(Crédito da imagem: Square Enix)

Final Fantasy 7 Remake consegue oferecer uma experiência que parece familiar e inteiramente nova ao mesmo tempo. Do ponto de vista visual, é fácil ver o quão mais modernizada a aventura do Cloud se tornou, mas algumas das mudanças nos elementos-chave do Remake ajudam a transformar o JRPG da Square Enix em uma reimaginação com sua própria sensação distinta. Mas quando se trata de refazer um jogo que é tão conhecido e amado, obter o equilíbrio certo para atrair um público formado por novatos e fãs de longa data não é tarefa fácil. Então, como a Square Enix abordou esse remake surpreendente para oferecer uma nova visão do original para o público moderno?

Um dos elementos-chave do Final Fantasy 7 Remake é a nova rodada de combate. Talvez seja o melhor exemplo dos comprimentos que a Square Enix tenha usado para combinar o antigo com o novo, combinando o clássico medidor ATB do original de 1997 com um sistema moderno de combate em tempo real orientado para a ação. É algo que o estúdio sabia que tinha que acertar desde o começo.

“O conceito para o sistema de batalha em Final Fantasy 7 Remake ficou claro para nós desde o início”, disse o co-diretor Naoki Hamaguchi. “O que almejávamos era desenvolver o sistema ATB no original para expressar o mesmo conceito através de um sistema mais moderno. Passamos por várias tentativas e erros, mas em vez de simplesmente tentar integrar o sistema ATB e um sistema de ação sistema baseado em um modelo híbrido, pensamos que deveríamos tirar o melhor de ambos os sistemas, definindo claramente o papel de cada um “.

(Crédito da imagem: Square Enix)

Embora ele ainda mantenha o medidor clássico de ATB – a maneira como você usa a carga para executar habilidades como no jogo original – o sistema baseado em ação do Remake em tempo real o coloca no controle dos movimentos de cada personagem, permitindo acertar os inimigos para fazer seus inimigos mais suscetível às habilidades de comando ATB em seu arsenal. A combinação dos dois trabalha em conjunto para oferecer a você um papel mais ativo no combate, mantendo um sistema familiar baseado em comandos que os fãs do original podem facilmente entender..

Hamaguchi explica que a combinação dos dois sistemas também forneceu a base para o Modo Clássico, que é um modo que coloca mais foco nos comandos para que se sinta mais próximo do estilo de combate mais antigo de 1997. “Esse relacionamento bem-sucedido entre os dois elementos também fornece a base para o” modo Clássico “, continua Hamaguchi.” Nesse modo, os elementos de ação são operados automaticamente pela IA, permitindo que o jogador se concentre inteiramente na identificação do momento correto para executar as habilidades com o ATB, exatamente como teriam no jogo original. Você poderia dizer que esse sistema só foi possível através da definição clara dos papéis do ATB e da ação que fizemos para o [the] Remake “.

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Oferecendo opções

(Crédito da imagem: Square Enix)

O novo estilo de combate é complementado pela introdução de recursos de aprimoramento e perícia em armas. Eles foram adicionados para dar aos jogadores mais opções de combate e personalização, permitindo que você ajuste o arsenal de cada personagem do seu grupo durante o jogo. O sistema de atualização de armas permite aprimorar uma certa arma para se adequar ao seu estilo de luta – investindo pontos de habilidade em certas atualizações e melhorias. O sistema de proficiência de habilidades, por outro lado, incentiva os jogadores a alternar entre as várias armas que você encontra em sua aventura, para aprender novas habilidades específicas de armas que podem ser usadas com outras armas quando você atingir o nível de proficiência máximo..

Se você é como eu, no entanto, é provável que esteja muito apegado à Buster Sword de Cloud, que se tornou sinônimo de protagonista de cabelos espetados. Isso é algo que Hamaguchi estava ciente de quando a equipe começou a projetar os recursos de combate atualizados. “Eu queria mudar o sistema no original, onde os jogadores trocavam de equipamento quando novas armas eram encontradas à medida que a história avançava”, continua Hamaguchi, explicando como a equipe tentou equilibrar a introdução de novas armas contra o desejo de um jogador de permanecer com seus favoritos. “O motivo era muito simples – agora que o Cloud está representado em belos gráficos, pensamos que definitivamente haveria alguns fãs por aí que gostariam de continuar usando sua icônica Buster Sword. Isso nos levou a um sistema que permite aos jogadores atualizar suas armas favoritas, em vez de descartá-las por novas. ”

Por outro lado, aderir a apenas uma arma pode fazer com que o combate pareça um pouco repetitivo, e é por isso que, como Hamaguchi diz, foi tomada a decisão de adicionar o recurso de proficiência em armas para “incentivar os jogadores a experimentar novas armas pelo menos quando eles os adquiriram primeiro para que pudessem aprender as habilidades “.

Mudança de ritmo

(Crédito da imagem: Square Enix)

O novo sistema de batalha distinto pode ser a mudança mais imediata que você notará quando se envolver na ação, mas sem dúvida não é a mudança mais impactante. A estrutura e a história principal do Remake dão nova vida à seção de abertura do jogo. O formato episódico permitiu à Square Enix criar uma recriação expandida da primeira parte da história, abrindo o Midgar como nunca antes. Isso significa que passamos mais tempo com os personagens e vemos novos lados da cidade que não conhecíamos. Mas a seção de abertura mais curta do original aumentou o senso de urgência que você sente ao navegar pela história, e obter o equilíbrio entre manter esse senso de suspense e oferecer aos jogadores uma experiência mais profunda e aberta foi algo que a equipe pagou muita mente para.

“Estávamos sempre conscientes do risco de minar a sensação inata de tensão e suspense se introduzíssemos mais abertura à maneira como ela funcionava”.

Naoki Hamaguchi

“A estrutura da história original de Final Fantasy 7 foi projetada para ser bastante linear até a fuga de Midgar, então estávamos sempre conscientes do risco de minar a sensação inata de tensão e suspense se introduzíssemos mais abertura à maneira como ela jogado “, diz Hamaguchi.

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A estrutura do remake também foi decidida em um esforço para torná-lo mais agradável aos jogadores hoje. “No entanto, um design de jogo com apenas linearidade e nenhum grau de liberdade tende a ser percebido negativamente pelos jogadores”, continua ele. “Conseqüentemente, colocamos alguma liberdade de movimento no cenário nos locais de assentamento, para que os jogadores possam apreciar o conteúdo secundário da história em pontos adequados à narrativa, sem arriscar a perda do senso de urgência em outras seções”.

Você pode ver essa abordagem da estrutura narrativa refletida na maneira como a história é montada em uma série de capítulos, com alguns sendo mais intimamente ligados à história e à ação, enquanto outros são mais abertos e dedicados à exploração e missões secundárias. A opção de participar de missões secundárias, explorar diferentes partes de Midgar e ficar presa nos vários mini-jogos encontrados ao longo do jogo foram todos adicionados para dar aos jogadores mais liberdade de escolher como desejam experimentar o remake.

“Mesmo que um jogo seja linear e guiado por histórias, ainda há uma diferença entre o design de um jogo em que você só tem a opção de prosseguir com a história e o design principal que permitem escolher outras coisas, como missões secundárias ao longo do caminho. “, Acrescenta Hamaguchi. “Isso afeta a psicologia de um jogador, ou seja, ‘eu sou feito para jogar dessa maneira’ versus ‘eu estou escolhendo jogar dessa maneira’ e, portanto, é um elemento importante para os criadores de conteúdo considerarem. É por isso que colocamos um monte de lado conteúdo do jogo fora da história principal “.

Momentos de ligação

(Crédito da imagem: Square Enix)

O conteúdo secundário funciona para que você tenha a oportunidade de conhecer os moradores de Midgar – para ver como eles reagem aos eventos que se desenrolam ao seu redor – e de passar mais tempo conhecendo Tifa e Aerith. Hamaguchi expressa uma predileção pelas missões e aponta para a cena clássica da Roda Gigante no lançamento original como inspiração – em um determinado ponto do Final Fantasy 7, você pode compartilhar um momento com um determinado personagem em um passeio de roda gigante, dependendo da afinidade nível que você construiu com eles.

“Pessoalmente, tenho um forte apego às missões mercenárias. Qualquer um que tenha jogado o jogo original se lembrará do evento de data na roda gigante. Não há nenhuma seção de discos dourados neste jogo, mas eu ainda queria manter o mesmo mecanismo básico de “Afinidade” com diferentes personagens que formaram sua essência. Por isso, busquei o mesmo efeito através da construção de relacionamentos entre os moradores da cidade e Tifa, Aerith e Cloud através de missões mercenárias nas áreas de setor 7 e 5, que são as cidades de Tifa e Aerith, respectivamente. “

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Há muito o que amar em Final Fantasy 7 Remake. Do sistema de batalha revitalizado às missões secundárias que nos permitem explorar Midgar como nunca antes, a Square Enix entregou um remake que honra o espírito do original e leva seu design principal a novas alturas. Ainda não temos uma ideia clara de quando o próximo episódio da aventura será lançado, mas estou ansioso para ver como o estúdio pega tudo o que aprendeu aqui e o eleva quando Cloud deixa Midgar para trás e segue para o caminho mais amplo. mundo.

Aqui está o nosso guia para todos os Diferenças de Final Fantasy 7 Remake.