(Crédito da imagem: Sega)

Peter Moore falou abertamente na série Edge Game Changers sobre o fim do Dreamcast.

Moore, que era o presidente da Sega Of America na época, é um rosto reconhecível entre os jogadores (principalmente na época em que ele fez uma tatuagem de GTA IV para anunciar que estava chegando ao Xbox 360), e ele se abre para os desafios o Dreamcast enfrentou quando se tratou de enfrentar o PlayStation 2 no recurso Sega Dreamcast Edge Game Changers. 

Moore disse: “O PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. O jogador adorou e ainda ama seu Dreamcast, mas o posicionamento do PS2 – coisas como o Emotion Engine – eles fez o que a Sony faz muito bem: dirigiram muito e fizeram isso com quase todas as versões do PlayStation desde então. “

Embora o Dreamcast tenha tido um forte início de vida nos Estados Unidos, ele lutou para manter a atenção com o novo console da Sony no horizonte. No entanto, não foi apenas o console da Sony que impactou o Dreamcast, como Moore disse à Edge Game Changers sobre os problemas de desenvolvimento na época: “[As preocupações estavam] se tornando gritantemente óbvias quando você olhava para o estilo japonês de desenvolvimento no tempo, que era: ‘Deixe os desenvolvedores descobrirem o que querem fazer – então eles vão deixar vocês, as subsidiárias, saberem’. Talvez no estágio de protótipo, mas às vezes mesmo quando o jogo estava entrando em alfa, só então você descobriria para saber o que suas equipes de desenvolvimento estavam fazendo. A Sega tinha nove equipes de desenvolvimento trabalhando em projetos dessa maneira e, no mundo moderno, isso não acontece. “

“Uma das coisas que a Sega fez com sucesso foi abrir, por meio dos jogos online, um grupo demográfico mais amplo, um grupo demográfico mais maduro, e ficou muito claro para mim que a fidelidade gráfica estava melhorando que agora você era capaz de criar mais conteúdo semelhante a filme. E assim, quando o fenômeno GTA começou a aparecer, ficou claro, apesar da polêmica inicial, que era assim que a indústria estava indo. Mas nosso conteúdo [na Sega] ainda era muito japonês. Você sabe, tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, certamente previmos.

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O Dreamcast se tornou um favorito cult, um console que estava à frente de seu tempo com um catálogo antigo que combinava com seus rivais, e Moore destaca algumas das razões pelas quais o Dreamcast foi tido em alta consideração desde seu lançamento: “Lá havia uma série de fatores pequenos, mas cumulativos, que demonstravam que não apenas a máquina e os jogos eram ótimos para o seu tempo, [mas] eles estavam atendendo às demandas de muitos jogadores. Só isso já era muito emocionante de ver: as pessoas adoravam brincar com o produto. O que também vimos foi a forma como nosso marketing se uniu e realmente fez com que toda a indústria deixasse de ser predominantemente uma categoria de brinquedos, normalmente apreciada pelo jogador estereotipado de 12 anos em seu quarto de hóspedes. Isso mudou os jogos de o quarto vago para a sala de estar.

Edge Game Changers é uma série contínua que destaca os principais momentos das guerras de consoles do ano passado. Volte amanhã para outro novo recurso.