O belo mundo de Last of Us 2 está cheio de morte

(Crédito da imagem: Sony)

A morte está em toda parte em The Last of Us 2. Seja pelo precipício sempre invasivo de seu próprio dedo, que é a ponta da sobrevivência, ou pelo barulho gutural e úmido das pessoas cujas gargantas se abrem. O sangue desliza quase preguiçosamente das feridas no seu rastro. Se esse fosse qualquer outro jogo apocalíptico de zumbi, teria todo o humor de amido de milho vermelho e respingos de jato de ar de um filme b, ou uma pitada de melodrama para aliviar a tensão. Mas no mundo impecavelmente realizado da Naughty Dog, as arestas cruas e irregulares significam que você nunca se esquiva dele, ou fica completamente entorpecido..

A que custo?

Mesmo nas poucas horas em que posso discutir – lutando como Ellie pelas florestas e ruas abandonadas da cidade procurando por uma mulher chamada Nora – o jogo tem uma capacidade irritante de levá-lo de volta à realidade por um segundo para dizer ‘Jesus Cristo, o que eu acabei de fazer? Faz?’. Se a série Uncharted lutou constantemente com críticas sobre o equilíbrio entre seu herói adorável e sua trilha de corpos que percorreu o globo várias vezes, The Last of Us 2 não está dando um único soco e Ellie é dona de todas as mortes sem arrependimento.

O estúdio afirmou repetidamente que esta sequência é um jogo sobre o ódio, e embora você não possa sentir diretamente a jornada emocional interna de Ellie, como a arquiteta por trás de sua ira, a Naughty Dog garantiu que você nunca dirigisse sua raiva à toa. Você está matando muitas pessoas e o jogo faz isso de uma maneira que significa que você se lembrará de pelo menos algumas delas como mais do que obstáculos.

(Crédito da imagem: Sony)

A violência bate forte e perdura porque não há uma polegada do que eu toquei que quebre qualquer ilusão da maneira usual de videogame. Você nunca é puxado para fora do momento ou bate em qualquer parede óbvia de videogame. Esteja você lutando contra soldados, cultistas ou Clickers, ou em momentos mais exploratórios absorvendo as memórias desidratadas de cafés mortos há muito tempo, a Parte 2 é coerente e coesa de uma maneira que poucos jogos conseguem. Da violência à construção do mundo, é infalivelmente “real”, o que cria inúmeros momentos desconfortáveis. As pessoas não morrem com facilidade: protestam, choram e resistem, mas morrem da mesma forma. Porque você os matou. Para cada encontro incrível em que você assobia através de uma briga pela pele dos dentes, perdida no momento, há eventos em que você precisa enfrentar suas ações.

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Reserve apenas um momento em que você está em uma emboscada em um apartamento. A luta é um comércio bagunçado de tiros e martelos, pés afastados, sobre uma barra de café da manhã empoeirada. Alguém grita “Não vamos voltar!” na confusão, mas não se registra no momento. Só depois, quando você vasculha as malas das pessoas que matou, você descobre que elas eram desertores da WLF, uma facção militar baseada no cenário principal do jogo em Seattle. Eles estavam apenas tentando fugir, e você matou todos eles. Você realmente não tem nenhuma opção, mas há nuances suficientes para deixar você se perguntando se, em outro mundo (ou outro videogame), poderia haver outra maneira.

(Crédito da imagem: Sony)

Em outros lugares, uma garota tenta lutar contra Ellie no meio da conversa e morre tão abruptamente que parece surpreender Ellie, que a esfaqueou mais por reflexo do que se pensava. “Isso foi idiota”, ela murmura para os pés ainda mais chocados da vítima, mais irritada do que qualquer outra coisa. Mais tarde, na base da WLF, fica claro que as pessoas que você está prestes a matar estão apenas fazendo um trabalho, mas elas querem viver tanto quanto você – e você chegou até aqui – então vamos ver como isso acontece….

The Last of Us Part 2 é o que acontece porque, apesar de obviamente ser um videogame, consegue quase completamente evitar as coisas que o lembram disso. Nunca há uma área cortada de maneira obviamente artificial, por exemplo. A vegetação espessa e os escombros em ruínas envolvem você em espaços, em vez de obviamente definir suas limitações. Os níveis são lineares apenas no respeito pelo qual existe uma saída e uma saída. A rota ao longo do caminho é aberta e depende de você, e é um feito impressionante criar esses níveis de forma que você não os veja mais como tal. O ritmo em que você se move neste mundo faz parte da história tanto quanto qualquer diálogo ou evento.

(Crédito da imagem: Sony)

O caminho a seguir

Esses espaços mais realistas criam encontros extremamente satisfatórios. Uma área revelada anteriormente, onde Ellie luta contra membros de um culto estranho em um estacionamento escuro, na verdade, ocorre em uma floresta muito maior. É uma área massivamente aberta, cheia de rotas e opções em potencial, pois é inimiga. O fato de que você pode esgueirar-se ou atacar diretamente de quase qualquer ângulo ou caminho, segue quase qualquer plano e faz parecer que a escolha “certa” é uma prova de quão sólida é a furtividade e o combate. Você pode reproduzir a mesma seção de várias maneiras e criar uma história diferente a cada vez, dependendo de como os eventos se desenrolam e o orientam. Ellie pode encadear várias mortes silenciosas bem-sucedidas, deixando o culto para encontrar os corpos nem os mais sábios. Ou você pode ser pego fora, saltando paredes e atirando pela vegetação rasteira para perder perseguindo tiros em busca de uma posição segura para se recuperar e reagrupar.

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(Crédito da imagem: Sony)

Fora do combate, ter um mundo tão solidamente fundamentado na realidade significa navegar por obstáculos simples e menos para resolver quebra-cabeças de videogame e mais para soluções práticas. Raramente existem saliências coloridas óbvias para subir e, em vez disso, você perceberá que pode subir em qualquer caixa ou carro com aparência adequada. O simples ato de quebrar uma janela com um tijolo para entrar em uma loja promissora ou perceber uma abertura discreta no subsolo ao nível do solo pela qual você pode rastejar parece incrivelmente satisfatório e, ocasionalmente, como um momento de lâmpada quando você descobre como chegar a um local aparentemente área fechada. Um quebra-cabeça físico envolve esmagar uma janela para jogar uma corda sobre um cano e criar uma maneira de subir para uma sala trancada. Não há dicas ou sugestões óbvias, apenas uma compreensão de como as cordas, janelas e as leis da física realmente funcionam.

Quando os infectados mais monstruosos e desumanos aparecem, as mesmas regras se aplicam, mas com mais freqüência dentro dos limites dos espaços internos. Um encontro envolveu uma cafeteria cheia de Clickers e Runners trancados lá dentro. A única maneira de entrar era quebrando uma janela, trazendo tudo para dentro. Bem onde eu coloquei uma bomba de armadilha, como uma mina terrestre, enquanto esperava com uma sacola cheia de bombas de gasolina. Uma vez lá dentro, o mesmo design mundial se aplica, somente agora com layouts e lojas de escritório. Obviamente, existem mesas e paredes para cobertura, mas agora há mais lacunas – partições podres, por exemplo, e outras quebras que dão espaço para manobras e reposição.

(Crédito da imagem: Sony)

Mas essas oportunidades de perseguir ou escapar de monstros também criam intermináveis ​​cantos para assistir enquanto você tenta gerenciar ameaças de todos os ângulos, qualquer uma das quais pode acabar com você em um instante. A presença estridente e estridente dos Clickers ainda é a peça central de qualquer encontro – a resiliência e os dentes instintivos que o ponto de apoio mais encontra, enquanto diminui os corredores e até as probabilidades. Os perseguidores também aparecem com mais frequência agora, sua capacidade de escapar do seu senso de audição, acrescentando outra ameaça a ser levada em consideração.

Suportar e sobreviver

Não importa o quão bem você se prepare ou planeje antes de um ataque, as coisas podem dar errado rapidamente. Você está constantemente equilibrando o fio da faca em termos de escassos recursos e suprimentos. Um punhado de balas pode fazer você se sentir poderoso entrando em uma briga, mas no momento em que você erra, alguns segundos de fogo cego em pânico podem reduzir sua vantagem a nada. Essas são sem dúvida as melhores partes do que eu toquei – quando você simplesmente reage por instinto, arranhando por mais um segundo de vida e outro, depois outro, até que você ou o inimigo persista. Esses momentos do cérebro dos lagartos podem ver você se perder na sobrevivência, apenas voltando à realidade quando acabou, ou algo acontece para lembrá-lo do custo.

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Que The Last of Us Part 2 possa criar emoções tão complexas no segmento curto que posso discutir diz muito. Mas é como isso se desenrola no contexto mais amplo da história completa que realmente deixará sua marca. É um jogo que será discutido por muito tempo.

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