(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

Já se passaram quase vinte anos desde que as portas da mansão assombrada de Stauf foram abertas pela primeira vez, revelando seus segredos sombrios, quebra-cabeças diabólicos e habitantes fantasmagóricos. Martyn Casserly cruza o limiar mais uma vez em busca da história real. 

Da mansão 3D lindamente animada aos vídeos inovadores de aparições fantasmagóricas, o quebra-cabeças de Trilobyte apresentou aos jogadores o que poderia ser alcançado com engenhosidade, imaginação e uma coisa nova chamada CD-ROM. 

“Rob [Landeros] e eu gostávamos muito do antigo programa de TV Twin Peaks”, diz o co-criador Graeme Devine, “e a empresa para a qual trabalhamos, a Virgin Games, tinha os direitos do jogo de tabuleiro Clue. Então, nosso pensamento inicial foi que faríamos uma versão de Clue com um sentimento Twin Peaks. Também amamos os filmes antigos House On Haunted Hill e The Haunting, então lentamente a ideia se transformou em uma casa mal-assombrada. ” 

A casa se tornou o lar de Henry Stauf, um fabricante de brinquedos malvado cujas criações mataram várias crianças por meio de um estranho vírus. Quando o jogo começa, o jogador entra na mansão e a encontra repleta de quebra-cabeças bizarros para resolver, e fantasmas vagando pelos corredores interpretando uma história trágica.

“Inicialmente, seu nome era Henry Steeple”, admite Graeme, “Matthew Costello sugeriu Henry Stauf porque achava bom que seu sobrenome fosse uma sigla de Fausto. Acho que só queríamos descobrir o ângulo assustador. Fabricante de brinquedos? Arrepiante…”

A mansão

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

A maior parte do design do quebra-cabeça ficou a cargo do co-criador Rob Landeros, um fã de longa data de quebra-cabeças de papel e caneta. “Acho que minha principal inspiração foi um joguinho chamado The Fool’s Errand”, afirma Rob. “Era uma série de quebra-cabeças de vários tipos, com história e tema relacionados às cartas de tarô. Cada vez que você resolvia um quebra-cabeça, recebia um pedaço de um mapa que o levaria ao objetivo final – é assim que estruturamos o 7º Convidado. A maior parte da casa é inacessível para começar, mas cada vez que você resolve um quebra-cabeça ou resolve um enigma, outra parte da casa é aberta para você. ” 

Os jogadores tiveram que lidar com uma impressionante variedade de quebra-cabeças lógicos envolvendo jogos de palavras, labirintos, fatiar bolos, jogos de tabuleiro clássicos como reversi e xadrez, e decifrar padrões. Mas a verdadeira estrela do show foi a própria mansão animada. Desde o vitral no hall de entrada até a escadaria icônica que dominava o andar inferior, cada local era um feito artístico impressionante e um mundo longe dos gráficos tipicamente em blocos da época. 

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“Nossa ideia original era encontrar uma mansão, levar uma câmera lá, instalá-la em um tripé no meio da sala, então digitalizar 360 graus e usar isso,” explica Rob. “Então, encontramos a maior casa de Oregon. mas não havia mansões lá com galerias de arte de 30 metros. Elas eram muito claustrofóbicas e não funcionou. Então, um de nossos artistas, Robert Stein, brincou com o 3D Studio e colocou juntos uma sala, animada e tinha móveis flutuando assustadoramente. Foi uma espécie de revelação naquele ponto e dissemos ‘Sim, vamos fazer assim’. ” 

Tela azul

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

A introdução das cenas de vídeo fantasmagóricas que o jogador encontra também foi algo verdadeiramente revolucionário. “Houve os jogos de Sherlock Holmes que tinham vídeos minúsculos de 160×100”, lembra Graeme, “mas ninguém tentou em tela inteira e certamente não em SVGA. Muitas pessoas pensaram que o que estávamos fazendo era impossível e que nossas demos eram fumaça e espelhos.” 

Reunindo um elenco da próspera comunidade de atores de Oregon, a equipe começou a capturar os espectros que habitariam a casa e revelariam a terrível história de Stauf. “Filmamos por dois dias em SVHS”, diz Graeme, “contra uma tela azul que não era realmente azul e que quebramos (um dos atores caiu), depois consertamos com fita adesiva azul. não é a melhor maneira de filmar fantasmas. Deixamos o halo em torno dos atores no lugar porque não podíamos limpá-lo e transformamos em uma ‘aura fantasmagórica’. ”  

Um jogo do tamanho e ambição do The 7th Guest exigia enormes quantidades de armazenamento e recursos multimídia avançados, algo que foi possível com a chegada do CD-ROM. “Era o momento certo”, afirma Rob. “Essa ferramenta estava lá e fomos um dos primeiros a usá-la. Apenas algumas pessoas tinham unidades de CD-ROM em seus computadores quando começamos a analisá-los. As pessoas ainda estavam pensando em fazer as coisas da maneira antiga, pixel por pixel e construindo gráficos. O debate era como você preenche um CD-ROM? E mesmo se você o fizesse, como você pode exibir um vídeo? Essas eram as perguntas. e nós as resolvemos. “

(Crédito da imagem: Trilobyte Games)

“Era um jogo com o qual você podia se sentar em família e jogar.”

Graeme Devine

O jogo foi lançado para Mac e PC em 1993 e vendeu mais de dois milhões de cópias. O jogo também gerou uma sequência de The 11th Hour e foi portado para iOS em 2010. “Esperávamos algum sucesso”, admite Graeme, “mas não esperávamos que as pessoas saíssem correndo e comprassem unidades de CD-ROM apenas para poderem jogar um jogo. Ficamos impressionados com a reação. Movendo 3D real que parecia bom. Os quebra-cabeças eram divertidos e a história, embora um pouco boba, prendeu sua atenção. 

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“Mais do que isso, era um jogo que você podia sentar em família e jogar. Não era Doom. Muitas pessoas nos escreveram dizendo que se revezavam com o mouse para jogar, e enquanto muito do jogo era assustador, era Scooby Doo assustador, que você pode assistir com uma família. Dito isso, as pessoas pareciam realmente ficar com medo de jogar sozinho no escuro. ‘

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