(Crédito da imagem: Square Enix)

Veja como fazer um molho à bolonhesa simples, de acordo com os videogames. Vá ao supermercado local e compre um pacote de carne picada, uma cebola, um bulbo de alho, duas cenouras, duas latas de tomate picado e uma caixa de caldo de carne. Lembre-se de fazer movimentos grandes e dramáticos ao pegar os ingredientes, como se você fosse um assaltante roubando uma bolsa das mãos de uma velha. Você quer que todos saibam que você está prestes a fazer alguns trabalhos manuais. Não cozinhando. Construindo.

Agora, coloque todos esses itens em seus bolsos. Isso mesmo, todos eles. Fique no meio do corredor e feche os olhos. Vá para a seção “crafting” do seu cérebro e selecione “Bolognese”. Concentre-se muito e faça um barulho como uma fita adesiva sendo puxada do rolo. Se você fez certo, um molho rico à bolonhesa deveria aparecer em suas calças. Retire e coma por trinta pontos de saúde.

É assim que a maioria dos jogos trata a criação. Não importa se você é o mais recente herói de Far Cry sintetizando remédios avançados a partir de flores aleatórias ou Lara Croft fazendo balas de lama e miséria. É sempre o mesmo. Colete algumas pedras e plantas, pressione um botão e * puf *! Parabéns, você construiu uma máquina do tempo.

Artesanato de má qualidade

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(Crédito da imagem: ConcernedApe)

o melhores jogos de artesanato para reduzir seu tempo com

É uma peculiaridade do design de jogos AAA que eu não suporto. Parece haver uma necessidade compulsiva de fazer check-in em cada título de blockbuster, e ainda os sistemas envolvidos são freqüentemente tão básicos que podem muito bem não existir. Pior, essas mecânicas costumam diluir jogos que não são realmente projetados para facilitá-los, transformando aventuras velozes e espetaculares em tediosas gincanas.

Para ser claro, isso não é uma escavação em jogos de artesanato em geral. Passei muito tempo montando castelos e esteiras transportadoras em jogos como Minecraft e Satisfactory. Mas esses jogos são construídos especificamente com o artesanato em mente. Eles envolvem processos complexos que requerem diferentes ferramentas e técnicas para transformar recursos em objetos utilizáveis. Eles também são altamente interativos, com muita manipulação tangível. Os melhores jogos de artesanato permitem que os jogadores façam coisas que os designers não previram, como demonstrado pelo universo de possibilidades semelhante ao LEGO do Minecraft.

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Jogos de prestígio, sejam God of War ou Ghost of Tsushima, não fazem praticamente nada disso. A coleta de recursos em jogos de mundo aberto quase sempre se transforma em spam um botão para acumular objetos do solo. Sua interação de criação é realizada quase exclusivamente dentro de um menu. Você raramente interage com esses recursos, em vez disso, converte um ícone em outro exclusivamente dentro do menu. Também não há criatividade ou habilidade envolvida. Qualquer objeto artesanal é fortemente definido por “receitas” pré-existentes, enquanto o método real geralmente envolve segurar um botão. Isso não é arte, é atualização pretensiosa.

(Crédito da imagem: Ubisoft)

Você pode argumentar que a falta de sistemas complexos de criação em jogos de alto orçamento é totalmente compreensível. Afinal, não é disso que se trata. Eu concordo completamente. Jogos de mundo aberto são sobre exploração e descoberta. Eles falam sobre escalar montanhas e atravessar rios, procurar por tesouros perdidos em ruínas antigas, se esgueirar por acampamentos inimigos e se envolver com a autoridade local / banditismo.

Em última análise, os jogos de mundo aberto são sobre encontrando coisas, ao contrário de fazer eles. Você assume o papel do Indiana Jones daquele mundo, e Indiana Jones não fica sentado forjando suas próprias armas. Ele soca o nazista mais próximo e rouba o deles. É por isso que os sistemas de crafting são tão incongruentes com os jogos AAA. Você não quer estragar o fluxo da aventura fazendo os jogadores passarem meia hora criando um novo par de sapatos. Portanto, o sistema é refinado e simplificado a ponto de seu personagem poder fazer um par de sapatos no tempo que normalmente leva para amarrar o seu.

Além do fato de que isso torna a presença de um sistema de crafting quase inútil, tem o outro problema de tornar sua aventura menos atraente. Agora, em vez de ocasionalmente encontrar itens interessantes, você está constantemente enxugando seus componentes. De repente, você não está mais tropeçando em espadas mágicas ou armaduras encantadas, está embolsando folhas e pedaços de corda e pedaços de metal como um homem de pano e osso. Encontrar uma arma lendária nas entranhas de algum templo antigo é a essência da aventura. Carregar uma carga de minério de ferro como um animal de carga não é.

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Construído para durar

(Crédito da imagem: Bethesda)

“Crafting trata tanto do processo de criação quanto do objeto que é criado.”

Pessoalmente, prefiro que esses jogos abandonem totalmente seus sistemas de criação. Mas é possível fazer um sistema de crafting envolvente em um jogo que não seja especificamente sobre crafting. Meu exemplo favorito disso é a reinicialização de Arkane em 2017 do Prey. O sistema de criação de Prey gira em torno de duas máquinas que você encontra periodicamente no mundo do jogo, um reciclador e uma versão avançada de uma impressora 3D. O primeiro permite reciclar qualquer objeto no mundo do jogo, inserindo-os em uma extremidade e coletando os recursos do componente cuspidos na outra. Eles podem ser organizados em ordens diferentes na impressora 3D para produzir novos objetos.

O sistema de criação do Prey é simples, mas não é simplista. Há processo suficiente envolvido para dotá-lo de um senso de agência criativa, enquanto interagir com as próprias máquinas é tátil o suficiente para parecer significativo. Um de seus recursos mais interessantes é a adição de “granadas de reciclagem”. Quando jogados em uma sala, eles desmontam qualquer objeto no raio da explosão em suas partes componentes, incluindo inimigos. Eles são uma arma e uma ferramenta de coleta de recursos, o que é uma ideia fantástica.

Com o Prey, Arkane pensou cuidadosamente sobre como encaixar a arte no mundo do jogo. Para que sistemas de crafting funcionem em jogos de mundo aberto de prestígio, eles precisam fazer o mesmo. Não é suficiente simplesmente espalhar alguns recursos ao redor do mundo e adicionar um sistema de receita rudimentar. A presença de um sistema de crafting deve melhorar o jogo em geral. Deve dar aos jogadores novas maneiras de interagir com o mundo, para ajudá-los a traçar seu próprio caminho no jogo. Crafting tem a ver tanto com o processo de criação quanto com o objeto que é criado, e se um sistema de crafting falha em comunicar esse processo, não há realmente nenhuma razão para incluí-lo.

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