Opções de diálogo: Qual é o futuro dos jogos baseados em decisões?

Bem-vindo ao segundo episódio de ‘Opções de Diálogo’, o novo programa semanal em vídeo do GameMe, onde colocamos nossas teorias e opiniões sobre jogos, fazendo perguntas sobre as quais gostaríamos que todos nós tivéssemos uma boa conversa antiga. Nesta semana, estamos falando de jogos baseados em decisões e o que o futuro lhes reserva.

Atenção, o vídeo acima contém spoilers de Até o Amanhecer e spoilers leves de GTA 5 e Detroit: Become Human.

Com a Supermassive Games revelando que Man of Medan fará parte de uma antologia de jogos de terror baseados em decisões que inevitavelmente nos verão assassinar nossos personagens favoritos porque os fizemos ir para a esquerda e não para a direita uma vez, e Cyberpunk 2077 constantemente provocando mais informações sobre o infinidade de recursos que terão impacto no seu enredo, desde caminhos de vida até conjuntos de habilidades, parece que está acontecendo o surgimento de jogos baseados em decisões, independentemente de você ter escolhido ou não.

Um “jogo baseado em decisão” parece um termo muito amplo, no entanto. Como ele deixa jogos como Detroit: Become Human e Até Dawn, tarred com o mesmo pincel. Quando, na realidade, suas escolhas em Detroit moldarão e distorcerão a moralidade de seus personagens e o futuro deles. Escolher uma rota agressiva com muita frequência pode fazer o NPC se virar contra você, ser um pacifista pode ser mais convincente ou torná-lo um alvo mais fácil. Até Dawn, no entanto, é muito mais ambíguo. Optar por salvar alguém pode matá-lo, tomar cuidado pode ter consequências mortais e não pegar um diário em uma mina abandonada pode fazer com que sua cabeça seja esmagada (mas quando não é?) Onde Detroit entretém a idéia de pacifismo e agressão. seus méritos e acende discussões sobre humanidade, direitos humanos e tecnologia, até Dawn ter a idéia de que, se você não descer uma ladeira com rapidez suficiente, a mandíbula de sua namorada será arrancada. Desculpa.

(Crédito da imagem: SuperMassive Games)

Existe a sensação distinta de que muitos jogos que estão abrigados sob o guarda-chuva de ‘jogo baseado em decisão’ estão simplesmente nos dando a ilusão de escolha. Fui forçado pelo meu irmão mais novo a repetir o jogo Hidden Play do Supermassive várias vezes e fiquei frustrado com o quão linear e repetitivo era, devido ao estresse que exerce sobre escolhas e consequências. Jogos como o GTA 5, no entanto, são transparentes quando se trata de decisões de mudança de jogo e não parecem sentir a necessidade de serem definidos por eles. No final do jogo, você se depara com três opções, cada uma com um resultado diferente. Porém, jogos como The Walking Dead, da Telltale, levam quatro episódios e inúmeras decisões, mas, na verdade, também podem ser resumidos em um único final.

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Então, onde, se houver, a linha será desenhada? Por mais empolgante que seja a idéia de moldar a história a seu redor, ter que jogar o mesmo jogo várias vezes pode levar você a sofrer com tutoriais e apresentações tantas vezes que deseja tomar a decisão da vida real de desligar o console. Uma terceira tentativa de salvar todos os personagens de Heavy Rain significava que eu tinha um pesadelo recorrente em que eu estava andando em um shopping gritando “JASON!”. E eu provavelmente lavei mais pratos no tutorial de Kara de Detroit: Torne-se humano do que na vida real.

(No entanto, uma menção honrosa deve ser dada à Oxenfree, que tem uma visão fascinante da reprodução de um jogo baseado em decisões. O que é francês para De Ja Vu?)

(Crédito da imagem: Night School Studio)

O conceito de jogo de todos por ser diferente, embora emocionante, também muda a maneira como discutiríamos os jogos. Conversar com seus amigos sobre a morte do personagem que todos sofreram no final de um novo jogo pode acabar se tornando uma discussão sobre como seu amigo fez uma escolha muito melhor que você e os manteve vivos até o final, Muito obrigado.

E, apenas para lançar ainda mais perguntas retóricas, a ascensão dos jogos baseados em decisões é acompanhada pela ascensão de pessoas que lêem guias e dicas on-line, para obter o final que desejam. Isso está prejudicando nossa diversão com jogos? Semelhante, em parte, a eu ter certeza de que todos os testes da Harry Potter House que eu faço, dou as respostas mais possíveis da Corvinal, tornando o questionário praticamente redundante.

Também é triste pensar que existe o potencial de inúmeras partes do jogo e cenas serem completamente desconhecidas pelos jogadores. Bem como Charlie Brooker admitindo que há uma cena em Bandersnatch que ele não consegue acessar, por mais que tente, poderíamos experimentar várias jogadas de jogo e apenas roçar a superfície. Não há nada mais frustrante do que tomar decisões em uma segunda ou terceira jogada, e perceber que elas são muito parecidas com o jogo anterior e obter exatamente as mesmas cenas e resultados novamente. Talvez a quantidade de terminações deva ser limitada? Todd Howard provavelmente discordará. O pagamento sempre vale a quantidade de escolhas que você precisa fazer? Na sua opinião, quais são os melhores e os piores aspectos dos jogos baseados em decisões?

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Deixe-nos saber o que você pensa e seja legal, porque eu lembrarei disso. Vejo você nos comentários e obrigado por assistir.

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