Por dentro da tentativa do Google de lançar o Stadia e transformar toda a indústria de jogos

(Crédito de imagem: Google / Futuro)

Nunca subestime o poder de uma boa demonstração. Quando lhe disseram a Marc-Alexis CÔtÉ, que era então produtor sênior de Assassin’s Creed Odyssey, que iria ver a nova tecnologia de streaming de jogos do Google, ele não estava pronto para ficar impressionado. “Eu era um descrente orgulhoso no começo”, ele nos diz. “Mas meu chefe me forçou a ir. Ele me colocou em um carro para me levar para Montreal. Eu fiquei tipo, ‘Por que você está desperdiçando meu tempo? Esse material nunca vai funcionar.'”

A Ubisoft, é claro, adora pular em novas plataformas com seus jogos. Do Wii ao Kinect, foi o primeiro a comercializar uma e outra vez, e o CÔtÉ se viu envolvido nas primeiras tentativas de mais uma parceria. “O Google fez uma demonstração e eu estava revirando os olhos, imaginando quando poderia voltar e trabalhar no jogo. Depois, eles colocaram o controle na minha mão e, oh! Eu não percebi a diferença. Eles estavam transmitindo Doom de Toronto, usando uma conexão de um telefone, o que foi bastante notável. Eu não sabia a diferença. Fiquei tipo ‘estou vendo o futuro agora’. “

Esta demo fez com que o Assassin’s Creed Odyssey fosse o jogo usado no Project Stream do Google, uma versão beta para jogos nos EUA que foi lançada em outubro de 2018, dia e data com o lançamento multiplataforma do Assassin’s Creed Odyssey. Até janeiro de 2019, mais de 100.000 jogadores tentaram, jogando por 1,2 milhão de horas combinadas. Esta foi a primeira grande fase de teste para a entrada do Google nos jogos tradicionais, que finalmente foi nomeada Google Stadia durante a GDC em março. Agora, o Stadia está lançando de verdade, sendo lançado em 14 países em novembro. “Todos têm conexão com a Internet para fazer parte do futuro? Acho que quando eles forem lançados”, diz CÔtÉ. “Eu certamente espero que sim.”

Nas páginas do Edge

(Crédito de imagem: Google)

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Ao redor da Stadia, muitas perguntas enormes são feitas. O streaming é uma maneira prática de jogar jogos? Que influência uma empresa como o Google terá na indústria de jogos? O que acontece com a propriedade quando os jogos dependem de servidores remotos para funcionar? Como os desenvolvedores aproveitarão seus recursos mais amplos? O streaming é um futuro inevitável? É bom para jogos?

Levará meses, se não anos, para que respostas definitivas surjam. Mas a Stadia poderia ser absolutamente o futuro. Poderia transformar a maneira como os jogos são feitos. Isso poderia levar a novas categorias de design, que só são possíveis quando os jogos são executados em data centers. Isso pode mudar a maneira como os jogos são descobertos e acessados. Poderia ser a coisa mais emocionante que aconteceu com a indústria e o meio por anos. Ou poderia fracassar, deixando o Google abandoná-lo, consignado no mesmo pedaço de papel que o Google Glass e todos os seus outros esforços fracassados.

Um pequeno milagre

(Crédito de imagem: Google)

Em uma tarde sombria no início de setembro, viajamos ao escritório do Google no centro de Londres para nossa própria demonstração. Aparentemente, os engenheiros da Stadia não estão felizes. A construção não foi projetada para ser exibida e, no período que antecede o lançamento, eles fizeram todos os tipos de alterações que podem torná-la mais instável do que gostariam. Mas a escolha do jogo é típica da Stadia. Interessado em que cada demonstração mostre sua confiança na tecnologia, o gerente geral Phil Harrison estipula que apenas os jogos velozes de 60fps são escolhidos – o tipo em que a latência é mais óbvia. Por isso, reproduzimos a versão Doom Eternal da Gamescom, que está sendo executada em um data center do Google em Heathrow, a cerca de 22 quilômetros de distância.

Mas enquanto a preparação para a demonstração está no ponto, a configuração é menos compreensível. De fato, é um gênio ou um erro terrível. O Doom Eternal está sendo executado em uma guia do Chrome no antigo Google Pixelbook, conectado a uma TV Samsung 1080p de data semelhante. É a mesma TV que a equipe de marketing do Google usa para videoconferência e não está sendo executada no modo de jogo, e, portanto, todas as suas tentativas atrasadas de melhoria de imagem têm efeito total. O Pixelbook está conectado à rede do escritório, expondo-o a todos os protocolos de segurança do Google e a qualquer outra coisa que esteja entre o plug e o mundo exterior. Embora com largura de banda alta, dificilmente é otimizada para velocidade. E o controlador Stadia que usamos para jogar não está explorando sua principal característica: a capacidade de conectar-se independentemente via Wi-Fi ao data center.

Em vez disso, nossas entradas estão sendo enviadas por um cabo USB ao Pixelbook, adicionando mais alguns milissegundos de atraso e espremendo-o entre todos os outros dados que está enviando e recebendo. Em um serviço para o qual a latência é um problema de faixa, cada um desses recursos acrescenta atraso à nossa experiência com a fluidez do Doom Eternal. E, é preciso dizer, podemos sentir isso em comparação com o que estamos acostumados no PC. Inicialmente, varremos nosso objetivo além das metas antes de corrigi-lo, mas a sensação é leve – melhor do que experimentamos com o Remote Play do PS4 e o Streaming doméstico do Steam – e logo estamos acostumados a fazê-lo, simplesmente jogando Doom Eterno.

O efeito é certamente auxiliado por uma qualidade de imagem fantástica. As poucas áreas de cores planas presentes no Eternal não revelam artefatos de compressão e detalhes do HUD são nítidas e limpas. Áreas de movimento constante e cores violentas (que são praticamente o restante da tela) permanecem igualmente claras e são executadas a 60fps constantes. Parando de deslocar-se constantemente através de uma caixa do céu retratando Marte com um enorme buraco soprado, existem ocasionais problemas momentâneos, mas são impossíveis de discernir por outros meios e podem até ser causados ​​pelo próprio jogo. Portanto, mesmo em condições abaixo do ideal, a tecnologia da Stadia funciona. E isso é um pequeno milagre.

A próxima evolução do streaming de jogos

(Crédito de imagem: Google)

O streaming de jogos como um produto voltado para o consumidor tem quase uma década. O primeiro a ser lançado foi o OnLive em março de 2010, seguido pelo Gaikai em fevereiro de 2011. O OnLive entrou em colapso em agosto de 2012, um mês após o Gaikai ter sido incluído na Sony, onde acabou se tornando o PlayStation Now, que ainda hoje funciona. Outros serviços de jogos em nuvem, como GeForce Now e Shadow, aumentaram no tempo desde então, mas nenhum chegou perto de desafiar o domínio dos jogos convencionais, renderizados localmente. O Google, no entanto, apresenta o Stadia como um substituto total – e ainda mais, como uma plataforma com potencial para atingir dois bilhões de jogadores em todo o mundo.

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“Nossa visão para a Stadia é disponibilizar a todos os jogos, no sentido mais amplo e com a mais alta qualidade, e não fazer com que a complexidade do hardware seja uma barreira ao prazer”, diz Harrison. Ele explica que os consoles e PCs de ponta atingiram cerca de 100 milhões de jogadores, principalmente porque o hardware do console e do PC é caro para comprar e atualizar, e vem com a frustração de obter e atualizar software. O Stadia, por ser executado nos data centers do Google, oferece acesso instantâneo aos jogos mais recentes. É um argumento fundamentalmente idêntico ao do OnLive e Gaikai em 2010, mas agora, afirma o Google, o mundo está pronto.

“Quero homenagear o OnLive”, diz o vice-presidente de engenharia da Stadia, Majd Bakar. “Eles foram os primeiros a fazer isso, e tiveram uma ideia incrível, e estamos seguindo os passos deles. Mas eles eram oito a dez anos cedo demais.”

Várias coisas, ele diz, mudaram. Primeiro, a infraestrutura de rede da Internet é muito melhor. Em novembro de 2018, o regulador do governo do Reino Unido Ofcom descobriu que quatro em cada cinco residências no Reino Unido têm conexão de banda larga, e que dois terços delas são mais rápidas que 30 Mbit / s. Apenas dois por cento das conexões têm menos de 10 Mbit / s. A Stadia, então, com seu requisito declarado de 20 Mbit / s para um fluxo de 1080p, pode atingir a maioria das famílias do Reino Unido. Claro, muitas áreas não esperam boas conexões com fio tão cedo.

(Crédito de imagem: Google)

“Nossa visão para a Stadia é disponibilizar a todos os jogos, no sentido mais amplo e com a mais alta qualidade.”

Phil Harrison

Para eles, Harrison cita a ascensão da Internet móvel 5G. “No papel, ele tem o potencial de preencher essa última lacuna para todos”, diz ele. Teoricamente, a especificação do 5G suporta taxas de transferência na faixa de Gbit / s e uma latência máxima entre o telefone e a torre de celular de 4ms, mas dependerá muito do tráfego local e de outras condições. E quem sabe se os gigabytes de dados 5G da Stadia serão acessíveis?

A segunda coisa que mudou foi a qualidade dos codecs de vídeo (eles preservam a qualidade dos detalhes e da imagem em taxas mais baixas de dados, são muito mais rápidos de decodificar e não usam tanto poder de processamento). A terceira melhoria foi nas redes domésticas, onde a mudança para o 802.11ac WiFi significa velocidade e qualidade de conexão muito maiores.

Mas, além dessas melhorias na infraestrutura e na tecnologia gerais da Internet, o Google também teve que resolver vários desafios para obter streaming de vídeo de baixa latência para residências dos data centers. Bakar se preocupa mais com a qualidade da imagem. “Se sua conexão é de 15 Mbit / s, como podemos garantir que sempre enviamos abaixo disso, mantendo sua qualidade? Foram necessários muitos ajustes, muita modelagem e inteligência de máquina para conduzir esse projeto”. O sistema do Google ajusta constantemente os parâmetros de codificação para se adequar ao tipo de imagem produzida pelo jogo. Uma imagem visualmente barulhenta e em movimento rápido do Doom Eternal precisa de um tratamento muito diferente das imagens estáticas do Football Manager ou de uma tela Superhot branca e vermelha.

Mas latência é a coisa que mais chama a atenção. E embora já tenha sido comprovado que é mais do que jogável, Bakar espera mais melhorias. “Em última análise, pensamos que, em um ano ou dois, teremos jogos que estão rodando mais rápido e nos sentiremos mais responsivos na nuvem do que localmente, independentemente da potência da máquina local”, afirma ele. Essas melhorias virão através de um termo que soa bastante escorregadio. ‘Latência negativa’ é um conceito pelo qual o Stadia pode configurar um jogo com um buffer de latência prevista entre o servidor e o jogador e, em seguida, usar vários métodos para reduzi-lo. Ele pode rodar o jogo em uma taxa de quadros super-rápida, para que possa atuar nas entradas do jogador mais cedo ou prever o pressionamento do botão do jogador. Esses truques podem ajudar o jogo a se sentir mais responsivo, potencialmente mais do que um jogo de console rodando localmente a 30fps com um controlador sem fio.

Organizando o entretenimento do mundo

(Crédito de imagem: Google)

Embora importante, a latência é realmente um dos recursos menos significativos da Stadia. O fato de o Stadia estar sendo produzido pelo Google tem implicações muito mais amplas para os videogames tradicionais. É necessário fazer a distinção de que estamos falando de jogos tradicionais, porque como operador do Google Play, o Google já é uma das maiores empresas de jogos do mundo.

“O Android é a maior plataforma de jogos do mundo em volume – muito maior que o iOS”, lembra Harrison. “Você ficaria surpreso ao saber quão grandes são os jogos para o Google em receita. Nós não os compartilhamos publicamente”. Ele também enfatiza o papel que o Google desempenha na descoberta de jogos por meio de suas redes de pesquisa e publicidade predominantes – e, claro, também existe o YouTube. E ele enfatiza a importância da Stadia para a empresa e como ela se relaciona estreitamente com a filosofia central da empresa. “Você observa a declaração geral da missão do Google: organizar as informações do mundo e torná-las universalmente acessíveis e úteis. Substitua ‘informações’ por ‘entretenimento’, e essa é a missão da Stadia.”

Por um lado, as empresas e os esforços de pesquisa mais amplos do Google contribuem para a Stadia. Por exemplo, o Google WiFi deu à equipe de Bakar informações sobre as redes domésticas, desde lidar com um membro da família que está baixando um arquivo grande até lidar com interferências no WiFi dos vizinhos. Seu trabalho em aprendizado de máquina pode ter otimizações de engenharia refinadas e criativas voltadas para os jogadores, como IAs de conversação baseadas no um tanto assustador Duplex, um recurso do Google Assistant que pode ligar para restaurantes e fazer reservas em seu nome.

O que o Google também traz para os jogos tradicionais é o fato de ele existir na nuvem desde a sua fundação em 1998. Sua rede de longa data de data centers altamente confiáveis ​​já se estende por todo o mundo (não que a Stadia funcione em máquinas desenvolvidas para pesquisa, é claro : seu hardware é projetado para jogos). E essa mentalidade baseada em nuvem traz um potencial fascinante para o impacto da Stadia nos jogos como um todo.

(Crédito da imagem: Tequila Works)

“Podemos obter latência previsível … estamos explorando jogos com milhares e milhares de jogadores ao mesmo tempo”.

Jade Raymond

Começando com os jogos familiares baseados na nuvem, há implicações profundas para as funcionalidades do multiplayer. “O fato de você estar apenas transmitindo vídeo de servidores, diminui muito o atraso nos jogos on-line”, diz David Canela, da Tequila Works, que atualmente lidera o Gylt, um jogo narrativo de terror exclusivo da Stadia. “Eles têm as máquinas, estão conectados e são muito rápidos. Essa é uma mudança significativa para o futuro.”

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“Mostramos que podemos obter latência previsível”, diz Jade Raymond, que como vice-presidente de conteúdo da Stadia, dirige o Google Stadia Games And Entertainment, seu estúdio de jogos para festas. “[Passamos] dos velhos limites de 64 jogadores e dos difíceis problemas de replicação e de manter o que você está vendo sincronizado com o que eu estou vendo … isso vai desbloquear muitos jogos novos. Nós ‘ estamos explorando jogos com milhares e milhares de jogadores ao mesmo tempo “.

“A outra coisa que me entusiasma é a computação elástica”, diz Raymond. Ela se lembra de ter trabalhado em Assassin’s Creed, que podia suportar no máximo 32 IAs de uma só vez, e como isso limitava as “idéias malucas” que sua equipe tinha para o jogo. Toda geração de hardware estabeleceu limites para o que é possível, mas um jogo rodando no Stadia não se limita a uma única máquina. Ele pode atrair dinamicamente o poder de computação compartilhado do data center para realizar tarefas computacionalmente caras, desde física em larga escala a grandes grupos de IA, bem como mundos em execução persistente, semelhante ao conceito por trás do SpatialOS da Improbable.

“O que mais me empolga é que você pode construir mundos que nunca terminam e estão em constante evolução”, diz Bakar. “Os desenvolvedores estão pensando nesse desenvolvimento nativo da nuvem e achamos que é para onde o futuro irá. Está sempre funcionando, pode usar a computação necessária e se retrai, dependendo do estado do jogo. Você pode criar esses personagens e mundos que estão sempre interagindo e nunca precisam desligá-los “.

Abraçando a criatividade

(Crédito da imagem: Gwen Frey)

O diretor criativo da Tequila Works, RaÚl Rubio MunÁrriz, nos propõe um jogo baseado no Roadside Picnic, o livro que inspirou o S.T.A.L.K.E.R. Ele imagina sua Zona, uma área mutada por fenômenos bizarros e perigosos, sendo persistentemente simulada em um servidor. “E se esse mundo estiver vivo, e você tiver que construir um mapa mental dele, acompanhando o modo como ele muda?”

Já estamos pensando que ele definitivamente deveria fazer este jogo. Mas então MunÁrriz começa a cuspir. “Todos nós fomos Sonic, mas jogamos apenas uma instância do Sonic que não tem conhecimento do multiverso de Sonics que o rodeia. Imagine que você está jogando seu jogo, talvez seja um jogo de super-heróis, e de repente você pular para o universo de outro jogador, e isso pode ter consequências? Talvez haja um NPC que morreu no seu jogo e você possa sequestrá-lo do mundo deles. Depois, eles reagem a isso nessa reação em cadeia. Vai ser uma merda legal. “

“O Stadia é empolgante, porque ainda não consigo ver na cabeça quais serão todas as ramificações”, diz Gwen Frey, desenvolvedora do jogo de quebra-cabeça musical Kine. Como porta direta de um jogo multiplataforma, o Kine não tira proveito de nenhum dos recursos especiais do desenvolvedor da Stadia. “Vou ver como decola”, diz ela. “Há muito potencial inexplorado interessante em Stadia e acho que muito disso terá que ser explorado por indies. Eles têm esse problema de galinha e ovo, certo? Existem muitas coisas interessantes de design que você você pode fazer com que as pessoas passem o controle facilmente, para que as pessoas que assistem a um vídeo do YouTube entrem em um jogo. Mas, se você está criando um jogo triplo A, não pode explorar isso, porque você precisa garantir que seu jogo seja executado em outras plataformas. É muito arriscado se concentrar em recursos que estão disponíveis apenas em uma plataforma “.

O Google sabe disso. “Descobrir o que os jogos de streaming desbloqueiam em termos de potencial para a jogabilidade que antes não era possível é o trabalho principal dos jogos de primeira classe, e vamos apenas raspar a superfície”, diz Raymond, reconhecendo o papel crucial dos estúdios externos. Mas quando serão os grandes estúdios? Para o diretor de marketing da Bethesda, Pete Hines, o grande apelo da Stadia no momento é seu imediatismo. “Há várias coisas que estamos vendo, mas a capacidade de jogar de várias maneiras e lugares que você não podia antes, e pressionar um botão e jogar instantaneamente, é certamente uma grande coisa”. Quanto ao suporte a seus recursos exclusivos, é muito cedo para dizer. Hines diz: “Você aprende muito sobre qualquer plataforma lançando um jogo, mesmo um que você já lançou em outras plataformas. Então, continuaremos analisando quais recursos podem ser um bom ajuste”.

(Crédito da imagem: Ubisoft)

“Há muito potencial inexplorado interessante em Stadia e acho que muito disso terá que ser explorado por indies”.

Gwey Frey

Sempre adotando ansiosamente, a Ubisoft já está incorporando alguns recursos em seus jogos. O Ghost Recon Breakpoint incluirá o Stream Connect, que une os fluxos de vários jogadores para que cada jogador veja feeds de seus parceiros cooperativos na tela. É um uso simples do Stream Connect, mas inteligente e totalmente adequado para um jogo tático cooperativo e impossível em qualquer plataforma convencional. O Breakpoint também suporta o Crowd Play, que permite que os YouTubers convidem espectadores para o jogo (desde que eles também se inscrevam no Stadia e o comprem). “O Twitch geralmente fala em concluir o ciclo de observação, reprodução, observação, reprodução, e esse recurso da Stadia permite que você faça isso”, diz Chris Early, vice-presidente sênior de parcerias e receita da Ubisoft. “Isso nunca foi tão fácil ou rápido antes.”

Obviamente, para a Ubisoft trazer seus jogos para o Stadia, ela teve que portá-los do DirectX para o Vulcan, a API gráfica de código aberto na qual o Stadia roda. Mas isso é inteiramente típico para qualquer desenvolvimento multiplataforma e muito menos oneroso do que alguns. “Todos tivemos que aprender uma maneira diferente de desenvolver para o PS3”, lembra Early, sombriamente. “Quando você pensa na possibilidade de computação em nuvem, essa é uma pergunta diferente. É mais desenvolvimento? Bem, é claro. Você está criando novos recursos. Vale a pena do ponto de vista do jogador? Absolutamente. Haverá outras plataformas de computação no futuro? Acho que sim. Vimos a Microsoft fazendo alguns anúncios nesse espaço. Isso não significa que eles oferecerão exatamente o mesmo conjunto de serviços, mas também não significa que não podemos trazer recursos como esse para outras plataformas baseadas na nuvem “.

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Certamente ajuda que a primeira lista de desenvolvedores da Stadia tenha achado extremamente positivo o uso. Durante o desenvolvimento de Gylt, por dois anos, da Tequila Works, Canela diz que o principal desafio específico foi desenvolver uma interface do usuário que escala de uma TV para uma tela de telefone e permanece legível por toda parte. A implementação da tecnologia em si tem sido suave. “É raro o desenvolvimento chegar a 30 ou 60fps ao longo do desenvolvimento, mas tivemos uma alta taxa de quadros durante a maior parte”, diz ele.

“Você costumava alocar recursos para IA e física e isso não é mais o caso”, acrescenta MunÁrriz. “É como se encontrar subitamente sem corpo. O poder não é mais relevante. Para os desenvolvedores, isso é realmente bom.” Além disso, um jogo Stadia não precisa de testes para diferentes configurações de CPU, GPU e tudo o mais que uma versão padrão de PC deve suportar. ele pode testar compilações em seu tablet em casa.

Da mesma forma, Frey pode simplesmente enviar um link Stadia para seu artista principal, que trabalha remotamente (e não toca na porta Switch do Kine porque ele não possui um devkit). “É o melhor do PC e o melhor do console”, diz ela. “Um conjunto específico de hardware, mas não é limitado por uma caixa específica. Os consoles são um pé no saco.”

O Google pode mudar a indústria de jogos?

(Crédito de imagem: Google)

Mas as promessas mais amplas da computação elástica estão longe. O mesmo acontece com os jogos de primeira festa do Google. Enquanto a tecnologia funciona, as ferramentas são ótimas, a infraestrutura interna está implementada e os parceiros são assinados, o Google está sendo lançado sem assumir nenhuma liderança criativa. A lista de lançamentos da Stadia carece muito do tipo de definição – e essencial – dos jogos de primeira festa que a Microsoft, Nintendo e Sony criariam para um novo console.

“Criar ótimos jogos triple A leva tempo, e não estamos compartilhando uma linha do tempo sobre quando o nosso primeiro jogo Stadia Games And Entertainment chegará”, diz Raymond, que está no papel há menos de um ano. “Temos jogos que iremos trazer para a Stadia, que criamos parcerias com desenvolvedores externos”, acrescenta Harrison, que só se juntou à Stadia em janeiro de 2018. “Não anunciamos tudo de forma alguma”. Com uma equipe tão nova, há uma sensação de que a plataforma está se desenvolvendo mais rapidamente do que a liderança da Stadia teve tempo para estabelecê-la completamente. Mover rápido e quebrar coisas? Talvez seja uma conseqüência inevitável do Vale do Silício entrar em jogos.

E depois há o desafio da cultura. Para grande parte do público tradicional que a Stadia está buscando acessar em sua fase inicial, ainda existe uma grande expectativa de propriedade do jogo. Quando você compra um jogo na nuvem, como o possui? O que acontece se o Google decidir ‘pôr do sol’ Stadia (RIP do Google Reader)? Porque se o Stadia não existir, seus jogos não poderão ser executados.

“Já estamos vivendo nesse mundo para a maioria das coisas”, diz o vice-presidente de produtos, John Justice, que destaca a realidade dos jogos multiplayer funcionando apenas enquanto seus servidores estão funcionando. “E qualquer pessoa que compra digitalmente precisa entrar em contato com servidores de licença digital. Eu vejo um certo nervosismo das pessoas, mas também vi isso quando a Sony lançou o primeiro PlayStation, quando a Microsoft lançou o OG Xbox. Quando um novo player chega, sempre um momento em que as pessoas dizem: ‘Bem, você é novo, vamos ver …’ A única maneira de respondermos é manter o compromisso e você verá o que estamos fazendo. “

“Esta é uma visão de longo prazo para o Google, e a Stadia é a vanguarda de uma estratégia de longo prazo para levar a computação de ponta a todos, independentemente do dispositivo que eles estão usando”, diz Harrison, firmemente..

(Crédito de imagem: Google)

“Você pode construir esses personagens e mundos que estão sempre interagindo e nunca precisam desativá-los.”

Majd Bakar

No outro extremo da escala de propriedade de jogos, parece surpreendente que o Google não tenha feito da Stadia um ‘Netflix de jogos’. Certamente a natureza inerentemente sob demanda da Stadia está pronta para ser vendida a uma taxa mensal baixa-baixa?

“Conversamos sobre isso internamente quando estávamos montando planos, e essa expressão, ‘o Netflix dos jogos’, foi divulgada. Eu preferiria que somos o Google para jogos”, diz Harrison. Em vez disso, a Stadia oferecerá suporte a assinaturas de outros editores, incluindo (é claro) o Uplay + da Ubisoft. “De muitas maneiras, o que muita gente quer não é realmente o Netflix”, diz Justice, apontando para o fato de que a maioria dos conteúdos da Netflix passou por lançamentos de cinema e programações na rede antes de chegar lá. “Eles querem uma assinatura com tudo: todas as novidades, o primeiro dia.”

“Eu suspeito que eventualmente todos os jogos estarão em uma assinatura”, acrescenta Harrison. “Mas nem todos os jogadores estão prontos para isso, e nem todos os editores estão prontos. Estamos em um momento de transição no setor e levará um pouco de tempo para chegar lá”.

O efeito de tudo isso é um lançamento um pouco abafado para o Stadia: ele chegará em novembro com uma lista de jogos disponíveis em outras plataformas, muitos dos quais não suportam muitos de seus novos recursos e um modelo de negócios , por enquanto, em grande parte com base no modelo tradicional de compra de jogos pelo preço total ou com assinaturas disponíveis em outras plataformas. Ah, e até o próximo ano, quando a conta Base gratuita do Stadia for aberta, você também precisará fazer uma assinatura Pro (£ 8,99 por mês) para jogar. Por enquanto, e para muitos jogadores já pagos, o Stadia parecerá uma opção premium com um único ponto de venda único – seu imediatismo – e permanecerá assim por um tempo.

Por outro lado, o lançamento da Stadia é o momento menos importante. É o que acontece depois que importa. Aguarde até que os desenvolvedores comecem a perceber sua potência real orientada por data center; aguarde a infraestrutura da Internet se abrir ainda mais em todo o mundo; espere que novos criadores de várias culturas apareçam e comece a criar jogos que atraem o próximo bilhão de jogadores. Então, a Stadia pode mudar os jogos para sempre.

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Alex Wiltshire

Alex é um ex-editor da revista Edge e autor do Minecraft Blockopedia.

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.