drake. Na conversa, ele relembra Uncharted 2: Among Thieves com grande carinho, nostalgia e orgulho.

“Lembro-me de ter aparecido no estúdio e estar quase impressionado com a empolgação da equipe ”, diz Stein.” Havia tantas pessoas apaixonadas e motivadas, todas ansiosas para pensar sobre o jogo de forma holística e fora da equipe. disciplinas, o que é algo difícil de promover em um estúdio. Eu, por exemplo, fiquei pessoalmente emocionado com a perspectiva de começar a trabalhar com a perspectiva de terceira pessoa e com o trabalho de câmera que veio com ela, pois eu já havia feito muitos jogos em primeira pessoa antes disso, o que tem suas limitações quando trata-se de cinematografia “.

Stein e a equipe de design foram responsáveis ​​pela criação de espaços e sequências que equilibrassem a mecânica central de combate, plataformas e quebra-cabeças da Uncharted com peças ambiciosas no estilo de Hollywood, seguindo sempre de perto a filosofia de design principal de Straley “para manter o jogador no controle. que possível.”

“É algo que realmente empurrei para colocar em prática o Entre os Ladrões”, explica Straley, que admite que pode ser um “touro em uma loja de porcelana” quando se trata de tomar decisões coletivas no processo de desenvolvimento. “Se houvesse algo que eu não gostasse no departamento de design, entraria e me expressaria claramente sobre isso. Eu poderia ter sido melhor, mas isso é uma retrospectiva, eu acho!”

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Lembro-me de aparecer no estúdio e estar quase impressionado com a empolgação da equipe”.

Jonathan Stein, designer de jogos

O próprio Stein se lembra de ter trabalhado com Straley, Hennig e Druckmann como uma experiência difícil, mas edificante, todos os quais ele descreve como “extremamente motivados, intensos, motivados, mas também muito divertidos”.

“Um grande sucesso que eu creditaria a todos eles é a criação de um forte senso do que estávamos fazendo, mesmo além dos aprendizados usuais que você obtém ao trabalhar em uma sequência”, diz Stein. “Todos no estúdio apenas tiveram um senso muito bom dos personagens, do tom e do padrão de qualidade que buscávamos. Todos eles trabalharam duro para garantir que todos estivessem instilados nisso, para que pudéssemos tomar micro-decisões bem informadas ao longo do caminho, sem necessariamente ter que consultá-las para todas as opções de design “.

Essa filosofia de manter quase tudo em Entre os ladrões “no bastão”, no entanto, é exatamente o que elevou o Uncharted 2 acima de seus antecessores e contemporâneos no gênero. 10 anos depois, Straley pode dizer com segurança que as conquistas do jogo valiam a árdua batalha em conquistar todos os que tinham a sua visão, sem mencionar a superação de todos os obstáculos extras de design que vieram com ele.

“Se houver uma batida emocional ou parte da exposição que o jogador absolutamente precise ouvir, poderá ser em uma cena, mas, além disso, se você puder colocar a experiência no bastão, envolvendo o jogador no momento, isso é realmente usando nosso meio da melhor maneira possível. Você está criando um jogo que conta uma história, em vez de criar uma história que acontece em um jogo “.

Drake está em um trem

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Você não pode falar sobre Uncharted 2 sem prestar homenagem aos seus primeiros momentos; uma abertura arrepiante, “na mídia res”, que vê Drake escapando dos escombros de um trem destruído pela pele de seus dentes. O jogo segue esse batismo de fogo, pulando para frente e para trás entre vários meses antes e para revelar gradualmente como nosso herói terminou em uma situação tão precária para começar..

Ele estabelece as bases para um dispositivo narrativo tenso e estruturado que faz pleno uso de seu medo cultivado; da próxima vez que Drake encontrar esse trem, arrastando-se a toda velocidade pela selva nepalesa, um nó na garganta se forma quando você percebe o que está prestes a acontecer, amaldiçoado com o conhecimento de como isso termina para o nosso herói. Devemos muito crédito a Stein por dar vida a toda a sequência de locomotivas, mas, segundo Straley, a mudança para começar Uncharted 2 com Drake no fundo do poço saiu de uma decisão de última hora tardia no desenvolvimento, depois que Druckmann trouxe a idéia para a mesa de escrever.

Leia também  Após 10 anos, um dos insetos mais infames do Minecraft foi corrigido

“Essa não foi a nossa abertura original, na verdade”, revela Straley. “Era uma estrutura mais simples e linear de três atos, o que tornava um pouco difícil entrar na história. Foi Neil, bem tarde na produção, que teve a ideia de pegar a parte central deste naufrágio de trem e colocá-lo no início, e depois intercalar alguns trechos da história para criar essa linha do tempo que salta para frente e para trás. Não importa quando uma mudança como essa entra em produção; se melhora a experiência, nove em cada dez vezes fazemos isso. ”

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Foi Neil quem teve a idéia de pegar a parte do meio deste acidente de trem e colocar isso no começo.”

Bruce Straley, diretor de jogos

Para Stein, isso significava que seu bebê – o nível em que trabalhava há meses – se tornaria a cena que abre o jogo em si, e o designer lembra a mistura inebriante de alegria e estresse que veio com esse peso inesperado de responsabilidade.

“Lembro-me de Neil me dizendo em uma reunião que seria a abertura e havia uma sensação real de empolgação e medo sobre isso. Minha principal preocupação era que nosso público pudesse realmente ter um pouco de problemas com os não-” natureza linear da narrativa, mas durante o desenvolvimento houve uma explosão de programas de TV e filmes relacionados a viagens no tempo com narrativas mais sofisticadas; portanto, no momento em que o release circulava, as pessoas estavam muito confortáveis ​​com esse tipo de estrutura não convencional, e isso simplesmente não era ” um problema. ”

Projetar a sequência do trem em si, tanto a fuga de abertura quanto a carnificina que se desenrola no final do segundo ato, foi uma tarefa gigantesca que exigiu um casamento contínuo entre a tecnologia interna da Naughty Dog, o design de jogos com visão de futuro e a crescente aptidão para contar histórias operáticas. Para os artistas conceituais, o desafio era visualizar um passeio de tirar o fôlego pelo cenário natural que, no entanto, respeitava os parâmetros da jogabilidade de Uncharted.

“A equipe criativa já tinha o que queria fazer. Nosso trabalho era apenas criar um trem que parecesse interessante, junto com a encosta da montanha, certificando-se de que parecesse impressionante e assustador”, explica Ruppel. “Você não percebe quanta atenção prestamos a coisas como a proporção de neve versus rocha, o tipo de rocha e assim por diante, mas tudo isso cria uma linguagem visual consistente que conta sua própria história para essa sequência”.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Para Stein, a inspiração para a construção do nível veio tanto dos brinquedos que ele brincava quando criança quanto da arte conceitual que a equipe de Ruppel produziu: “Quando eu comecei na Naughty Dog, uma das primeiras coisas que fiz foi pegue um dos vagões de trem que eles tinham no escritório e usei isso como um guia para fazer um proxy.A partir daí, eu pude montar rapidamente três vagões de trem pendurados no penhasco, e depois se tornou muito longo processo de iteração para configurar uma série de vinhetas que mostravam a mecânica de escalada.Há algo como 60 câmeras personalizadas que disparam uma após a outra para essa sequência, com muita atenção em enquadrá-la de tal maneira que a ação seja fácil de executar.”

“Estou orgulhoso do fato de a maioria das pessoas não perceber que a coisa toda é basicamente um nível de tutorial, mas é uma enciclopédia da mecânica de escalada de Drake, apresentada uma após a outra. A coisa toda tem um senso real de ameaça, mas é extremamente difícil fracassar nessa sequência; é uma ovelha vestida de lobo! ”

O legado de Drake

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Apesar de duas sequências de sucesso comercial e crítico (e um spin-off fantástico na forma de Uncharted: The Lost Legacy), Uncharted 2: Among Thieves ainda é amplamente considerado o pináculo da série até hoje; um jogo que se uniu tão perfeitamente por seu tempo e lugar que é praticamente um clichê. Você provavelmente não ficará surpreso ao ouvir que as pessoas que trabalharam em Uncharted 2 concordam de todo coração, descrevendo o processo criativo como uma experiência de relâmpago em uma garrafa e de calças, onde as estrelas se alinham para um projeto que, embora não sem seus momentos de dificuldade e tensão, se uniu como peças de um quebra-cabeça que se encaixam perfeitamente.

“Among Thieves é absolutamente o meu favorito e, para mim, pessoalmente, a melhor entrada na franquia como um todo, até porque foi uma experiência formativa para mim trabalhar e definiu o resto da minha carreira desde então”, admite. Straley, que liderou o desenvolvimento com Druckmann sobre o que eventualmente se tornaria The Last of Us, outro sucesso da Naughty Dog. “Não poderíamos ter feito Uncharted 3 ou 4 sem Among Thieves, e certamente não poderíamos ter feito The Last of Us sem tudo o que aprendemos naquele jogo”.

Leia também  Fortnite Post -Card Tour Trials Missões: Como resolvê -las
Leitura estendida

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Procurando uma nova aventura? Aqui estão os melhores jogos de Uncharted, classificados do pior ao melhor

Ruppel, que acabou ganhando o prêmio GDC de Melhor Direção de Arte por seu trabalho em Entre Ladrões, também não tem nada além de boas lembranças de toda a experiência e ainda mais elogios à equipe com a qual ele se sente sortudo por ter trabalhado ao lado. “Bruce era o cara certo para aperfeiçoar a experiência de jogo, Amy era fantástica por guiar a história e a credibilidade do personagem e do diálogo, e Neil foi crucial para implementar esses dois pilares no design do jogo em si, mantendo um consistência do produto “, diz Ruppel. “Você não pode planejar esse tipo de reunião onde todos estão na mesma página sobre o nível de ambição e objetivos de um projeto, mas quando isso acontece, você fica muito agradecido por estar lá, porque é um momento precioso para sua carreira ou até sua vida “.

Naughty Dog sabia que tinha algo especial em suas mãos, mas até Stein admite que – na época – nenhuma equipe realmente entendeu o impacto que Uncharted 2 teria no cenário dos jogos após o seu lançamento. O jogo colocou Nathan Drake no mapa como um mascote do PlayStation, vendendo milhões, ganhando quase aplausos universais, inspirando uma nova geração de jogos de ação (incluindo uma de suas musas na forma da série Tomb Raider reiniciada da Square Enix), cimentando Naughty O status de Dog como um estúdio de prestígio ao lado de Rockstar e BioWare, e preparando o caminho para um filme Uncharted, agora em andamento, estrelado por Tom Holland no papel principal.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

“Você não pode planejar esse tipo de reunião onde todos estão na mesma página sobre o nível de ambição e as metas de um projeto.”

Robh Ruppel, diretor de arte

“Estou amplamente motivado pelo medo abjeto de que o que estou trabalhando não será amado pelo usuário final”, brinca Stein, “então você poderia dizer que não estava preparado para o grande volume e a extensão do feedback positivo que recebemos de ambos. imediatamente após o lançamento e nos anos seguintes, acho que tivemos alguns testes bem-sucedidos, o que geralmente oferece uma grande confiança na capacidade de identificar e resolver vários problemas para tornar o jogo o melhor possível. no entanto, a maneira como as pessoas falam entre os ladrões ainda me choca, mas de um jeito bom! “

Pergunto a Straley, que deixou a Naughty Dog em 2017 e está em hiato desde o desenvolvimento de jogos desde então, se ele gostaria de ver outra entrada na série Uncharted, puramente do ponto de vista de fã agora que ele está fora do mundo. canil para sempre. Sua resposta é ao mesmo tempo surpreendente, mas também o melhor reflexo de quão importante Uncharted 2 é como uma pedra de toque métrica para a própria franquia.

“Adoraria jogar outro jogo de Nathan Drake, mas gostaria de vê-lo feito de uma maneira que lembre os conceitos originais que defendemos em Uncharted 2. Ou seja, mantendo tudo central, tudo na vara, tudo Se eu voltasse lá, estaria empurrando Uncharted ainda mais para o campo de escolha de jogadores e explorando como isso afeta a aventura.Mais do que isso, porém, a indústria ainda precisa de personagens bem desenhados e boas histórias isso não se leva a sério, como muitos jogos agora tendem a ser no espaço triplo A “.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Se os desejos de Straley se tornarem realidade, podemos de fato todos nos ver bajulando o Uncharted 5 daqui a dez anos. Inferno, a filha de Drake, Cassie, pode até ter sua própria trilogia separada até então. Mas tudo isso é postulação, baseada apenas em hipóteses vazias. Uma coisa você pode o que se espera até 2029, e disso tenho certeza, é que as pessoas ainda estarão falando de Uncharted 2: Among Thieves.

Não apenas o épico seminal da Naughty Dog decifrou o código para casar o músculo cinematográfico de Hollywood com a agência de jogos dos jogos, como também fez importantes progressos ao mostrar o que o médium é capaz, inspirando inúmeros outros desenvolvedores a mirar mais alto, avançar ainda mais e explorar além do status quo. Nathan Drake pode ser um improvisador, mas a herança que ele deixa para trás mantém uma permanência na história dos jogos que nunca pode ser abalada.

Para saber mais, confira as melhores novos jogos de 2019 e mais adiante no caminho, ou assista ao vídeo abaixo para ver nosso último episódio de Opções de Diálogo.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.