Ori e a Vontade dos Wisps: \

Nosso Veredicto

Um jogo de plataformas deslumbrante e deslumbrante que melhora quase tudo no primeiro jogo e está entre os melhores Metroidvanias disponíveis hoje.

Prós

  • Plataforma emocionante
  • Um mundo deslumbrante
  • Música de tirar o fôlego

Contras

  • Nível final ligeiramente abaixo do esperado
  • Algumas habilidades não inspiradas

Algo muito importante aconteceu entre o lançamento em 2014 de Ori e a Floresta Cega e o lançamento em 2020 de Ori e o Will of the Wisps, e isso é Hollow Knight. Claramente, quando Hollow Knight ensinou a todos sobre o Metroidvanias em 2017, Ori estava na primeira fila com um notebook pesado. Ori e a Vontade do Wisps enxertam as melhores partes das metroidvanias modernas, como Hollow Knight, no núcleo atraente estabelecido no primeiro jogo, resultando em um jogo de plataforma de ação curto, mas sublime, que delicia constantemente seus olhos, ouvidos e pontas dos dedos.

Fatos rápidos: Ori e a Vontade dos Wisps:

(Crédito da imagem: Moon Studios)

Data de lançamento: 11 de março de 2020

Plataformas: Xbox One, PC

Desenvolvedor: Moon Studios

Editor: Xbox Game Studios

Eu digo que é curto, mas este é um daqueles jogos que parecem muito mais longos do que são, não porque se arrasta, mas porque está repleto de idéias e constantemente se move para a próxima coisa legal. Ori e a Vontade dos Wisps seguem a mesma fórmula básica de seu antecessor – encontre The Magic McGuffins e desbloqueie novas habilidades ao longo do caminho – mas seu mundo é mais animado e denso, para não mencionar mais perigoso. Ori é mais personalizável e se move melhor do que nunca, e o combate é um foco central desta vez, com design de inimigo e chefe à altura. Há mais personagens com os quais conversar (e muitas vezes bajulam), há um sistema de busca leve associado a uma adorável raça de lêmures, e a história abrangente é uma mistura ainda mais potente do pathos de Bambi e da princesa Mononoke.

No verdadeiro estilo Ori, tudo começa com a separação: Ori e o filhote de coruja Ku são destruídos momentos depois do primeiro voo de Ku, e cabe a Ori encontrá-la antes de ser pega por Shriek, o novo antagonista aviário. Sem querer estragar, isso acaba se transformando em outra missão perigosa para o reino, com Ori e o grande salgueiro, também conhecido como a Mãe da Luz. É uma configuração familiar, mas a justaposição de Ku e Shriek dá a Ori e a Vontade dos Wisps uma vantagem que realmente destrói as cordas do coração. Entre a asa aleijada de Ku e a personalidade corajosa, as origens trágicas de Shriek e a inefável amabilidade de Ori, fui imediatamente investido. É realmente incrível o quão carinhosos esses personagens podem ser, apesar de quase não haver diálogo. Eu estava com os olhos lacrimejantes nos primeiros 10 minutos e nos últimos 10 minutos, e houve muitos socos no estômago nas nove horas entre.

Um playground de plataformas

Claro, eu esperava que Ori e a Vontade dos Wisps fossem uma história agridoce. O que eu não esperava era que fosse o melhor jogo 2D que eu já joguei, sem exceção. Ori é uma verdadeira alegria de controlar. Como o balanço da teia no Homem-Aranha da Marvel ou o lançamento de um machado em God of War, cada um dos movimentos de Ori é tão fluidamente animado e tão satisfatoriamente ponderado que a pura emoção cinética disso tudo deixa você faminto por mais. Eu tive que me esforçar ativamente para parar e apreciar os ambientes densamente detalhados e lindamente em camadas do jogo simplesmente porque passar por eles é um prazer.

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O arsenal de habilidades de Ori foi amplamente expandido em Will of the Wisps. Você tem seu salto, salto duplo e salto triplo. Você pode escalar trepadeiras, agarrar-se a paredes e subir em certas superfícies (como o Homem-Aranha, o que é engraçado). Ori pode lançar inimigos, projéteis e lanternas penduradas e até lidar com inimigos ou âncoras designadas. Você pode deslizar pelo ar e montar saídas de ar, correr pelo ar e ao longo do solo e mergulhar dentro e fora da água com um maravilhoso floreio. A manobrabilidade aérea de Ori é extraordinária e só melhora com a introdução de habilidades posteriores, que não vou estragar.

Ori e a Vontade dos Wisps me lembram Super Mario Odyssey, pois seu sistema de movimento é tão flexível que o incentiva a experimentar (leia: tente quebrar) as regras do jogo. Eu era capaz de acessar vários itens e áreas muito antes, aparentemente, combinando habilidades de maneiras não-ortodoxas. E não posso enfatizar o suficiente para que isso não seja de quebrar o jogo; isto é brilhante.

O momento que me chamou atenção veio algumas horas no jogo, logo depois que eu desbloquei a capacidade de lançar objetos. Encontrei um cache de Light Orbs preso ao teto de uma área. Você usa Light Orbs para comprar e atualizar habilidades, e eu estava muito perto de conseguir uma que eu queria. O problema é que não consegui acessar esse cache específico. Não importa o que eu tentei, estava fora de alcance. Acabei desistindo, assumindo que estava perdendo uma habilidade crucial e decidi seguir em frente.

Mas, ao sair, corri pela lanterna que estava lançando enquanto tentava alcançar aqueles Light Orbs. Isso fez com que oscilasse levemente, e esse foi o meu momento da lâmpada. E se eu corresse através da lanterna para balançá-la para a esquerda e então lançou fora? Isso pode me dar a altura adicional de que preciso para alcançar a parede perto dos Light Orbs, e posso simplesmente pular na parede até eles a partir daí. Lançar lanternas redefine seu air-dash, então eu ainda posso alcançar a parede se realmente esticar meu salto duplo.

Não tenho ideia se é assim que você deve alcançar esses Light Orbs. Eu poderia tê-los facilmente se já tivesse dado o salto triplo. Mas eu sei que, porque movi a lanterna antes de lançá-la, fui capaz de superar um pequeno desafio que havia feito para mim, o que foi extremamente gratificante. E esse é apenas um exemplo das inúmeras maneiras pelas quais você pode reunir habilidades para criar seu próprio caminho.

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Esse tipo de plataforma de improvisação é incorporada ao jogo através de missões paralelas e contra-relógio. As missões secundárias desafiam você a coletar certos itens e levá-los a vários NPCs, e os contra-relógios permitem correr contra os fantasmas de outros jogadores, como faria em um jogo de corrida real. Os contra-relógios, em particular, foram alguns dos meus segmentos favoritos, e eu gostaria que houvesse mais deles. Mesmo em um ambiente de pré-lançamento, subir as tabelas de classificação de contra-relógio por corridas de velocidade de tentativa e erro era emocionante, e eu pude aplicar as técnicas de plataforma que escolhi nessas tentativas a níveis no jogo principal. Mal posso esperar para ver o que os outros jogadores fazem com essas coisas.

Os contra-relógios são tão criativos, de fato, que fazem o nível final parecer um pouco abaixo do esperado em comparação. O final é muito como o último nível do primeiro jogo, para um, e também é amplamente construído em torno de uma habilidade, o que limita um pouco seus desafios. Parece estranho, nos momentos finais de um jogo tão inventivo, pressionar uma habilidade com tanta força que muitas outras caem no esquecimento.

Entre lá e lute

É a plataforma que realmente vende Will of the Wisps, mas o combate também não é negligente. Ori está embalando muito mais do que projéteis desprezíveis desta vez. Você tem uma espada para ataques leves, um martelo para ataques pesados ​​e inúmeras habilidades à distância que você pode comprar de um macaco que me lembra o Rafiki do Rei Leão. Minha habilidade de longo alcance favorita era o dardo, em parte porque você faz um movimento lento e lento quando você joga um, e em parte porque o dardo atualizado basicamente mata a tela inteira.

Todas as suas habilidades podem ser acessadas através de uma espécie de roda de armas. A qualquer momento, você pode abrir a roda, selecionar uma habilidade e mapeá-la para um dos três botões de face. O tempo pára enquanto o volante está aberto, para que você possa trocar de habilidade a qualquer momento, o que permite combos divertidos e intuitivos. Também oferece acesso fácil a uma das habilidades mais importantes (e mais parecidas com o Hollow Knight): sua cura por Foco. Você pode gastar um orbe de mana para reabastecer três orbes de saúde, concentrando sua energia (leia-se: parado) por um breve momento, e isso ajuda a definir o ritmo de muitas lutas.

O combate é ainda mais animado por Fragmentos de Espírito equipáveis, espalhados por todo o mundo e vendidos por outro NPC. Isso pode melhorar sua produção de dano, atualizar suas habilidades ou torná-lo mais tankier – o que você quiser gastar com seus slots limitados. Você pode mudar seus Shards quando quiser, o que eu aprecio. Geralmente eu usava um conjunto de fragmentos baseados em movimento com um ou dois reforços de dano, e usava ferramentas mais ofensivas ou defensivas para lutas contra chefes ou santuários de combate. Os santuários de combate são para combater o que as contra-relógio são para a plataforma – pequenos desafios condensados ​​que colocam suas habilidades à prova. Mais uma vez, eu gostaria que houvesse mais desses.

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Com um sistema de combate completo à sua disposição, Ori e The Will of the Wisps são capazes de criar chefes mais elaborados. Ele ainda possui as seqüências de escape patenteadas da série, nas quais você corre através de uma luva de plataforma sem ponto de verificação com um chefe beliscando seus calcanhares, mas também existem algumas lutas tradicionais nas quais você lê ataques, explora aberturas e se afasta de um chefe ” Barra de Saúde. Não quero estragar nenhuma estratégia, então direi que gostei muito desses chefes e que foram uma mudança de ritmo bem-vinda. Eles combinam habilidades de combate e plataformas de maneiras interessantes, e, na verdade, lutar contra algo dá a alguma história um peso maior.

Se há uma desvantagem em combater, é que muitos estilhaços e habilidades espirituais parecem sem inspiração. Há uma boa sobreposição entre várias habilidades, com muitas aparecendo como versões estritamente melhores de outras, e havia apenas um punhado de Fragmentos de Espírito que realmente me interessavam. No meio do jogo, eu me vi sobrecarregado com Light Orbs, sem nada que valha a pena gastá-los, mas isso é mais uma oportunidade perdida do que um problema. As habilidades medíocres não prejudicam o jogo, mas também não o ajudam. O combate também se torna um pouco fácil depois de um tempo, pelo menos na dificuldade normal. Se você ficar em cima de coletar esferas de saúde (cheguei a 95% de conclusão, para lhe dar uma idéia), você pode forçar brutalmente muitos encontros sem se preocupar em memorizar padrões de ataque. Definitivamente vou repetir Will of the Wisps no modo difícil, e recomendo o mesmo para jogadores que procuram um desafio.

Existem alguns tropeços menores aqui e ali, mas não se engane: eu adorar Ori e A Vontade dos Wisps. É um dos melhores jogos de plataforma já feitos, e é um candidato fácil para o jogo do ano. Se você gostou do primeiro jogo, vai adorar este. E se você ainda não experimentou a história de Ori, deve mergulhar agora, principalmente nos dois jogos do Xbox Game Pass. Estarei repetindo este jogo, ouvindo sua trilha sonora e relembrando seus personagens nos próximos anos.

Avaliado no PC. Revise o código fornecido pela Microsoft.

O veredito

4.5

4.5 em 5

Ori e a Vontade dos Wisps

Um jogo de plataformas deslumbrante e deslumbrante que melhora quase tudo no primeiro jogo e está entre os melhores Metroidvanias disponíveis hoje.

Mais informações

Desenvolvedor Moon Studios
Data de lançamento 1 de janeiro de 1970
Plataformas disponíveis Xbox One, PC
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