Os lobbies ridiculamente OTT do jogo de Call of Duty: Warzone são a melhor parte de seu battle royale

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Lobbies são algo em que poucos veteranos de vários jogadores gastam muita energia cerebral, mas milhões já totalizaram centenas de horas de tempo livre esperando dentro deles, preparando-nos para a próxima escaramuça online antes de voltarmos às filas digitais para outra rodada. 

Por décadas, esses lobbies geralmente seguem um formato de menu padronizado, listando todas as informações relevantes sobre uma próxima partida antes que uma tela de carregamento sinalize um lançamento iminente. Mas o advento do battle royale, e todas as mudanças que ele trouxe para a cena do PvP, incentivaram os desenvolvedores a reconsiderar o que pode ser um lobby para vários jogadores. Isso me leva a Warzone, e a mais divertida que já tive em um jogo de Call of Duty. 

O Infinity Ward descreve o lobby do jogo em Warzone como um “aquecimento pré-jogo”, e não está errado lá. Cada jogador que está esperando para entrar na sessão será jogado em uma área indiscriminada de Verdansk, o mapa de Warzone, equipado com um carregamento aleatório e com liberdade para fazer o que quiser.  

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Os jogadores podem se matar e até ganhar pontos de experiência e completar desafios ao fazê-lo, mas não há tabelas de classificação ou razão K / D para se preocupar aqui. É uma caixa de proteção ganha-ganha onde as regras usuais do Call of Duty não se aplicam e, portanto, reina o caos irrestrito.

Os lobbies de Warzone são um experimento interessante sobre como as regras do envolvimento podem influenciar radicalmente o comportamento do jogador. Sem ter que se preocupar com suas estatísticas on-line, os soldados no lobby pré-jogo têm o poder de jogar de forma criativa, e não competitiva, sem repercussões permanentes. 

Esse incentivo para jogar duro, não inteligente, geralmente termina em um número incontável de autodidatas hilariantes, mas também aumenta a probabilidade de testemunhar e executar, algumas das maiores e mais ridículas peças de poder que você já viu em um filme. Jogo de Call of Duty. 

Estou falando de assassinatos nas estradas de helicópteros, chicotes de pistolas no ar, lenços suicidas de equipes C4 … você não acreditaria nas coisas que vi acontecerem no saguão antes do jogo. A menos, é claro, que você jogue uma única partida por si mesmo; nesse caso, você sabe exatamente do que estou falando. 

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Isso significa guerra

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“A Infinity Ward colocou o pensamento e o cuidado em um sistema que, historicamente, muitas vezes se une com pouca criatividade ou ambição”.

Mas os lobbies de Warzone no jogo não são apenas uma coisa catártica para todos os 150 jogadores “tirarem isso do seu sistema” antes do evento principal. Eles podem atuar como um valioso campo de treinamento e triturar jogadores novos e velhos; um campo de tiro para praticar com armas e carregamentos com os quais não estão familiarizados, uma pista de corrida improvisada para lidar com o manuseio e a física de cada veículo e um simulador de queda livre sem fim para se tornar um especialista na arte e na ciência do perfeito aterrissagem. 

Também não estou tirando esses argumentos do meu arsenal. A própria Infinity Ward declarou que projetou deliberadamente os lobbies da Warzone dessa maneira, especificamente como um meio de fornecer aos jogadores a “oportunidade de testar armas, ganhar XP, aprender a topografia de Verdansk e, finalmente, se divertir”.

Em outras palavras, a arquitetura do lobby do jogo, até o sistema de recompensa de soma positiva, estava longe de ser uma reflexão tardia, que por acaso era a ‘diversão-bouche’ perfeita para o prato principal. A Infinity Ward colocou o pensamento e o cuidado em um sistema fundamental que, historicamente, se une com pouca criatividade ou ambição. Com o advento da próxima geração, e tudo o que isso implica, no horizonte, essa tendência emergente me excita, e também deve te excitar.

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Imagine futuros jogos multiplayer em que cada lobby oferece um tipo diferente de playground, cada um com seus próprios desafios, recompensas e cenários interativos; muito longe do tédio de ter que assistir a uma lista textual de jogadores entrar lentamente na fila para a sua próxima sessão. O arquiteto do PS5, Mark Cerny, até usou lobbies como exemplo para ilustrar o poder do próximo SSD do console, explicando que os desenvolvedores “não querem apenas que os jogadores estejam esperando” na próxima geração de PvP. 

Jogar 150 jogadores em um saguão pré-jogo cheio de veículos e centenas de edifícios totalmente exploráveis ​​era algo que a maioria dos desenvolvedores não achava possível em consoles no início desta geração, mas os avanços técnicos feitos pela Sony e pela Microsoft com o O PS5 e o Xbox Series X, juntamente com a vontade renovada dos desenvolvedores de ultrapassar esses limites, sugere que os aquecimentos de PvP da Warzone são apenas o começo de um novo formato que não está apenas aqui para ficar, mas evolui continuamente. 

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Assim como nos menus principais, nas telas de carregamento e nas seqüências de crédito de abertura, os lobbies para vários jogadores estão se transformando de um requisito processual do design de jogos de linha de base em uma parte holística e valorizada da própria experiência interativa. Quem pensaria que Call of Duty retornaria às linhas de frente do design de videogame líder do setor em 2020?

Começamos uma nova série que coloca a equipe uma contra a outra com alguns testes de jogos diabólicos. Verificação de saída Challenge Radar Episódio 4 aqui.

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