O Kerbal Space Program 2 é mais acessível que seu antecessor, mas não menos punitivo

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

Dezenas de tentativas foram feitas por muitos jogadores da Kerbal antes que uma chegasse à lua. O céu sabe quantas tentativas serão necessárias para alcançar outro sistema solar. Em desenvolvimento no estúdio de Aniquilação Planetária Star Theory, após a saída do criador da série Squad, o Kerbal Space Program 2 eleva o risco como apenas um simulador espacial aprovado pela NASA. Agora você pode construir colônias em outros planetas, permitindo que você desloque suas instalações de lançamento para longe dos campos repletos de detritos do mundo natal de Kerbal. Você também pode construir estações orbitais, unindo estaleiros zero-G para navios muito grandes para serem construídos no solo – embarcações com a capacidade de combustível necessária para viajar para outra estrela. Tudo parece espetacular, mesmo na pré-alfa, com geometria, texturas e iluminação mais elaboradas do que no jogo de 2011, e tudo é, mais uma vez, muito frágil. Coloque um acoplamento errado e a espaçonave artesanal é apenas uma peça de cenário do SFX esperando para acontecer.

Como sempre, os próprios Kerbals parecidos com os duendes enfrentam esses percalços, sorrindo idiotamente enquanto seus foguetes oscilam no meio do lançamento. Os recém-chegados à série Kerbal podem achar as possibilidades mais intimidantes, mas o diretor criativo Nate Simpson nos promete que, por todas as suas novas complexidades, essa será uma simulação mais acessível. “Acreditamos que parte da imagem incondicional do jogo original não é merecida, porque os conceitos básicos não são tão impenetráveis ​​quanto parecem”, diz ele. “O que aprendemos com a iteração em torno do processo de controle é que muitos desses conceitos básicos podem ser ensinados de maneira muito intuitiva por meio da animação. Quando essas coisas são apresentadas visualmente, elas são muito mais fáceis de digerir”.

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Daí os novos tutoriais animados para recursos como o navball, que mostra a orientação do navio e, portanto, a interface do usuário revisada. Ainda labiríntica, a tela de construção agora exibe filtros e códigos de cores e uma vista em planta para ajudar os jogadores a alinhar boosters. (Os truques avançados incluem a capacidade de criar versões separadas de um navio simultaneamente e combiná-las.) No que diz respeito ao vôo, algumas funções das teclas de atalho foram movidas para a interface do usuário, enquanto outros elementos foram eliminados. “O que vimos em nossos testes iniciais de usuários é que, na verdade, é um jogo bastante acessível, sem que tenhamos de embaçar o jogo principal”, diz Simpson. “Basicamente, transformamos a experiência do usuário pela primeira vez de um penhasco, onde é necessário assistir a vídeos do YouTube para entender o que está acontecendo, em uma rampa”.

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O foco está em melhorar a jornada do usuário

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

Continua sendo uma encosta íngreme, no entanto. O maior inimigo do aspirante a astronauta de Kerbal é mais uma vez a simulação da física, que é “praticamente inalterada”. Como antes, cada um dos planetas (a Teoria das Estrelas ainda não forneceu um número) possui uma esfera de influência gravitacional que determina as interações físicas dentro. Isso pode decepcionar jogadores experientes que desejam melhorar a física ‘n-body’, na qual todas as massas afetam e são afetadas pelos vizinhos continuamente, mas Simpson diz que um certo grau de simplificação é saudável.

“Se você pegar o sistema Kerbal do jogo original e aplicar a física dos n corpos, o sistema solar se desmontará e começará a disparar luas nos planetas”, diz ele. “Em geral, acho que é aí que enfrentamos esse jogo como um jogo – se você introduzir a física dos n corpos, terá alguns fenômenos interessantes como os pontos de Lagrange, mas também sacrifica muita previsibilidade. O sistema corporal evoluirá com o tempo e poderá ter consequências terríveis para o seu jogo de salvamento, se você estiver jogando por milhares de anos e construindo uma civilização interestelar “.

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

“Se conseguirmos melhorar a experiência do usuário pela primeira vez, haverá mais pessoas pousando na lua”

Nate Simpson, diretor criativo

Muitas das tecnologias antigas também estão de volta, embora “de forma mais embelezada”, mas há muitos brinquedos novos, desde tamanhos de núcleos extras de navios a novos tipos de propulsão, incluindo uma unidade que funciona ao detonar armas nucleares por trás dela – e não algo que você deve tentar perto de uma base estelar. A Star Theory ainda está trabalhando nos sistemas econômicos de apoio, mas a moeda-chave da tecnologia é mais uma vez a ciência. Há também a perspectiva atraente do sexo Kerbal – ou, como Simpson diz, “eventos de crescimento” – que visam incentivar os jogadores a não avançarem seus projetos com a mesma frequência. “É essencialmente o que leva a população a aumentar localmente em colônias individuais. À medida que você alcança coisas nos jogos, Kerbals comemora … aumentando sua população. E essa é uma ótima maneira de dissociar a progressão de colônias do zoom no tempo, porque muitas a mecânica é completamente desfeita pelo zoom – eu posso simplesmente sentar lá e ativar o zoom 10.000x e as coisas acontecem automaticamente. Portanto, essa é uma maneira de juntar a progressão do jogador ao crescimento. “

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Quanto à arquitetura dessas colônias, é aconselhável começar com segurança, espalhando alguns habitats por uma área agradável, mas o alcance excessivo é muito mais divertido. “Colônias de superfície realmente podem se transformar em um jogo de Tower Of Goo”, diz Simpson. “Estamos simulando física para eles também, e há tantas coisas patetas que você pode tentar. Pessoalmente, adoro a idéia de construir apenas a estrutura cantilever mais longa possível na beira de um desfiladeiro e, em seguida, uma pista de pouso no final de isso, e tentando mergulhar nessa coisa. Há um monte de coisas no estilo dominó em que você pode entrar. É muito Kerbal. “

Aventurar-se fora do mundo

(Crédito da imagem: Star Theory Games)

As estações espaciais orbitais são naturalmente menos limitadas – embora ainda possam desmoronar como algodão-doce molhado quando você acopla uma com firmeza demais – o que “significa que você pode construir veículos de escala essencialmente arbitrária, do tamanho que o seu computador pode suportar, provavelmente”. Essa maior capacidade é vital porque os veículos interestelares consomem combustível mais ou menos constantemente, acelerando na primeira metade da viagem e depois se movendo para desacelerar na segunda.

Se passeios por outros sistemas solares e estaleiros de fora do mundo são os atrativos mais imediatos do Kerbal Space Program 2, seu ingrediente mágico pode ser multiplayer, e é por isso que a Star Theory revisou tanto o mecanismo do jogo original. Simpson não pode compartilhar muito sobre o assunto, mas sugere que esse recurso, tanto quanto a interface mais clara, ajudará o jogo a expandir sua audiência (outro benefício da revisão geral é que os modders têm mais opções para brincar). No que diz respeito às reações à sequência na base de jogadores Kerbal existente, ele diz que “os instintos deles e nossos estão bem alinhados” até agora, por todas as dúvidas comuns dos fãs sobre o design para acessibilidade.

“Houve um certo ponto para se aprofundar o suficiente no Programa Espacial Kerbal que você pode pousar na Lua. Se conseguirmos melhorar a experiência do usuário pela primeira vez, haverá mais pessoas pousando na Lua, e acho que se você pensa disso, como moeda, estamos desvalorizando isso, permitindo que mais pessoas realizem isso.O que é mais emocionante para mim, porém, é que os membros da comunidade que têm essa experiência estão se juntando a nós nessa missão maior de introduzir esse universo e todos esses conceitos para um número muito maior de pessoas “.

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