O Call of Duty: Modern Warfare 2019 reboot é um jogo da Infinity Ward com um coração Naughty Dog

Depois da corrida armamentista de ‘‘sprint a ponto de cair’ de todos os Call of Duty desde a Black Ops 2, Call of Duty: Modern Warfare está de volta. É descartado exosuits, jump packs, robôs e nada mais sci-fi do que um conjunto de óculos de visão noturna e vai lembrá-lo porque o nome Modern Warfare ainda significa algo com sua arma secreta: … uma casa londrina de quatro andares e conta corpos] cerca de oito pessoas para atirar. Ah, e o capitão Price.

Que tipo de nome é esse?

Primeiro, esse nome: isso é Modern Warfare. Isso é tudo, sem número, porque este é um reboot não uma continuação, com o desenvolvedor Infinity Ward citando a maneira como James Bond reinicia regularmente com um novo ator. Como Bond, ainda é tudo o que você sabe / ama sobre a série, de acordo com o diretor de narrativa do estúdio, Taylor Kurosaki, ajustado “para o tempo que você mora” em comparação com o original de 2007. A razão está em duas partes: em primeiro lugar, o que Modern Warfare significa mudou nos últimos 12 anos, e em segundo lugar, como Kurosaki explica, “até o final da Modern Warfare 3 as armas nucleares invadiram os EUA e, francamente, para nós, como contadores de histórias, não havia mais apostas relacionáveis ​​para criar uma história por aí. ”

Re-imaginar o que fez o original se destacar em um contexto atualizado significa um campo de batalha com linhas ainda mais borradas e áreas cinzentas mais escuras do que nunca. Então, onde o original fez com que você executasse homens adormecidos no nível Crew Expendable, antes de confirmar que eram terroristas, isso faz com que pessoas que fazem um duplo toque estejam sentadas em torno de uma mesa de cozinha em uma casa em Londres. Tudo faz parte de uma operação contra uma célula da al-Qaeda, liderada por alguém chamado Lobo, depois de uma grande bomba em Piccadilly Circus.

Pode soar estranhamente baixo comparado com o boom dos recentes jogos do Call of Duty, mas ele usa a mundanidade de sua configuração cotidiana – a casa de alguém – para criar uma peça que “prenda a respiração” intensa, como o Capitão Price e seu amigo. equipe limpar o edifício sala por sala, andar por andar, através do brilho verde dos óculos de visão noturna. Há quase uma sensação de horror em relação à sua ameaça tão próxima quanto as coisas acontecem. Os corredores pressionam enquanto os soldados se agrupam na parte inferior das escadas, ouvindo gritos abafados e barulho dos andares acima, indicando um inimigo alertado se preparando.

Há um método intimista e brutal de como o Capitão Price e sua equipe lidam com isso, enquanto seu personagem sem nome se arrasta de porta em porta, derrubando todos que encontram com um chocalho de “phuts” silenciados. Isso pode ser uma célula terrorista confirmada, mas ainda há algo de desconfortável em fotografar homens e mulheres comuns em salas muito comuns. Especialmente quando eles entram em pânico, ou clamam por ajuda – forçando um momento de hesitação até você perceber que é uma distração quando eles pegam uma arma. A certa altura, uma mulher puxa um bebê de um catre e o segura; Não está claro se você deve proteger a criança (alguns segundos antes você ouve claramente a frase “use a criança” em resposta a um pânico “o que faremos?”).

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Se isso parece questionável, é porque é exatamente isso que a Infinity Ward quer: a ideia de que a guerra não é tão clara ou tão óbvia quanto os bons e os maus. “Se nós fossemos fazer um jogo chamado Modern Warfare, nós teríamos que representar o que vemos hoje como guerra moderna”, explica Kurosaki. “O que isso significa em 2019? O campo de batalha está mais desfocado que nunca, os inimigos não usam uniformes. ”No trailer de revelação, o capitão Price diz que“ as regras mudaram. A guerra não é preta ou branca. É cinza. Há uma linha tênue entre o certo e o errado e em algum lugar, nas sombras, eles nos enviam ”e esse senso de encontrar“ a linha ”parece ser o foco. O diretor de jogabilidade da campanha, Jacob Minkoff, escolhe este conceito: “se nós vamos contar uma história sobre personagens encontrando sua linha e sendo empurrados para lá, sentindo que as coisas são moralmente cinzas e que estão desconfortáveis ​​com isso, então precisamos para fazer o jogador, no bastão, no jogo, se sentir desconfortável ”.

Fala-se, durante uma apresentação, que “o combatente da liberdade de um homem é o terrorista de outro homem” e, embora a história da Modern Warfare não seja inteiramente revelada, está claro que ela é cinzenta todos sobre o local, com uma campanha que é 50% jogada como uma operadora Tier 1 e 50% como um lutador pela liberdade do Oriente Médio. Há um país fictício do Oriente Médio chamado Ursekstan, sitiado por um general russo chamado Barkov que luta contra os terroristas baseados ali. No entanto, suas tentativas de controlar a situação definitivamente ultrapassaram a marca. Isso inclui ataques brutais em cidades com um gás nervoso que acabou sendo roubado pela célula da Al-Qaeda em Londres e, eventualmente, rastreado até o nível de London Townhouse por alguém chamado Sargento Garrick (possivelmente o personagem jogável Tier 1).

O cinza torna-se ainda mais claro durante um flashback de 20 anos a um dos ataques russos no Ursekstan, onde encontramos dois personagens principais, Farah e Haider, como crianças. Com o tempo, eles se tornarão líderes dos rebeldes com os quais você lutará tanto quanto com o Capitão Price. Mas quando você os conhece pela primeira vez, ou pelo menos Farah, ela está enterrada sob escombros, martelando chapas surradas para atrair a atenção dos socorristas. Kurosaki descreve Barkov como “um general que tem as intenções corretas, mas saiu dos trilhos em seu esforço para conseguir o que quer” e, depois que Farah é retirada dos escombros e se reencontrou com seu pai, fica claro até que ponto o passado linha Barkov foi embora. Jogando como a garota, tentando chegar em casa com seu pai, você vê homens e mulheres sendo baleados nas ruas enquanto o gás dos nervos acaba com os sobreviventes e animais.

Há pouca segurança em casa. Farah se reencontra com seu irmão, mas seu pai é morto por um soldado russo que verifica porta a porta. A seqüência a seguir mostra Farah e Haider matando o soldado com uma chave de fenda, usando saídas de ar para chegar atrás dele e repetidamente apunhalá-lo nas pernas (a única parte que Farah pode alcançar quando criança) até que finalmente o superam e cortam sua garganta. Como o Townhouse, é desconfortável, mas por motivos totalmente diferentes, pois você está jogando com uma menina de oito anos lutando por sua vida. Em última análise, os dois escapam e definem o cenário para a ascensão deles se tornarem comandantes de combatentes da liberdade que eventualmente trabalharão com Price. Isso é algo que envolverá outro personagem chamado Coronel Norris. Atualmente, não sabemos nada sobre ele, embora alusões ao General Shepherd de Modern Warfare 2 sugiram que ele não está do lado bom da linha.

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Team Deathmatch

Este combo Tier 1 soldado e combatentes da liberdade, e a diferença de alta / baixa tecnologia entre os dois, parece ser fundamental para a jogabilidade, com Minkoff usando um diagrama para exibir as quatro combinações que cria para você contra eles. Nomeadamente Tier 1 vs Tier 1, Tier 1 vs freedom fighters, freedom fighters vs Tier 1, freedom fighters vs freedom fighters. O nível 1 tem tecnologia e treinamento, enquanto os combatentes da liberdade têm números e táticas de emboscada usando sua familiaridade com o ambiente. Enquanto as seções de franco-atirador e veículo são aludidas, a maior parte da variação da jogabilidade parece basear-se na idéia de seu personagem Tier 1 ou lutador da liberdade enfrentando uma força contemporânea ou superior.

Há muito a ser descompactado do que soma talvez uns 15 minutos de jogo. E isso é antes de mencionar o ataque Piccadilly Circus, que só foi revelado em uma explosão de imagens tremulantes: uma explosão enorme de bombas em Londres lotada, corpos na rua e o que parecem ser terroristas atirando nos sobreviventes. Embora possa parecer controverso, como nos dias de No Russian Call of Duty, há uma advertência interessante: Jacob Minkoff e Taylor Kurosaki, juntamente com vários ex-membros da Infinity Ward que voltaram especificamente para reiniciar Modern Warfare, são ex-alunos da Naughty Dog em vários jogos Uncharted e The Last of Us. Este pode ser um jogo da Infinity Ward, mas há um coração da Naughty Dog bombeando seu sangue. Um ponto interessante para fazer o backup da dura história que foi revelada até agora.

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Isso significa que, embora o que foi mostrado possa facilmente atingir as manchetes inicialmente fora de contexto, Minkoff e Kurosaki parecem estar trazendo algumas das habilidades de contar histórias da Naughty Dog para jogar. “A Naughty Dog sempre se concentrou no desenvolvimento igual da história e da jogabilidade ao mesmo tempo”, explica Minkoff. “A jogabilidade influencia a história, e a história influencia a jogabilidade e você vai e volta. Considerando que o método da velha escola Infinity Ward foi “fazer a jogabilidade mais legal que você pode e descobrir como costurá-lo junto com uma história”. Se o que foi mostrado se sente desconfortável, então esse é o ponto, explica Kurosaki. “Não é como” ah, achamos que o jogador vai sentir isso, então vamos dizer alguma linha “. Não, é sobre como você se sente na vara. É sobre ter seu estado emocional em paridade com o personagem que você está jogando. Isso vem do design. Você não pode simplesmente dizer às pessoas como se sentir, elas se sentem organicamente se você as motivar da maneira correta durante o jogo. ”Minkoff continua com a ideia:“ É isso que você está vendo na missão Townhouse. Aquele personagem que você está jogando eventualmente vai fazer a pergunta: ‘Estamos fazendo a coisa certa?’ Isso significa que se ele vai fazer essa pergunta na história, você como o jogador tem que estar dizendo, estou fazendo o certo coisa?”

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“Modern Warfare sempre foi relevante, rasgado das manchetes, autêntico”, conclui Kurosaki. “Pelo menos na gênese da série. O que significam as palavras “guerra moderna” e o que isso significa em 2019? “, Pergunta ele. A guerra provavelmente não mudou muito desde o original de 2007, mas a consciência do custo humano, de ambos os lados, mudou. “Se vamos fazer um jogo chamado Modern Warfare, temos que representar a guerra moderna hoje”, explica Kurosaki. “E isso se estende a ver um civil no noticiário que foi flagrado em um ataque aéreo e o que isso significa para a família dessa pessoa, aquela comunidade de pessoas. Cobrir esse lado, assim como o lado do operador de nível 1, é o que a guerra moderna significa ”.

Imagem perfeita

A cereja final no topo disso é que há um “novo motor”. Não importa se é uma versão “de baixo para cima” ou uma versão modificada do mecanismo de IW da Infinity Ward, mas os níveis parecem surpreendentemente bons de qualquer forma. O Townhouse começa com o que parece ser uma cena CGI à medida que os soldados se preparam, e é só depois que a arma aparece na tela que você percebe que está tocando. Eu acho que eu poderia dizer “você está brincando?” Em voz alta nesse momento. Várias vezes, outros jornalistas no estúdio questionaram o que estava acontecendo (a resposta era “PS4” todas as vezes). Uma das maiores contribuições para esse salto visual é o uso pesado da fotogrametria, com o estúdio digitalizando quase tudo em nome do realismo: entulho, paredes, corpos (desenvolvedores morrendo), colchões antigos, até mesmo litorais inteiros (partes de um nível). chamado Highway é construído a partir de photodata capturado usando drones). Alguém perdeu um carro nos incêndios florestais da Califórnia, mas o dano parecia legal, então eles trouxeram a porta para escanear. Isso significa que os ambientes e detalhes são criados em um nível geralmente reservado para varreduras faciais de alta resolução.

Talvez a melhor coisa seja que se trata de um jogo focado em um único jogador, não apenas em um momento em que as histórias para um jogador parecem escassas, mas também de uma coleção de alguns dos melhores talentos desse espaço. A mistura dos desenvolvedores originais de Modern Warfare e da Naughty Dog é um pedigree tão bom quanto você pode conseguir para elaborar uma narrativa excitante. O original pode ter 12 anos, mas ainda é algo que mudou a forma dos jogos de uma forma que poucas coisas alcançam (“nós estávamos copiando o Modern Warfare”, diz Minkoff ao relembrar seu tempo nos sets de Uncharted 2). 12 anos é muito tempo, então uma reinicialização faz sentido. O que eu vi capturou a essência do original perfeitamente sem copiá-lo, transpondo esse sentimento de emoção e ação para um período de tempo moderno. Minkoff prometeu que não serão “os maiores sucessos de coisas que fizemos no passado”, enquanto Kurosaki acrescenta que “queremos ser tão inovadores com este jogo quanto Modern Warfare em 2007”. Como o Price diria, vamos fazer isso.

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