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O Borderlands 3 tem armas demais?

O Borderlands 3 tem armas demais?

(Crédito da imagem: 2K Games)

Além de ser conhecido por seu senso de humor, gráficos caricaturais e desprezo geral pelas leis da física, Borderlands 3 é realmente conhecido por suas armas. Montanhas inteiras deles. Borderlands tinha um total de 17,75 milhões de armas geradas processualmente. O Borderlands 2 melhorou o jogo com um sistema mais refinado para criar um maremoto de armas com ponta de lança e tiros, então quando se trata de Borderlands 3 você pode esperar que o Gearbox exceda todas as expectativas piedosas que você possa ter com um total de um bilhão armas disponíveis para todas as suas necessidades do Vault Hunter. OXM falou com Jimmy Barnett, artista de armas em 3D, e Kevin Duv, principal designer visual de armas, sobre a missão de trazer esse número francamente ridículo de armas para o jogo.

(Crédito da imagem: 2K Games)

Você tentou superar-se desta vez com mais tipos de armas, então quantas você acha que tem?

Jimmy: “Por causa da natureza do sistema, mais de um bilhão é meio preciso, o modo como as partes tocam juntas, o que tiramos da BL2 e a tecnologia que avançamos, esses números compostos e crescem muito rápido, então as iterações estão por aí “.

Kevin: “Mas nas armas que você está passando, e enquanto você coleciona as armas, nós tentamos obter variedade em uma escala mais humana, e fazendo isso fazendo tipos muito específicos de jogabilidade de todos os diferentes fabricantes. E então encontrando a variedade dentro tem sido um foco principal, o tipo de número veio secundário, foi o resultado de nós fazermos isso “.

Jimmy: “Definitivamente alcançamos um limite onde não importa quão grande seja o número, porque do ponto de vista do jogador é inatingível. Então você começa a se expandir para os lados e para cima e para baixo e para a esquerda e direita e ver o que podemos fazer para adicionar profundidade e variedade, mais do que apenas um número de linha superior “.

Todas essas variações de armas estão potencialmente disponíveis desde o início?

Kevin: “Há definitivamente uma rampa de nível, quando você está se mudando. Quanto mais rara uma arma, mais partes estão disponíveis que o sistema vai anexar a ela e é aí que a variedade acontece, é onde o coração da experiência de um jogador Se você deu a alguém tudo desde o início, então o que você pretende obter mais tarde? E você não vai se surpreender. E então nós temos isso para que a variedade se expõe lentamente. “

Jimmy: “Para que a progressão e a percepção de valor sejam boas – algo para caçar e procurar enquanto você passa pelo jogo. Há um pouco de arte nisso, descobrir quando você deve permitir que algo se abra no sistema, que, legal, tem algumas coisas novas que eu posso procurar agora, mas sim há um pouco de controle nesse sentido, mas quando você chegou ao auge da narrativa no jogo, você está totalmente exposto a isso. tudo o que o sistema tem a oferecer. “

(Crédito da imagem: 2K Games)

O equilíbrio deve ter sido bastante complicado. O dano é balanceado para os inimigos ou é possível ser massivamente dominado?

Kevin: “Cenário de overkill é realmente possível, uma das coisas divertidas sobre o jogo é que é possível, mas se acontecer, só acontecerá por alguns níveis, certo? Eventualmente aquela arma será dominada pelos inimigos, mas você terá um inferno de tempo durante esse tempo, onde você pode simplesmente destruir como um deus! “

Jimmy: “Muito da nossa retenção de jogadores de longa data prospera em encontrar as construções quebradas e encontrar aquela peça de equipamento em algum lugar que faz essa coisa para aquela coisa, que dá a você esse tipo de ‘construção de deus’ e você pode correr e curtir o frutos do seu trabalho – o fato de que você encontrou este conjunto sinérgico de equipamentos e habilidades e habilidades que todos trabalham juntos.Felizmente, a maneira como o nosso jogo é criado, sendo focado na narrativa PvE, cooperativo ou single player, não somos com medo dessas construções dominadas. Apenas se divirta, deixe acontecer! “

Qual é a coisa mais louca que você mais se orgulha de criar, em termos de armas?

Jimmy: “As armas do Children Of The Vault têm tamanho ilimitado de revistas, e então, o que significa tamanho ilimitado de uma revista? Como você representa visualmente isso e quais são as implicações da jogabilidade? E então, tipo, e se ou enorme revista até o chão, temos o que chamamos de Bullet Forge “.

Kevin: “Se você olhar para essas armas COV, você as liga como um motor e há uma pequena forja que fica do lado direito da arma que está construindo balas e, em seguida, jogando-as na sua arma, então é uma maneira divertida nós explicamos o aspecto de jogabilidade de como, tudo bem legal, você só tem que atirar tantas balas quanto você. E, er, nós pensamos que éramos muito espertos! “

(Crédito da imagem: 2K Games)

Como você fez para equilibrar a recompensa quando se trata de munição? Nós estávamos ficando muito sem munição em nossa jogada …

Jimmy: “A munição acabou sendo uma das moedas mais difíceis [para nós] em Borderlands: recebendo o suficiente, não recebendo muito disso, certificando-se de que ainda é algo que se desdobra na jogabilidade. Torna-se uma escolha do jogador – se você tem uma arma de alta taxa de fogo, uma das desvantagens é que você pode estar ficando um pouco desse tipo de munição, e se você tem uma arma que você realmente gosta e está mastigando munição, o primeiro O mod que você quer é o upgrade de munição para ele, e há algumas maneiras de balancear o equipamento, então mesmo algumas dessas armas de nível mais alto não consomem munição tão rápido, então há algo para caçar e há um jeito de balancear como você joga. “

Todos os tipos de armas têm diferentes comportamentos táteis para o jogador?

Kevin: “Jogamos com diferenças nos tempos de ADS, diferenças no recuo, diferenças em onde esse primeiro lançamento vai acontecer. E, com base no fabricante, sua estética. Como Dahl é mais um tipo de armas Call Of Duty , se presta a esse tipo de estilo de jogo – espero que esses jogadores venham e joguem o nosso jogo também! Cada fabricante tem seu comportamento e sua sensação, esperando se prestar a um tipo de jogador. Espero que haja algo para todos que possam zerar enquanto eles jogam. “

Qual é o tipo de arma mais idiota do jogo?

Jimmy: “Nós meio que enlouquecemos nas coisas do motor. Torgue com o qual ficamos loucos, porque fizemos os corpos reais dos blocos do motor, e se você olhar para alguns dos rifles Torgue, eu estava olhando para os carros de F1, então coloquei trompetes de direita e, em seguida, a pistola acabou tendo este escape curvo gigante sobre ele. “

Kevin: “Borderlands é divertido, nos permite a liberdade de fazer um monte de coisas malucas, mas de alguma forma tudo funciona. Nós passamos tempo com a franquia e estamos cientes do que pode e não pode funcionar, mas fornece muita liberdade para fazer muitas coisas malucas e sair impune! “

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