Os 10 melhores feitos de Baldur’s Gate 3

As melhores proezas de Baldur’s Gate 3 são aquelas que complementam estilos de jogo e construções existentes, pegando naquilo em que a sua personagem já é boa e fornecendo novas opções e melhorias dentro e fora de combate. Com dezenas de proezas para escolher, além de considerar se você vai trocá-las por um Aprimoramento de Habilidade, fizemos uma curadoria das dez melhores proezas de Baldur’s Gate 3, para que você saiba o que deve fazer.

Os 10 melhores feitos em Baldur’s Gate 3

Proezas de Baldur's Gate 3

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Nós escolhemos os 10 melhores feitos em Baldur’s Gate 3 abaixo, bem como uma explicação do que os torna tão poderosos e quais classes devem escolhê-los.

  • Melhoria de Habilidade (melhor para todas as classes). Aumenta uma habilidade central à sua escolha em dois pontos, ou duas habilidades em um ponto. Basicamente, é o que você escolhe quando não sabe mais o que fazer, um reforço inerente que não pode ser lamentado.
  • Iniciado Mágico (melhor para não feiticeiros). Escolha dois feitiços e um feitiço de nível 1 de qualquer classe de feiticeiro. São tantas as combinações de grandes builds que é quase esmagador, mas recomendamos que escolha o Warlock se não tiver a certeza – Eldritch Blast, Mage Hand e Hex são um ótimo trio. Caso contrário, pense de forma criativa – que Monge não ficaria melhor se tivesse um feitiço Shillelagh do Druida no seu bastão?
  • Mestre de Grande Arma (melhor para Lutadores, Bárbaros, Paladinos). Matar um inimigo ou obter um acerto crítico com uma arma de duas mãos permite-lhe atacar novamente como uma ação bónus. Também pode escolher receber -5 em qualquer lançamento de ataque com uma arma de duas mãos em troca de +10 de dano se acertar. Um feito realmente poderoso que funciona fenomenalmente nos seus lutadores da linha de frente, especialmente para grupos de inimigos ou inimigos com CA mais baixa.
  • Sorte (melhor para todas as classes). Pode gastar “pontos de sorte” para ganhar vantagem num lançamento, ou forçar um inimigo a repetir os seus ataques, ganhando três pontos de sorte por cada descanso longo. Actua efetivamente como uma rede de segurança contra catástrofes – e quem não quer isso?
  • Sentinela (melhor para Paladinos, Lutadores, Bárbaros, Clérigos da linha da frente). Quando um inimigo em alcance corpo a corpo ataca um aliado, você pode usar uma reação para o atingir. Também tem vantagem em ataques de oportunidade, e atingir um inimigo com um ataque de oportunidade impede-o de avançar. Esta é claramente uma proeza para os seus tanques e protectores, permitindo-lhes manter a luta concentrada neles próprios e castigar os inimigos que tentam resistir. Os paladinos, em particular, vão adorar ter esta habilidade à mão.
  • Sharpshooter (melhor para Rogues, Rangers, Bards, Lutadores de destreza). Não sofre qualquer penalidade por disparar armas de longo alcance (não incluindo feitiços) contra alvos mais altos como parte de lançamentos de terreno elevado. Também pode escolher receber -5 em qualquer lançamento de ataque com arma de longo alcance em troca de +10 de dano se acertar. Basicamente o equivalente ao Mestre de Grande Arma à distância, embora não seja tão bom, ainda é muito útil para aqueles que querem ter sucesso no combate com armas à distância – um ladino que faça um ataque furtivo à distância a partir da furtividade, por exemplo, pode ter tantos bónus que -5 é facilmente coberto, dando facilmente tiros na cabeça com elevado dano.
  • Robusto (melhor para todas as classes). Ganhe +2 de PV máximo por cada nível existente, e +2 de PV máximo sempre que subir de nível no futuro. Quer queira tornar os seus tanques mais resistentes, ou tentar dar aos seus feiticeiros um pouco mais de capacidade de sobrevivência, esta é uma opção agradável e segura.
  • Móvel (melhor para Monges, Rogues, Rangers). +3 metros para movimento, você não pode ser retardado por terreno difícil se correr, e não provoca ataques de oportunidade. Qualquer classe que se destaque pela velocidade será excelente aqui, especialmente os Monges e os Ladinos que utilizam literalmente tácticas de bater e fugir, mas a capacidade de não ser atingido por ataques de oportunidade significa que aqueles que precisam de se manter afastados – como Feiticeiros e Magos – podem ficar fora do alcance dos guerreiros corpo a corpo.
  • Atacante Selvagem (melhor para Paladinos, Lutadores, Bárbaros). Quando faz ataques com armas corpo a corpo, faz o lançamento de dano duas vezes e recebe o melhor resultado. Isto não funciona em ataques à distância, mas todos os efeitos de dano de arma são afectados – o que significa que os golpes dos seus Paladinos também serão rolados novamente. Uma boa maneira de garantir que os seus ataques nunca são demasiado decepcionantes.
  • Atirador de Feitiços (melhor para Magos, Feiticeiros, Bruxos e alguns Clérigos). Aprende uma magia de dano à sua escolha que requer um lançamento de ataque mágico. O resultado que precisa para ativar um acerto crítico quando lança um dado para um lançamento de ataque mágico é reduzido em 1. Uma vantagem divertida que permite um pouco mais de versatilidade e poder de fogo aos seus feiticeiros, já que a chance de acertar um crítico aumenta de uma em vinte para uma em dez.
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Como você obtém os feitos em Baldur’s Gate 3?

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Os jogadores recebem uma proeza a cada quatro níveis por classe – assim, uma vez no nível 4, e novamente nos níveis 8 e 12. A classe Lutador também recebe feitos extra no nível 6, mas isso é exclusivo dessa classe e combina com a sua versatilidade inerente.

Tenha em mente que isso não é a cada quatro níveis, é a cada quatro níveis por classe. Por isso, ser um Guarda-florestal de nível 4 dá-lhe uma proeza, mas ser um Guarda-florestal de nível 3 e um Monge de nível 1 não, algo a ter em conta quando escolher a sua abordagem.

Quer mais ajuda para construir a sua personagem no BG3? Temos guias sobre as melhores habilidades e feitiços de Baldur’s Gate 3, ou se estiver com remorsos de comprador, veja como mudar de classe em Baldur’s Gate 3 aqui!

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