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Os desenvolvedores por trás dos jogos icônicos de Star Wars falam sobre Lendas, a Força e exploram um vasto universo

Os desenvolvedores por trás dos jogos icônicos de Star Wars falam sobre Lendas, a Força e exploram um vasto universo

(Crédito da imagem: EA)

Quando George Lucas se sentou pela primeira vez para escrever uma história sobre um esperançoso garoto de fazenda com sonhos de viagens espaciais, as chances são de que ele não previu o quão populares as aventuras passadas naquela galáxia muito, muito distante se tornariam. Esqueça a geração de oito sequências diretas e um punhado de spin-offs, Star Wars também passou a ser explorado em reinos fora do formato de filme padrão – incluindo quadrinhos, livros e inúmeros jogos de videogame que fizeram você mergulhar neste mundo de Wookiees e assistentes espaciais mais fáceis do que nunca.

Então, de repente, em 25 de abril de 2014, os novos senhores da Disney acharam por bem descanonizar histórias de quase quatro décadas do Universo Expandido. Essas histórias de bravura, triunfo e tirania ainda existem, claro, mas agora são chamadas de ‘Lendas’ que estão firmemente fora da linha do tempo principal de Star Wars. Desde então, a Disney decidiu escolher certos conceitos desse período, quando a UE era a única fonte de novo material para os fãs de Star Wars, e integrá-los em seus próprios planos. Agradeça à Força também, porque embora alguns possam considerar o período entre o lançamento de cada trilogia – quando os filmes Star Wars estavam ausentes – inconsequente para a saga Skywalker, para uma geração inteira de fãs, nomes como Rianna Saren, Bastila Shan e Kyle Katarn carregam um muito crédito.

Heróis como esses demonstraram que Star Wars poderia ser muito mais do que simplesmente Luke Skywalker, Han Solo e Leia Organa. Uma façanha não seria possível se não fosse pelos desenvolvedores talentosos encarregados de respeitar o cânone estabelecido da Lucasfilm enquanto encontravam espaço para inovar e apresentar o seu próprio.

A Força de acordo com Kyle #

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(Crédito da imagem: Raven Software) Assine Retro Gamer hoje!

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(Crédito da imagem: Futuro)

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“Um herói relutante lutando contra uma nova ameaça.” É assim que Christopher Foster, da Raven Software, descreve Kyle Katarn, indiscutivelmente um dos protagonistas mais famosos de todos os videogames de Star Wars. Apresentado pela primeira vez em Dark Forces (1995), através dele os jogadores finalmente puderam experimentar eventos apenas sugeridos na trilogia original. A missão de abertura do jogo, por exemplo, descreve sua tentativa de roubar os planos da Estrela da Morte (sim, aqueles). Acontece que envolvia detonar legiões infinitas de stormtroopers presos em uma base do Império situada no planeta Danuta.

É certo que esta missão de abertura serviu mais como um prelúdio para os eventos que viriam, mas ainda assim, destacou a disposição da LucasArts em preencher este rico universo de ficção científica na forma de videogame. O próprio Katarn era tão popular, na verdade, que sua jornada imperial-transformada-rebelde-mercenária se tornou o ponto de ligação em uma série de jogos de Guerra nas Estrelas que ficariam sob a bandeira do Cavaleiro Jedi. Porque enquanto Dark Forces apenas permitem que os jogadores vejam a ação por trás da mira de um blaster, todas as três sequências expandiram gradualmente neste combate central.

Quando a Raven Software assumiu as funções de desenvolvimento da LucasArts para Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), aprender a manejar corretamente um sabre de luz tornou-se tão importante quanto o tradicional jogo de armas em primeira pessoa. Tudo isso aconteceu em um momento emocionante para Star Wars, quando a trilogia prequela foi confirmada por Lucas como uma coisa certa. Como tal, a LucasArts precisava de uma equipe que tivesse fome, energia e, o mais importante, pudesse fazer justiça continuando a história de Katarn no período definido após Return Of The Jedi. Tendo provado sua habilidade com jogos como Heretic II e Elite Force, Chris Foster e seus colegas superfãs da Raven Software aproveitaram a oportunidade para criar uma sequência que foi empolgante e envolvente. Um dos principais métodos usados ​​para fazer isso foi iterar o combate de sabre de luz que foi introduzido em Dark Forces 2.

Nossa equipe queria que o combate com sabre de luz não fosse apenas um cara balançando um pedaço de pau em volta dos inimigos de um tiro.

Chris Foster, ex-designer da LucasArts

“Nossa equipe queria que o combate com sabre de luz não fosse apenas um cara balançando um pedaço de pau em volta dos inimigos de um tiro,” revela Foster. “Os jogos anteriores mostraram-nos que quase podia ser uma extensão viva do jogador – queríamos que fosse a combinação definitiva de uma arma e uma extensão da vontade do jogador.” Raven passou por uma prototipagem rigorosa para garantir que não pareceria desajeitado. “Testamos o primeiro Stormtrooper AI, usando botões, quebra-cabeças, poderes da Força e, claro, o sabre de luz. [Nós] ajustamos o tempo, as animações, as reações, os danos e a mecânica de detonação do blaster até que sentissem do jeito que precisávamos que fossem. ” Pois como o sabre de luz melhorado empunhando Jedi Pária agora era, também não passou despercebido por Raven o quão importante a arma lendária deve ser manuseada em termos de história. Assim como Obi-Wan presentear Luke com o sabre de luz de seu pai representa uma virada em sua história, Kyle Katarn precisava de um momento semelhante – especialmente porque a sequência começa depois que ele se isola completamente da Força.

Felizmente, ele chega logo no início ao Valley Of The Jedi, após Katarn supostamente perder seu amigo e aliado Jan Ors nas mãos de um Dark Jedi. “Quando você pegou aquele sabre de luz depois de usar armas no início do jogo, queríamos que soubesse que havia chegado,” conclui Foster. “Ter aquela coisa nas mãos era o seu destino e era uma parte de você.”

KOTOR #

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(Crédito da imagem: EA)

Knights Of The Old Republic (2003) é mais um jogo Star Wars que trata este importante rito de passagem Jedi com o significado e a emoção que ele merece. Como um RPG completo, em vez de um jogo de ação, esses momentos geralmente têm mais tempo para respirar. Ocorrendo aproximadamente 4.000 anos antes do nascimento de Luke Skywalker, esta foi apenas uma das muitas liberdades que a BioWare deu a si mesma ao escolher definir um jogo até agora antes de qualquer outra coisa Star Wars.

Enquanto Raven e outros desenvolvedores que faziam jogos entre a era prequela e a aquisição da Disney eram freqüentemente forçados a contornar as lacunas canônicas situadas entre os episódios, aqui não havia esse problema. Foi uma decisão fácil, como lembra Greg Zeschuck, cofundador e produtor executivo da BioWare na KOTOR. “Tínhamos uma escolha de atual ou anterior, e realmente não queríamos antes porque conhecíamos os caras do Star Wars Galaxies muito bem e eles tiveram um momento difícil com o escrutínio. [O deles] estava em algum lugar na fase em que podemos não devem ser muitos Jedi, então nenhum jogador pode ser Jedi. Sempre dissemos que essa é a coisa mais estúpida na face da Terra. ”

Greg e sua equipe entenderam que envolver os jogadores usando um arco de jornada de herói adequado significava torná-los Jedi, e fez isso permitindo que criassem seus próprios personagens – uma marca registrada do gênero RPG em que a BioWare se especializou. O objetivo final de KOTOR era refletir tudo através do jogador. Um ethos que chegou a informar como a sua história e o seu diálogo foram estruturados. Você seria capaz de tomar decisões que dependiam tanto da Luz quanto do Lado Sombrio da Força, fazendo com que os personagens companheiros e o mundo em geral reagissem a eles. O início de tais ideias é visto em outros jogos de RPG da BioWare, como Baldur’s Gate II e Neverwinter Nights, mas o estúdio queria levar a representação visual desses elementos de RPG mais longe do que antes.

“Na verdade, foi depois de alguns meses quando percebemos que deveríamos mudar a aparência do personagem dependendo de qual lado da Força eles caem,” Zeschuck revela. “Realmente tinha que ser tudo sobre o personagem. Essa foi a grande revelação para nós. A ideia de que você poderia refletir em seu personagem na tela com mudanças sutis. Fui eu que propus as bolsas sob os olhos se elas se tornassem más e eles começam a parecer abatidos. Todos riram: ‘Isso é ridículo.’ Bem, duas semanas depois eles disseram, ‘Sim, é isso que estamos fazendo.’ ”

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(Crédito da imagem: Sony / Lucasfilm Games)

Mudanças visuais feitas para uma representação bastante única da Força, mas pouco sabia a BioWare que também estava lançando as bases para seu próprio universo de RPG de ficção científica em Mass Effect alguns anos depois. Parte do que torna KOTOR tão memorável na mente de muitos jogadores é seu grande alcance. Enquanto a maioria dos outros jogos Star Wars lançados até este ponto focavam em campanhas lineares que abrangiam vários gêneros, aqui estava uma versão do IP da Lucasfilm que poderia ser abordada de várias maneiras diferentes. Não apenas em termos do sistema de alinhamento que o levou a errar do lado dos Jedi ou Sith, mas também nas batalhas cinematográficas baseadas em rodadas. Isso introduziu um elemento de chance de combate e forçou você a pensar de forma mais estratégica.

Como um resquício do gosto da BioWare por RPGs de mesa e pelo trabalho em jogos anteriores, o estúdio experimentou ação em tempo real antes de se decidir por algo mais cinematográfico. “Até aquele ponto, todos os jogos de Star Wars eram jogos de ação, não havia estratégia ou baseado em turnos”, diz Zeschuck. “Nós realmente sentimos que o jogo seria melhor com uma festa, e essas coisas estão em conflito direto. É por isso que criamos algo que estava no meio do caminho … onde você poderia jogar como um jogo de ação se quisesse, mas para o real batalhas difíceis você pausa, define alguns movimentos, deixa correr um pouco e depois faz uma pausa novamente. “Se você fosse solo, isso seria diferente, certo? Se fosse apenas você correndo, pareceria vazio do ponto de vista da história. Você não teria todos esses personagens refletindo o mundo de volta para você, então, de nossa perspectiva, era importante encontrar uma solução. Também não queríamos perder o talento cinematográfico de Star Wars. Você sabe, é realmente fantástico de se assistir, com todos os sabres de luz voando e todo o confronto. Ainda queríamos isso também, então foi assim que caímos na abordagem de ‘pausar e tocar’. ”

Para uma experiência single-player como ela é, você nunca se sente sozinho em Knights Of The Old Republic, graças à variedade eclética de membros do grupo controlados por IA criados pela equipe de redação da BioWare. Do malandro herói de guerra Carth Onsai e o honrado Jedi Bastila Shan, ao primeiro personagem abertamente gay da saga Star Wars em Juhani, as diferentes personalidades desses personagens adicionaram ao jogo senso de grandeza e sofisticação. Sua missão final pode ser rastrear e derrotar a ameaça do mal de Darth Malak, mas não seria tão memorável sem amigos ao seu lado.

O sucesso de KOTOR inevitavelmente levou a uma sequência, embora tenha sido a Obsidian Entertainment e não a BioWare que cuidou do desenvolvimento. Situado cinco anos após os eventos do primeiro jogo, KOTOR 2: The Sith Lords focou em ‘The Exile’, que serviu sob o comando de Darth Revan e cometeu crimes tão hediondos que romperam seus laços com a Força para sobreviver. Embora não tenha o polimento de seu antecessor, foi elogiado no lançamento por sua história complexa e personagens ricos que expandiram os arcos dos personagens KOTOR existentes, enquanto introduzia muitos novos, incluindo os Sith Lords titulares.

O Twi’lek e o andróide #

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(Crédito da imagem: Ubisoft)

Como mostrado, esta era de jogos Star Wars foi uma excelente oportunidade para os criadores explorarem este universo da perspectiva de novos personagens. Eles nem precisavam ser humanos – um ponto provado por Star Wars: Lethal Alliance quando foi lançado exclusivamente para consoles portáteis em 2006. Situado entre os eventos de Revenge Of The Sith e A New Hope, ele conta a história de Twi ‘lek a mercenária Rianna Saren, que se junta ao dróide de segurança Zeeo para frustrar as crescentes forças do Exército Imperial e ajudar a Aliança Rebelde da Princesa Leia.

A desenvolvedora Ubisoft Montreal sabia que seria um desafio criar um jogo de ação em terceira pessoa sem sabres de luz, e ainda assim ser emocionante. Verdade, esta foi uma aventura do tamanho de uma mordida destinada ao Nintendo DS e PSP, mas a intenção sempre foi que Lethal Alliance fosse tão ambicioso quanto outros jogos de Star Wars contemporâneos, apesar de um escopo reduzido. A equipe conseguiu isso capitalizando totalmente a parceria única de duas pessoas de Rianna e Zeeo, quase desenvolvendo uma camaradagem ao estilo Ratchet & Clank entre a dupla e integrando-a na jogabilidade.

“O foco era interpretar uma espiã acrobática – Rianna – significando acrobacias e disparadores de armas e encontrar combinações mecânicas interessantes com Zeeo, o andróide”, revela o designer-chefe do jogo Philippe Baude. Esta configuração única não estava isenta de obstáculos de desenvolvimento. “Foi realmente muito difícil descobrir como os dois poderiam interagir”, ele continua. “Claro, Zeeo como um andróide poderia fazer o hack … mas ele poderia fazer mais? Como ele poderia ser útil em uma luta de blaster? Como ele pode suportar as habilidades acrobáticas de Rianna? Nós realmente trabalhamos duro por alguns meses para estabelecer suas habilidades e como criar esses combos legais. ”

Isso inspirou ocasiões em que Rianna deve defender Zeeo do fogo enquanto ele corta para a próxima área, e dando a ela a habilidade de lançá-lo contra qualquer inimigo desavisado para um atordoamento bem-sucedido (e satisfatório). Em sua forma mais criativa, Star Wars: Lethal Alliance faz Rianna enviar Zeeo para o alto para usar como um ponto de ancoragem ao balançar ou deslizar por grandes ravinas. Pequenos toques como esses ajudaram a Ubisoft Montreal a se destacar de outros atiradores de Star Wars, enquanto se inclinava para os aspectos mais subutilizados do IP. “Ter um andróide como um dos personagens principais foi tão legal e Star Wars: foi um acéfalo”, diz Baude, “e na verdade, quando você olha para toda a saga, o verdadeiro herói pode ser R2-D2. Ele está salvando todo mundo do episódio 1 ao episódio 6. Sem ele, não há 7, 8 e 9. ”

Baude está surpreso por não haver um Twi’lek, ou qualquer outro personagem não-humano, liderando um jogo Star Wars nos anos desde o lançamento de Lethal Alliance? “Sim e não”, ele considera. “É sempre mais fácil para as pessoas ter uma conexão direta com algo próximo a elas. Então, ‘humanos’ no universo de Star Wars é o caminho mais fácil. Mas, recentemente, com spin-offs oficiais da TV como Rebels ou mesmo The Clone Wars, eles apresentar fortes personagens femininas alienígenas. Ahsoka Tano terá seu próprio programa e tenho certeza que em breve veremos Hera Syndulla em um programa de TV de ação ao vivo. ” Um jogo poderia acontecer logo depois?

Na frente de batalha #

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(Crédito da imagem: EA)

Falando de perspectivas alternativas em Star Wars, nunca se explorou muito (pelo menos na própria trilogia prequela) o Exército de Clones da República. Programas de TV como The Clone Wars, como Philippe mencionou, têm feito um ótimo trabalho ao abordar isso mesmo antes da aquisição da Disney em 2012, mas os videogames estavam mais uma vez bem à frente dessa curva. Porque enquanto os confrontos entre droids e clones eram em grande parte mantidos como pano de fundo na tela prateada, jogos como Star Wars: Battlefront e Republic Commando permitiam que você vivesse esses confrontos épicos na linha de frente. “O fato de as principais batalhas de Star Wars nunca terem sido exploradas do nível do grunhido foi um argumento convincente”, revela Peter Dellekamp Siefert, designer de ambos os jogos Star Wars: Battlefront originais da Pandemic.

“A mensagem interna, ‘Reviva todas as batalhas clássicas de Star Wars, da maneira que quiser’, foi desenvolvida por [diretor do jogo] Eric Gewirtz e [COO do estúdio] Greg Borrud. A compreensão de que você pode jogar com ‘todas as figuras de ação e veículos ‘foi uma grande chamada de volta para todos os nossos jovens. ” Star Wars já tinha um grande histórico de permitir que os jogadores voassem por meio dos vários jogos Rogue Squadron do Factor 5, mas nunca antes as batalhas terrestres em grande escala receberam tratamento semelhante.

A percepção de que você poderia jogar com ‘todas as figuras de ação e veículos’ foi uma grande chamada de volta para todos os nossos jovens.

Peter Dellekamp Siefert

Battlefront (2004) foi o jogo que finalmente mudou isso, no entanto, concentrando-se no tiro de primeira e terceira pessoa baseado em objetivos que levou até 32 jogadores a lutar em batalhas tanto da trilogia original quanto da anterior. O multiplayer sendo o núcleo deu à Pandemic uma chance rara de expandir as estruturas de classe de todas as quatro facções. Os arquétipos do Soldado, do Engenheiro e do Piloto já estavam bem estabelecidos em Guerra nas Estrelas, mas outros tiveram que ser pensados ​​com mais cuidado. “Quando chegamos às classes Especial e Oficial, havia lacunas nas prequelas, pois eles não tinham tanta informação. Eles não se beneficiaram dos 20 anos de cânone que os originais tinham”, revela Dellekamp Siefert. Isso inspirou Pandemic a desenvolver estilos de jogo distintos, para encorajar os jogadores a experimentar outros tipos de soldados. “No início, o Clone Commander com um chaingun era controverso, porque estava usando balas e, naquela época, a maioria das pessoas pensava que não existiam armas de projétil em Star Wars. Havia muitas idas e vindas porque estávamos explorando tantos aspectos de o universo de Star Wars, onde questões mais profundas não foram realmente consideradas. ”

O primeiro Battlefront foi um sucesso, a LucasArts deu luz verde a uma sequência que foi lançada um ano depois. Batalhas de nível grunhido estariam de volta, é claro, mas o escopo aumentou graças à adição de batalhas espaciais, heróis jogáveis ​​e uma porção de um jogador mais baseada em narrativas que ocorreu entre Geonosis (Attack Of The Clones) e Hoth’s (The O Império Contra-Ataca) batalhas épicas. “A campanha se concentrou na narrativa da 501ª Legião. Isso nos deu um fio condutor que conectava os clone troopers das prequelas com os stormtroopers da série OG”, explica Peter.

Conheça o esquadrão Delta #

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(Crédito da imagem: Disney)

A campanha de Battlefront 2 fez um trabalho decente de destacar a progressão do exército da República na série, mas aqueles que queriam mergulhar mais na mentalidade de um clone tiveram a chance de fazê-lo em Star Wars: Republic Commando, lançado no início do mesmo ano (2005 )

Desenvolvido internamente pela LucasArts, o jogo escalou os jogadores como o líder de uma unidade de soldados clones de elite chamada Delta Squad, seguindo suas façanhas nas Guerras Clônicas, enquanto aprendiam a se relacionar e trabalhar juntos como uma equipe. O ator da Nova Zelândia Temuera Morrison voltou a dar alguma autenticidade aos clone troopers do jogo por meio da voz, mas como você fará para dar ao que deveriam ser clones idênticos uma personalidade distinta?

“No início, houve alguma resistência interna às idéias de que os clones seriam diferenciados”, explica o co-escritor da Republic Commando, Ryan Kaufman. “Mas então, começamos a pesquisar soldados reais e encontramos alguma inspiração na maneira como os soldados americanos personalizavam seu kit e seus veículos. Eles queriam expressar sua individualidade, como uma reação contra a brutalidade em massa da guerra. Você pode imagine os clones sentindo a mesma coisa, especialmente enfrentando um exército de dróides produzido em massa. Esse exemplo começou a ressoar, e as pessoas abraçaram a diferenciação entre os clones. ”

Era importante fazer Scorch, Fixer, Sev e o personagem do jogador Boss sentirem-se únicos, não menos importante porque ouvir a mesma voz gritar “mexa-se” ou “preciso de Bacta” repetidamente pode ficar um pouco obsoleto. A mesma paixão pela variedade é encontrada na jogabilidade FPS do Republic Commando. Porque embora atirar em inimigos seja fundamental, a LucasArts também garantiu aos jogadores um conjunto de opções táticas diferentes como líder da unidade. Tanto é assim que dizer ao Delta Squad para estabelecer pontos de vantagem e posições de atirador eventualmente se torna uma segunda natureza. Os jogadores podem abrir caminho através de três batalhas principais definidas entre os eventos do Episódio 2 e o então inédito Episódio 3 como parte da campanha do Republic Commando. E embora você ache que um período de tempo tão curto seria muito restritivo para a LucasArts trabalhar criativamente, Justin Lambros – outro dos escritores do jogo – diz que estava longe de ser o caso.

O segredo era respeitar o legado de outros atiradores militares bem-sucedidos do cenário de Guerra nas Estrelas. “Geonosis foi uma inspiração inicial óbvia de Attack Of The Clones e também se prestou àquela vibração sombria e misteriosa de Aliens que foi exibida tão bem no primeiro teaser trailer do jogo,” diz Lambros. “O RAS Prosecutor foi uma ótima maneira de homenagear o jogo Dark Forces original, que foi uma experiência inovadora para jogos de Star Wars (e atiradores na época) e, ao lado de Hoth, a bordo de uma nave estelar é o próximo local mais comum para um jogo Star Wars acontecer. Então Kashyyyk foi uma locação importante do filme Revenge Of The Sith que os fãs estavam clamando para ver, então isso fez muito sentido como um local. ”

Liberando a Força #

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(Crédito da imagem: Activision)

Após a conclusão da trilogia prequela, seria justo dizer que os pensamentos sobre Guerra nas Estrelas azedaram um pouco. A transformação de Anakin Skywalker em Darth Vader desapontou uma grande parte da base de fãs, e sem mais filmes de Guerra nas Estrelas aparentemente à vista, a tarefa de continuar desenvolvendo este universo novamente caiu para os videogames. Isso inspirou a LucasArts a reacender o entusiasmo ao desenvolver um tipo diferente de jogo Jedi, que permitiria aos jogadores liberar o poder da Força como nunca antes.

O lançamento de Star Wars: The Force Unleashed em 2008 viu os jogadores assumirem o papel de Starkiller no rescaldo do Episódio 3, operando como aprendiz secreto de Vader que caça sobreviventes do expurgo Jedi. Ele sendo um usuário da Força tão poderoso levou a LucasArts a envolver a Industrial Light & Magic e desenvolver um novo mecanismo usando os primeiros kits de desenvolvimento PS3 / Xbox 360. Era a única maneira de fazer justiça às habilidades de um Jedi.

Como disse o diretor de arte Matt Omernick: “Estávamos fazendo muitas coisas novas. Estávamos reimaginando a Força”. Para atingir essa ambição elevada, a LucasArts montou uma demonstração anterior que apresentava os poderes da Força que desafiam a física de Starkiller. “Um era uma repulsão da Força”, explica Omernick, “que era meio que ele entrando e explodindo. Em seguida, havia o uso da Força para lançar tropas de choque ao redor e jogá-las contra a parede. Em seguida, tivemos um empurrão da Força gigante que movia veículos e espalhou tudo na frente dele. ” Esses elementos de jogabilidade explosivos combinados com o combate ágil de sabre de luz que permitem aos jogadores cortar os inimigos membro por membro.

Estávamos fazendo muitas coisas novas. Estávamos recriando a imagem da Força.

Matt Omernick

Essas habilidades exageradas podem ter sido o foco principal para criar o que o diretor Haden Blackman descreveu como os “super-heróis do Universo Star Wars”, mas The Force Unleashed também foi desenvolvido com a intenção de preencher a lacuna entre a prequela e as trilogias originais. Isso significava criar um conflito interno dentro de Starkiller, dando-lhe companheiros totalmente desenvolvidos em Juno e Proxy, e retratando fielmente esse período de transição por meio de visuais e design de arte.

“Para criar o ponto ideal, começamos com o capacete do Stormtrooper”, revela Omernick. “Como seria nesta era? The Rogue Shadow [nave do Starkiller] foi outra daquelas em que estávamos começando a não apenas misturar o tipo de tecnologia e como as naves poderiam ser, mas usando a arte para inconscientemente começar a contar a história de Starkiller mudando sua psique, certo? Aquela nave é uma boa mistura entre um lutador TIE e um asa-X de várias maneiras. É um dos meus designs favoritos por todas essas razões, e porque se tornou um conjunto de Lego. ”

The Force Unleashed 2 foi lançado em 2010 e embora tenha desenvolvido a história de Starkiller e construído sobre os poderes baseados na Força espetaculares que se provaram tão populares no jogo original, não foi tão aclamado pela crítica e provaria ser o último grande Jogo Star Wars antes da aquisição da Disney em 2012, que viu a House Of Mouse comprar a LucasFilm por incríveis $ 4,05 bilhões. Canon ou não, tanto esforço foi dedicado aos jogos desenvolvidos para o Star Wars EU original, não é surpresa ver a Disney prestar pelo menos alguma atenção ao passado.

No mínimo, conceder a todos os jogos lançados antes de 2014 o status de ‘Lenda’ faz sua luz arder ainda mais intensamente nos corações dos jogadores, permitindo que eles atuem como faróis que poderiam inspirar futuras gerações de jogos de Guerra nas Estrelas. Enquanto Chris Foster adoraria ver Kyle Katarn “se tornar um mistério – alguém sussurrou sobre, talvez, mas não viu”, outros desenvolvedores gostam da porta estar aberta para o material de Lendas ser integrado no futuro. Afinal, como Ryan Kaufman resume, “Essas histórias e personagens ressoam com tantas pessoas em tantos níveis.”

Este artigo apareceu pela primeira vez na edição 223 da revista Retro Gamer .