Entre Dragon Age: The Veilguard e Baldur’s Gate 3, o romance entre os membros do grupo é uma coisa importante em muitos RPGs hoje em dia. A Atlus não é alheia ao amor: os jogos do estúdio já apresentaram romances castos no passado, e nenhuma viagem pelo liceu fica completa sem alguns pensamentos de romance e confissões estranhas.
Com Metaphor: ReFantazio se desenrolar num mundo de fantasia muito mais sombrio, muitos estavam curiosos para saber se este elemento seria objeto de uma pequena revisão. Afinal de contas, Final Fantasy 16 deu uma reviravolta semelhante para perseguir uma vibração de Game Of Thrones. Estaria a Atlus a tentar atingir um objetivo semelhante? No entanto, embora a construção de relações fosse vital para fortalecer os arquétipos espectrais no sistema de classes, Metaphor: ReFantazio não apresentava personagens com romance.
Terá sido uma oportunidade perdida? Por que é que a Atlus aproveitou tanto do seu trabalho anterior e não o fez? Ou será que, sem isso, o RPG pode explorar novos caminhos? Catherine Lewis, que escreveu a nossa análise de Metaphor: Refantazio, e James Daly, que fez a versão em vídeo, juntam as mãos para forjar um laço enquanto discutem isso mesmo.
Carta de amor
(Crédito da imagem: Atlus, Sega)
James Daly: O facto é que vivemos num mundo pós-Baldur’s Gate 3. Quando olhamos para Baldur’s Gate 3, e recuamos até aos jogos Dragon Age e Skyrim, sempre foi uma parte destes mundos incrivelmente hostis que nos pode confortar nos braços de um companheiro.
Por isso, para não estar em Metaphor: ReFantazio… Para ser sincero, acho que não estou a sentir falta disso. Não me interpretem mal, Brigitta é a personagem mais maravilhosa do jogo para mim, e adoro a ideia de uma cena como essa. Mas, de qualquer forma, temos estes momentos emocionais. Não se está a perder nada. Eu disse no meu artigo que não era um problema, e vi um comentário online que dizia “de facto é”. E eu pensei, sabes que mais? Se calhar é mais importante do que estou a pensar. Se calhar o romance nos jogos é mais importante do que eu pensava.
**Catherine Lewis: Quero dizer, gosto muito de elementos românticos nos jogos. Como dizes, ainda tens momentos agradáveis com essas personagens. Eu diria que, sem estragar nada, algumas falas são de facto um pouco flirt, um pouco mais do que amigos, com algumas delas.
James: Num caso, ajudei alguém e depois ele disse: “Oh, não lhe posso pedir para ficar, pois não?” E eu fiquei tipo: “Olá! O que é que se passa aqui?”
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Entre Dragon Age: The Veilguard e Baldur’s Gate 3, o romance entre os membros do grupo é uma coisa importante em muitos RPGs hoje em dia. A Atlus não é alheia ao amor: os jogos do estúdio já apresentaram romances castos no passado, e nenhuma viagem pelo liceu fica completa sem alguns pensamentos de romance e confissões estranhas.
Com Metaphor: ReFantazio se desenrolar num mundo de fantasia muito mais sombrio, muitos estavam curiosos para saber se este elemento seria objeto de uma pequena revisão. Afinal de contas, Final Fantasy 16 deu uma reviravolta semelhante para perseguir uma vibração de Game Of Thrones. Estaria a Atlus a tentar atingir um objetivo semelhante? No entanto, embora a construção de relações fosse vital para fortalecer os arquétipos espectrais no sistema de classes, Metaphor: ReFantazio não apresentava personagens com romance.
Terá sido uma oportunidade perdida? Por que é que a Atlus aproveitou tanto do seu trabalho anterior e não o fez? Ou será que, sem isso, o RPG pode explorar novos caminhos? Catherine Lewis, que escreveu a nossa análise de Metaphor: Refantazio, e James Daly, que fez a versão em vídeo, juntam as mãos para forjar um laço enquanto discutem isso mesmo.
Carta de amor
(Crédito da imagem: Atlus, Sega)
James Daly: O facto é que vivemos num mundo pós-Baldur’s Gate 3. Quando olhamos para Baldur’s Gate 3, e recuamos até aos jogos Dragon Age e Skyrim, sempre foi uma parte destes mundos incrivelmente hostis que nos pode confortar nos braços de um companheiro.
Por isso, para não estar em Metaphor: ReFantazio… Para ser sincero, acho que não estou a sentir falta disso. Não me interpretem mal, Brigitta é a personagem mais maravilhosa do jogo para mim, e adoro a ideia de uma cena como essa. Mas, de qualquer forma, temos estes momentos emocionais. Não se está a perder nada. Eu disse no meu artigo que não era um problema, e vi um comentário online que dizia “de facto é”. E eu pensei, sabes que mais? Se calhar é mais importante do que estou a pensar. Se calhar o romance nos jogos é mais importante do que eu pensava.
**Catherine Lewis: Quero dizer, gosto muito de elementos românticos nos jogos. Como dizes, ainda tens momentos agradáveis com essas personagens. Eu diria que, sem estragar nada, algumas falas são de facto um pouco flirt, um pouco mais do que amigos, com algumas delas.
James: Num caso, ajudei alguém e depois ele disse: “Oh, não lhe posso pedir para ficar, pois não?” E eu fiquei tipo: “Olá! O que é que se passa aqui?”
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Talvez agora não seja a melhor altura para dizer ao Strohl que ele é um rapaz bonito.
**Há coisas assim. Acho que a questão também é – estou a desviar-me do assunto – mas, em última análise, quando jogamos Persona, estamos a viver a nossa vida, e depois aparece esta coisa e arrasta-nos para ela e depois é “oh, ok, acho que agora sou um Phantom Thief”.
Com Metaphor, é mais como se tivesses uma missão e o objetivo do jogo fosse cumprir essa missão. Por isso, percebo o facto de o protagonista não ter tempo para isso. Não é o seu foco, sabes? Ele tem os seus objectivos em mente. Está a fazer tudo o que pode para os concretizar, mesmo contra todas as probabilidades. Faz sentido para mim que seja como, ok, talvez agora não seja a melhor altura para dizer ao Strohl que ele é um rapaz bonito.
(Crédito da imagem: Atlus, Sega)
*Ele é uma óptima personagem. Posso fazer uma sugestão sobre a razão pela qual acho que o cortaram? É um jogo muito sombrio. Por vezes, *muito sombrio. Mas também é muito honesto. Há representações de violência que são bastante sérias. Não me interpretem mal, algumas são subtilmente sombreadas, ou há alguém em frente à espada que se abate, ou o que quer que seja.
Construir laços
(Crédito da imagem: Atlus, Sega)
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Mas algumas coisas pesadas acontecem e parece que é suposto sentir tudo. É suposto sentires cada pedaço de violência, cada pedaço de subjugação, cada pedaço de discriminação. Está tudo a acontecer a você. Acho que foi provavelmente por isso que não puseram romance, porque teriam de seguir o caminho dos jogos que mencionei, de Dragon Age e de Baldur’s Gate 3, onde vemos essas coisas acontecerem, e a Atlus não vai fazer isso. Acho que eles pensaram literalmente: “Não podemos oferecer um romance satisfatório num mundo onde se vê tudo o resto a sério”.
Catherine: Sim, e acho que também parece um jogo mais maduro em muitos aspectos, por essas razões. Por isso, é como dizes – embora, quer dizer, talvez pudessem ter dado as mãos um pouco? Não teria ficado chateado com isso. Teria sido muito bom.